电子竞技算得上是近段时间资本活跃的领域。
更不用说传统的PC、主机,已经催生了专业队伍、专业解说、赞助商、直播平台等较为完整的产业链。
手游也在电竞之路上开辟了一片天地。
WCG今年以来开始向手游赛事转型,腾讯也推出了多场QGC赛事。
市场分析公司Newzoo曾预计,全球电子竞技每年产值高达2.5亿美元。
VR电竞作为新兴的蓝海市场,自然也有人想进来分一杯羹。
SE旗下的Guerrilla在谈到他们目前正在开发的《RIGS:机械化战斗联盟》时,提到这款PSVR游戏就是基于电子竞技的需求而制作的。
为此,他们甚至开发了一套工具来减少玩家匹配。
时间系统。
国内也有企业与Virtuix达成战略合作,希望将VR跑步机Omni融入FPS(第一人称射击)对战比赛中。
虽然不少企业相继布局VR电竞,但目前来看只能成为废材。
原因是整个VR领域支持电竞题材的内容还太少,RIGS还默默无闻,自有IP也不是很响亮。
仅就VR视频而言,就需要创新一套不同的直播形式。
再加上网络传输速率和硬件普及率较低的问题,真正能吃到这块蛋糕的人还是有限的。
VR核心设备端,缺乏重度竞争内容。
VR游戏没有SC2\DOTA那样的重度对抗内容,电竞IP尚未建立。
如果使用轻量级的对抗内容,就无法吸引人。
核心人群。
传统PC和主机电竞项目的发展已经经历了近20年。
暴雪2011年发布的《星际争霸》几乎直接促成了电子竞技产业的形成。
其丰富的兵种和多样的战术很快就收获了一批粉丝。
两个玩家之间的游戏非常有吸引力。
也使得这个项目常青,发展至今。
后来出现了DOTA、CounterStrike等注重团队作战的电子竞技比赛。
巧妙的配合和快节奏的张力也是竞技内容的例子。
虽然HTC Vive依赖于Steam平台,但Valve似乎未能将DOTA2和CS:GO的电子竞技内容衍生到这款核心设备上。
绝大多数 Vive 游戏都是休闲草图或解谜类型。
像《Hover Junkers》这样的游戏很少有联机功能,但其战斗体验太轻,缺乏丰富的变数。
虽然Oculus Rift拥有《星球大战》、《EVE》等大IP,但这些内容并没有朝着竞争的方向发展。
相关的星战前线更多的是走在大规模混乱的道路上,而《EVE:瓦尔基里》甚至还没有解决操作不方便的问题。
此外,PSVR上的电竞内容仍然需要考虑。
从目前发布的游戏来看,基本都是单人体验。
移动VR很难实现真正的竞技体验。
总体而言,移动VR内容相对边缘化,并且依赖于智能手机平台。
由于它与移动电竞有一定的相关性,这似乎是一个不错的切入点。
但总体而言,移动VR电竞仍显得有些边缘化,内容缺乏观赏乐趣。
即使VR能够提供新的感觉,也无法带来太大的改变。
戏剧性和可操作性是电竞内容的两个关键部分。
最优的打法和巧妙的搭配是产生戏剧性的主要方式。
可操作性从侧面决定了一款电子竞技游戏的乐趣。
PC和主机通常可以实现更精确的操作,这会增加游戏中的变数。
移动VR中具备这两个特点的游戏内容非常少。
相对而言,移动VR游戏普遍较为休闲,设备上缺乏可精准操作的控制器。
尽管谷歌和三星都计划生产移动VR控制器,但它们仍处于起步阶段。
从公布的一些细节来看,操作的灵活性和精准性并不是它们的卖点。
移动VR目前缺乏有吸引力的竞技VR内容,不适合严肃的电子竞技游戏。
从某种程度上来说,想要达到认真且长期的竞技游戏体验其实是相当困难的。
一方面,移动VR内容需要从休闲向竞技进化,另一方面移动VR设备需要提供更适合的适配功能和硬件。
对于VR电竞来说,新的直播形式SteamVR需要具备这样的功能。
当 HTC Vive 运行内容时,相应的屏幕可以同时显示在连接的 PC 上。
不过这张图片与亲自佩戴耳机的感觉有很大不同。
根本无法表达VR中的沉浸感,甚至让人感觉有些粗糙。
采用传统的视频直播形式无法凸显VR图像的优势。
当你直接用PC观看YouTube上的VR视频时,你会发现有些视频是分裂的,有些是模糊的。
如果需要增强观众的感官,就需要用全景投影技术来代替普通的大屏幕投影。
专门为VR电竞建设全景放映室是一个可行的方案,但成本较高。
像Valve这样资金雄厚的电子竞技组织者也许能够做到,但大多数规模较小的组织者会选择租用场地作为电子竞技比赛的场地。
第三方场馆不可能刻意建设全景放映室。
赞助商对此无能为力。
一个折衷的解决方案是,主办方可以免费提供VR耳机给观众观看比赛。
然而,这种形式的体验并不是一种好的体验。
个体将与场地完全隔离,线下场地的交流和氛围特征将消失。
仅仅解决线下观众的认知还不够。
毕竟,有一部分流量和收入来自于线上。
为了观看VR直播,在线观众需要配备VR耳机,这无形中提高了观看门槛。
另外,目前的网络传输速率还非常有限。
从各平台VR直播的几次尝试可以看出,滞后现象非常严重。
这也是VR电竞普及之前急需解决的问题。
VR硬件普及率低,玩家缺乏。
尽管今年以来VR总投资已超过88亿美元,但总体来说VR硬件的渗透率仍然较低。
渗透率低,证明了玩家基础的不足,也未能凸显出一个相对完整的VR电竞产业。
据SuperDate发布的年度虚拟现实行业报告显示,美国只有约1万人计划购买PSVR,1万人对Oculus感兴趣,HTC Vive也只有1万名粉丝。
从认知度来看,只有约28%的公众听说过PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%的人熟悉Gear VR,而HTC Vive的认知度甚至不足5%。
就其本身而言,这个数字似乎相当不错,但与 PC 和游戏机相比就相形见绌了。
剔除PC 70-80%的渗透率,PS系列游戏机全球销量已超过4亿台,微软的XBOX系列也已售出1亿台。
诚然,这是VR硬件发展初期的客观现象,但这也恰恰印证了整个虚拟现实领域的不成熟。
只有拥有庞大的用户基础,才能向电子竞技方向进一步发展。
VR硬件的普及显然不满足这样的条件。
短时间内,虚拟现实还远不能彻底改变传统电子竞技,VR电子竞技更有可能在移动端实现。
长期以来,VR电竞只能作为传统电竞的一个副作用。
真正的发展还需要很长一段时间。