我们之前报道过很多英国工作室Breaking Fourth关于VR创作的文章。
后者正在制作新作品《Utopia6》。
看名字就知道这是一部科幻电影。
通过新片的创作过程,工作室对VR叙事中的场景设计进行了很多思考,并分享了自己的思考和制作经验,希望能给VR影视从业者一些启发。
项目背景 未来乌托邦世界《Utopia6》的故事背景设定在未来多年后。
当时,地球已被灾难和战争摧毁。
只有1%的人口生活在受保护的城市中,而这些城市的建设者和运营者就是Utopia Life Corporation,而Utopia6就是该集团设计的最新城市。
影片以两位建筑师之间的对话开始,随着建筑师说中文,观众将飞越城市上空。
当话题转向难民问题时,两位建筑师的争论变得激烈。
我们希望城市的视觉形象能够让故事更加生动,让观众想要再次体验。
体验1 每个细节都讲述一个故事。
传统影视创作者喜欢在作品中隐藏彩蛋。
《飞出个未来》(飞出个未来)中有外星语言,铁杆粉丝一直在尝试翻译它;在 Punchdrunk 的沉浸式戏剧场景中,观众需要四处走动并弄清楚整个故事。
在VR作品中,观众有一个可以玩的环境,这意味着里面可以隐藏很多细节和彩蛋。
为了制作《Utopia6》,我们与多位建筑师进行了沟通,确定了作品中的住宅区、农业区和行政区。
我们希望观众通过观察建筑的变化就能了解这座城市是如何运转的。
体验二:建筑规模 在VR作品中,观众确实需要伸长脖子才能看到巨大的建筑。
与电影不同,演员会为您观看。
制作《Utopia6》给了我们一些构建规模的经验。
巨大的建筑俯视着观众。
我们的团队如此痴迷于建设城市的原因之一是摩天大楼在 VR 中看起来非常令人惊叹。
当你在房间里戴上耳机,在 VR 中面对一座巨大的建筑时,沉浸感真的很强。
用于比较的真人大小的物体为了给观众一种规模感,我们发现拥有一些真人大小的物体很有帮助。
我们在乌托邦6的大厅和入口处设计了许多人体大小的物体,以便观众的大脑能够正确处理物体大小之间的对比。
动态与设定在作品中,观众将飞越乌托邦6的城市,在VR中移动是一种全新的体验。
当然,如果动作处理不好,可能会导致观众头晕。
注意动作的加速度、速度和方向。
近距离穿过建筑我们发现,只有让观者近距离观察物体,才能意识到物体的真实尺寸。
因此,我们的设计让观众可以近距离观察建筑,同时又可以穿过建筑、进入建筑下方,让观众体验到建筑的真实尺寸,也让飞行变得更加有趣。
这是受到游戏《刺客信条:开膛手杰克》 VR 预告片的启发。
着陆距离离地面越近,观众感觉它移动的速度就越快。
因此,当观众在接近地面飞行时,一定要控制好速度,避免让观众因为加速的错觉而感到头晕。
我们在场景设计中也应该注意这一方面。
空间氛围:文学、影视等传统媒体中经常使用的一种效果是天气和时间的变化。
我们发现这种效果在 VR 中得到了增强——在 VR 中被困在风雨交加的夜晚绝对是一种令人兴奋的体验。
在作品中,我们运用了“自然拟人化”的手法。
当阳光逐渐消失,作品的气氛逐渐变得黯淡。
幸运的是,我们使用CGI来制作效果,更容易实现。
从准备之初,我们就思考了场景在晚上或者一天中不同时间会是什么样子,让观众看到同一个场景在不同灯光下的效果。
体验3戏剧性时刻——场景变换随着《乌托邦6》的制作,场景在作品中扮演着以下关键角色。
视觉协调语言是最简单的。
当建筑师的画外音谈到某座建筑时,观众应该准确地飞向那座建筑。
在那里建造。
变化 我们设计场景以在特定时刻吸引观众的注意力。
例如,影片中的建筑师会谈论河流,相应的场景将显示河流进入空荡荡的运河。
新视角 当《乌托邦 6》进行到一半时,观众将驾驶该设备到达一座摩天大楼。
这是观众第一次来到城市上空,全新的视角。
我们相信这不仅为观众提供了激动人心的体验,也让观众了解到他们以前从未见过的场景。
如果要比较的话,有点类似于传统电影的“定场镜头”,让观众对故事发生的地方有一个大概的印象。
然而,值得注意的是,通过场景向观众提供的信息越多,观众处理该信息的时间就越长。
例如,在重要的对话场景中,不要设置过多的视觉元素,以免观众错过重要信息。
VR可以进行广泛的场景设计,但“少即是多”的原则仍然适用。
并不是每个场景都需要各种不断变化的图像。
然而,场景和故事之间的联系有着巨大的潜力,观众越感觉自己身处某个空间,就越会被故事所吸引。
场景设计不应该是事后的想法,而应该在项目创建之初就考虑到。