无论是增强现实还是虚拟现实,甚至是更具未来感的全息体验,其实都说明了一个问题:人类已经厌倦了平面屏幕。
自从电影诞生以来,人类就通过屏幕获取内容。
此后,电视、电脑、手机、平板电脑、智能手表都无一例外。
然而,通过二维屏幕探索世界显然缺乏沉浸感。
,因此科技行业准备改变这一现状。
但我们不得不承认,无论是暂时失败的谷歌眼镜,还是叫嚣已久的虚拟现实显示器,都没有真正进入大众消费电子市场。
近日,作家/未来学家Warren Ellis在接受科技媒体Gizmodo采访时表示,除了改进技术、形成有效的软件生态系统之外,虚拟现实设备还需要面对更多的市场挑战。
笔者总结为以下两点,我们一起来看看。
增强/虚拟现实用户群体的障碍第一部分是增强/虚拟现实的用户群体。
从目前来看,似乎大家都以游戏为主,少数产品将音视频作为第二卖点。
但事实上能够支撑的影视资源也很少。
如果聚焦核心玩家市场,其实只有索尼的Project Morpheus最有前途,因为它只支持PS4这个单一平台,而PS4玩家基本都是核心玩家,基数很大。
最早的Oculus Rift出现,虽然PC平台是其主要支持对象,但目前的方向令人困惑。
你可以找到一些支持Oculus Rift的PC游戏,以及健身外设、虚拟影视资源,甚至未来的Facebook虚拟现实服务,但真正的方向是什么?目前还不清楚。
而这种不明确的情况实际上会阻碍主流消费者的定位和认知,这实际上不利于市场推广。
从概念到实际体验是关键。
另一个问题是概念与实际经验之间的差距。
此前,我们曾报道过外媒尝试通过Oculus Rift玩主流游戏《DyingLight》。
实际体验非常糟糕。
设备本身造成的眩晕感以及游戏优化的不足与厂商宣传的体验严重不符。
这种情况很可能会让消费者望而却步。
我们先来说说微软之前发布的HoloLens。
该设备的概念与之前的虚拟现实头戴式显示器不同。
通过半透明的镜头,用户可以看到叠加在现实上的虚拟图像,形成所谓的“全息”体验。
从微软的概念演示视频来看,体验无疑是美妙的,而微软要做的就是在不缩水的情况下将这种体验提供给用户。
当然,对于其他涉足该领域的厂商如HTC、Valve、索尼等来说,都是需要面对的问题。