近段时间,VR直播让本已喧闹的VR行业再次疯狂。
各种网红和非网红,一二三线明星轮流参战,着实让虚拟现实这个话题更加火爆。
普通网友中掀起了一股认知热潮。
然而,在这股邪风过去之后,冷静下来的人们开始反思并清理VR直播留下的羽毛。
就目前的情况来看,VR行业对于VR直播的抱怨和质疑大多集中在技术层面。
在今年6月底的网易未来科技峰会上,某科技公司CEO直言VR直播面临的诸多问题,其中“有限的带宽水平影响画面质量和在线人数” “这与VR直播的命脉最为相关。
总之,由于VR数据网络传输速率跟不上,导致画面的画质和流畅度无法满足观看要求。
事实上,VR直播只是一个伪概念,现有条件下无法完成。
今天也是如此。
很多VR行业人士斥责VR直播“只是噱头”的最大原因。
VR数据传输困难给虚拟现实蒙上了巨大的阴影。
面对这种困境,目前已知的一些顶级PC端VR设备表现稍好一些。
由于物理HDMI线的存在,它们或多或少可以进行比较。
这一缺点可以得到有效规避,加上全球视频流技术和数据压缩传输技术的创新,VR直播在这个有限的框架内拥有一定的生存空间。
例如,美国一家名为Archion的网络存储解决方案公司开发了一款名为EdiStor OmniHybrid的有线数据压缩传输系统,可以以每秒MB的速度传输4K内容,声称理论上可以满足VR直播的需求视频。
互联网传输要求。
但现有的此类数据传输方案并不是VR直播的救世主。
由于成本、硬件、网络环境等限制,EdiStor OmniHybrid传输技术实际上暂时只能作为商业企业解决方案。
小规模的推广无法真正大规模触达消费市场,也无法作为撬动整个直播消费受众的基础。
其他一些解决方案也存在这样或那样的问题。
除此之外,最重要、最直接的就是PC端VR设备存在先天的缺陷。
所谓成败,首先抛开该类设备固有的体积和结构问题。
物理线路的连接让htc vive、Oculus VR等只能勉强满足VR直播的刚性要求,但也限制了其应用场景的进一步自由扩展——这在十年前甚至五年前可能并不重要,但在无线移动网络如此普及的今天,它不能被简单地忽视。
对此,全球VR行业各巨头都在积极寻找解决方案。
HTC VIVE、Oculu VR、PS VR等官方都不止一次在公开场合表示,他们正在努力开发更适合PC端VR的无线传输解决方案。
,保证“HDMI线有一天会消失”,但这个“一天”到底是哪一天,一直是个谜。
相比之下,目前以手机为主要内容输出端口的移动VR设备,由于价格较低,且可以通过移动网络随时随地享受VR乐趣,因此很受消费者欢迎。
以国内某互联网直播平台此前专门邀请当红女星柳岩为VR直播造势。
据称其总投资额超过1亿,其中5000万专门用于购买10万副VR眼镜和VR相机。
设备并免费分发给用户。
只要小学数学成绩基本过关,就可以很容易算出,所谓的十万副VR眼镜绝对不会是那些几千块钱的PC端VR设备。
不管事件的最终结果和影响如何,但至少从侧面反映出,与PC相比,移动VR设备更适合当前经济环境下VR直播的发展和普及。
然而,移动VR设备虽然拥有优秀的消费基础,但在VR视频数据传输方面的表现似乎更差。
例如,5月,笔者使用国产移动VR设备体验了优酷主办的《优酷VR奇妙夜》全程VR视频直播。
然而看似无休无止的画面卡顿和延迟确实让人无法体验第二次。
第二次体验的想法。
未来应该到来的5G就承载了这个解决方案。
严格来说,目前遇到困难的VR直播只是虚拟现实概念的一部分。
事实上,虚拟现实在一定程度上是当代互联网领域发展的衍生产物。
产品方面,VR数据传输——尤其是VR无线数据传输可以说是决定该领域未来普及的重要周边支撑条件。
它是关系到VR社交、VR游戏、VR影视等整个虚拟现实生死存亡的重要命题,有着不可忽视的巨大依赖性。
那么,在VR数据传输成为几乎贯穿整个虚拟现实领域的硬伤的尴尬时刻,有没有一个完美的解决方案能够从根本上拯救它呢?其实是有的,比如上面介绍的视频流技术、数据压缩传输技术都是现有的解决方案,但我们也要看到,这些技术只是在现有网络技术的基础上打补丁,而不是从根本上解决问题的关键。
VR数据无线传输。
问题的基石。
此外,虽然Li-Fi技术(光保真技术)、WiGig技术、SiBEAM Snap无线连接技术等理论上可以解决VR数据传输问题,但一方面,这些技术大多还处于研发阶段而距离真正的商业化还有很长的路要走。
另一方面,面对12万次的恶意猜测,笔者个人也怀疑他们是否能够真正突破当前原有网络传输技术秩序的壁垒并脱颖而出——毕竟历史上的很多例子已经向我们展示了先进技术的无力和妥协。
技术在资本和利益面前。
剔除那些不合适的技术选项后,5G移动通信技术似乎成为了人们唯一可以指望的救命稻草。
这并非作者个人的猜想或推测。
凭借比4G网络高数百倍、理论上可达每秒100兆的传输速度,目前VR行业也普遍认为5G技术的商用将为虚拟现实行业带来难以想象的帮助。
不过,5G也面临着与上述数据传输技术同样的尴尬问题,那就是按照目前的主流理念和技术发展趋势,5G距离正式商用的距离基本可以分为:“第一阶段,年底前完成宏观描述;第二阶段为年底至年底的技术准备阶段;第三阶段,从年底开始,各国和国际组织;可以向ITU提交候选技术,力争年底达成协议,ITU将发布正式的5G标准并进入商用。
”参照国际电信联盟发布的这份时间表,5G商用进程还处于第二阶段,即“技术准备阶段”,这意味着从年底到年底,所有无论客观还是主观干扰因素,我们至少要等四年才能看到5G全面进入普通消费领域。
仍以VR直播为例,根据高盛的研究报告预测,“到2020年,数字。
” VR直播用户将达到1万,市场收入将达到7.5亿美元”,即使我们不只谈论之前每年增长的具体情况,但任何有正常思维的人都可以很容易地将其与事实上,这几年积累的VR直播市场规模绝对是一块令人垂涎欲滴的巨大蛋糕。
那么,面对这个现有技术无法填补的空白期,VR从业者真的只能眼睁睁地看着这块蛋糕而无能为力吗?事实上,人们并不需要如此担心。
驱散阴影需要开放的技术理念。
目前,在全球互联网数据传输研究领域,有一个概念被大多数专家普遍认可,那就是“相比4G,5G不仅是一场技术革命,更是一场必然的演进”。
这些专家认为,作为一个处于进步状态发展的技术体系,虽然4G和5G技术在数据参数和性能功能上有很大差异,但它们之间内在的紧密联系超乎人们的想象。
相关资料显示,除了一些新出现的5G专用技术外,5G中的很多核心技术,如大规模天线阵列、毫米波技术、新型网络架构、新型空口设计等,大多基于5G技术。
4G网络技术的延伸。
来。
换句话说,通过适当的规划和设计,这些能够成倍提高数据传输性能的技术可以完美地融入到我们现有的无线互联网环境中。
以中国大陆的通信市场为例。
早在今年7月,中国电信和中国移动就同步推出了基于“4G+”演进技术(LTE-A)理念的最新移动网络服务。
理论峰值下载速率稳定在Mbps至Mbps。
,最大峰值可达Mbps左右,比之前传统4G网络至少快一倍。
一方面,缺乏令人信服、明确的技术参数和标准,仅被认为是国内运营商推出的服务、品牌甚至是噱头。
另一方面,在实用性和适用性方面也存在巨大缺陷。
被视为无用的“伪需求”,这种国内4G+概念一推出就受到各界人士的广泛质疑和批评,处境相当尴尬。
然而,随着2017年全球虚拟现实产业的快速爆发,作为TD-LTE-Advanced技术自我演进的商业化成果,原本华而不实、不被人们认可的4G+概念已经变得冷漠起来。
某种程度上有些无法辨认。
以上给虚拟现实的发展和普及带来了新的机遇,使得这种“伪需求”快速转变为“刚性需求”成为可能。
这种刚性需求一旦产生,相信原本“鸡肋”的技术积累会在极短的时间内爆发出应有的威力,一步步满足当前和未来虚拟现实数据传输的基本要求,提升虚拟现实数据传输的能力。
镇压。
直到今年的到来,它的发展才受到束缚。
当然,我们在这里并不是提前欢呼或提倡。
所谓“4G+”就是解决当前虚拟现实数据传输问题的完美方案。
以明显问题为例,一般意义上的VR体验至少需要5.2Gbps的带宽要求。
以刷新率为Hz的VR设备的数据传输为例,带宽要求至少要达到40G(目前主流产品如Oculus Rift CV1都是90Hz,但这只是一个初始的设备性能值,基本满足要求虚拟现实概念肯定会随着VR技术的发展而被淘汰)。
远不是现在的4G+技术能够满足的,但也许是4G++,也许是4G-,也许是另一个名字。
这至少为未来解决虚拟现实数据传输问题提供了一个很好的新思路。
例如,在MWC期间,中国的Baicells推出了专门针对虚拟现实的基于MEC(移动边缘计算)的LTE-VR解决方案。
在现场演示中,该公司用实例向人们展示了他们利用MEC技术零延迟处理全景高清视频内容,并与LTE技术相结合,实现最高速度和不间断的内容传输,几乎解放了VR设备。
物理线路限制。
其中,Baicells采用的MEC技术是基于5G演进架构、深度融合移动接入网和互联网服务的新技术。
事实上,这很好地解释了未来全球5G的研发情况。
两条腿走路,“需要对5G新技术进行深入研发,但同时也要在原有4G技术基础上进行均衡发展”。
这是一个普遍接受的结论。
没有无用的技术,只有错误的使用方法、时机和方向。
随着VR产业进一步爆发,在实现人类未来愿景场景的同时,各种矛盾和问题也会不断出现。
作为一个VR从业者想要在这个行业占有一席之地,我们也必须学会从困难中寻找机会,从失败中获得成功的钥匙。