这一年被称为VR元年。
备受期待的Oculus Rift、HTV Vive、PS VR等产品纷纷进入消费级VR市场。
然而,随着资本平静下来,一些VR初创公司遇到了撤资、裁员、拖欠工资等问题。
于是,这个元年下半年再次被称为“VR寒冬”。
大概业内没有人会认为VR是一种虚假需求。
它在制造、教育、医疗、娱乐、军事等多个领域具有实用性,有潜力成为下一代计算平台。
也许,只是还没有完全准备好。
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下面给大家推荐一份VR大数据报告。
报告通过蜘蛛爬虫大数据检索和分析互联网上的公开信息,以及MPEG、暴风鲸、艾媒咨询等公开的第三方数据,总结了VR元年的5大判断,从消费、生产和(网络)分销。
从五个角度进行分析:场景、未来。
以下是对所呈现的干货信息的总结: 虚拟现实应用和产品早在 20 世纪 90 年代就已经出现。
在20多年的技术发展过程中,其应用一直集中在工业仿真、航空航天、军事医疗等小型专业领域。
随着一些技术问题的解决以及低成本解决方案的出现,2019年被称为VR元年。
虚拟现实已经开始全面触达大众消费群体,融入人们的日常生活。
VR的概念已经开始流行。
2C市场的突破口在哪里? 2018年,平均每周VR相关报道数量超过100%,同比增长%。
微信VR相关公众号已达公众号,已发表文章10万+篇。
“VR”关键词在谷歌趋势/百度搜索中的热度同比增长%。
从区域普及度来看,北上广深一线城市贡献了中国大陆VR视频点播量的一半。
其他区域中心城市和沿海城市的数字媒体用户观念更前沿,接收的信息更丰富,购买力更强。
,VR普及率相对较高。
然而,一项消费者购买动机调查发现,当前用户使用VR设备的动机中有75.80%是为了满足好奇心,但这并不是刚需。
45.30%和40.70%的用户将未知情况和新技术视为购买动机。
要留住用户,产品体验将成为关键。
硬件方面,MPEG调查结果显示,无线HMD是用户最喜欢的终端类型,60.61%的用户将其作为第一选择。
只有18.90%的用户更喜欢HMD。
暴风魔镜的《中国VR用户行为研究报告》显示,不头晕(70%)、支持内容多样化(66%)、沉浸感(65%)成为用户购买硬件时的主要考虑因素。
在内容方面,MPEG调查结果显示,45.07%的消费者更喜欢沉浸式VR游戏内容。
其他各种场景的视频也是消费者比较喜欢的内容,例如直播(42.96%)、体育赛事、音乐会等。
值得指出的是,目前的用户报告显示VR粘性不够,用户日均使用时长较低。
美国国家广告研究所等机构的调查显示,上半年,VR重度用户每天使用VR的时间少于30分钟。
MPEG认为,由于当前VR终端舒适度和内容质量的限制,42.68%的用户期望VR内容在2到10分钟之间,只有16.86%的用户期望超过60分钟。
在硬件方面,技术限制和成本考虑的困境,Motion-ti-Photos Latency <20ms 已经成为主流 VR 终端的标准。
主流VR终端本地化MTP带来的头晕已经不再是体验瓶颈,但在低成本、低质量的VR眼镜上显示的VR内容仍然可能会引起头晕等不适。
无论是主机驱动的VR单机/头盔(Oculus Rift CV1、HTC Vive、PS VR),还是屏幕与电脑单元一体化的VR一体机(Pico Neo、大鹏), VR眼镜(Samsung Gear、Cardboard)中,大多数产品能为用户提供的体验受限于以下三个关键指标: 1、单眼分辨率:≤1K2,FOV:≤ °3、全视角分辨率:≤4K内容方面,视频目前占比99.37%,游戏0.58%,其他软件仅占0.05%。
主要图像质量问题是分辨率低、刷新率不足、缺乏立体视差等。
其中,P、2K、4K的全角度视频分辨率并存。
全视角4K分辨率视频每度只有10个像素,其实际视觉效果仅相当于电视上的P,导致视觉体验不佳。
全视角8K或更高分辨率是VR内容的必备条件。
大多数视频源的帧率和立体视差也略有不足。
各大平台普遍关注30fps及以下,只有不到12%的视频源具有双眼立体视差。
部分平台出现少量50/60fps高帧率视频源,但比例不足7%。
此外,69.30%的VR视频源属于短视频(4分钟以下),长度超过20分钟的长视频数量不足1%。
如何利用视角展开叙事,是视频创作者当前需要克服的挑战。
格式方面,由于HEVC专利费较高,各平台均选择H.作为VR视频编码格式。
Youtube还提供基于Google VP9编码格式的视频源。
PSP投影格式是业界关注的新方向。
它失真小、压缩效率高,与传统EPR投影相比具有明显优势。
现有的内容形式和收费标准 1、VR直播 目前,VR直播已经开始在一些大型活动和体育赛事中大显身手。
奥运会、NBA、欧洲杯等众多体育赛事都尝试了VR直播。
其他案例还有CNN美国民主党视频辩论、AltspaceVR社交场景直播美国大选投票、国内VR真人秀直播频道、王菲演唱会等。
不过,大多数VR直播视频的质量都有很多问题。
改进的余地。
NextVR作为最具影响力的赛事直播平台,只提供半全景直播,这是现有制作成本限制下的折衷选择。
专业的VR直播平台倾向于使用RTMP等实时流协议来实现VR直播。
延迟时间在 3 到 50 秒之间。
当服务器高负载运行或者网络条件较差时,实时体验不好。
*图为视频体验及网络需求 2、VR游戏 VR游戏方面,经历了2018年场景简单的野蛮期,以及2016年结合传统游戏的开拓期,已经进入了VR游戏时代。
画面质量、沉浸感、故事完整性都有了很大的提升。
疫情期间,三大平台刺激感官体验的动作冒险游戏上传量超过60%。
其中,Oculus Rift CV1和HTV Vive定位高端体验,付费应用占比分别达到71.92%和73.13%。
Oculus Rift CV1 61.7%的付费应用集中在10~40元区间,HTC Vive 50.2%的收费应用在10元以下。
暴风魔镜定位中低端,免费应用占比98.48%。
定位和体感控制器类交互方式占VR游戏的52.45%。
主流VR平台中,单人游戏数量占比89.2%,需要在线操作的游戏数量不足20%。
多人游戏场景更加复杂,让玩家更好地融入游戏。
随着技术的发展,多人游戏将迎来爆发期。
3、VR购物双11,淘宝推出VR购物平台Buy+,开启10秒穿越澳洲之旅。
相比实体店的“购物服务”和网络购物的“购物便利”,VR购物主要是“购物乐趣”。
但VR购物消耗的流量约为94MB~MB,比移动购物高出30倍以上。
4、VR新闻传统新闻媒体已经开始利用VR来展示新闻内容。
5、VR探索谷歌于今年11月推出了Google Earth VR应用,以VR的形式展示了传统的Google Earth。
用户可以非常舒适、高效地在虚拟地球上漫游。
VR版本提供更高质量的现实生活地图。
而写实CG场景,写实VR CG场景游览的流量消耗是现实地图的近70倍。
如何实现从本地到线上的质变。
目前,视频的主要分发方式是在线流媒体,占当前VR内容的99%以上。
游戏等应用软件的分发主要以下载为主。
根据MPEG的VR报告显示,网络流媒体、网络下载和云渲染是行业公司分发商业VR服务首选的三大渠道,其中流媒体占比75.35%。
网络管道将充当连接生产和消费的通讯高速公路,提高VR内容向终端消费者的分发效率,增强VR用户在线互动的参与感;同时,云渲染也是降低终端性能要求和成本、提高移动性的有效途径。
方法。
VR视频流畅播放所需的最小带宽为平均码率的2.98倍。
任意拖动视频,1秒内加载所需带宽接近平均码率的4倍。
2K和4K分辨率视频所需的带宽需求分别达到25.8Mbps和46.1Mbps。
VR视频直播流畅、画面不失真的最低带宽要求是平均码率的1.5倍。
社交 VR 将成为下一代计算平台。
除了运营商测试终端定制和直播之外,Social VR将成为跨应用场景的虚拟现实概念,并将围绕Avatar和Share这两个核心要素不断演进。
带宽需求增长与用户数量之间的关系将从传统数字媒体服务(如OTT视频)之前的关系转变为非线性关系。
典型的Social VR应用的流量消耗已经接近传统社交应用的两倍。
要成为下一代通信平台,未来的Social VR产品应具备四个基本特征: 1. 8K及更高的全视角分辨率 2. 单眼2K分辨率并支持显示 3. 能够匹配阿凡达距离和方位产生声音的空间音频效果4. Avatar可以融入Video的虚拟环境中,分享风景、球赛或音乐会现场体验。
从技术角度来看,VR的关键技术无非就是注重虚拟环境的表现以及人与虚拟环境的交互。
其中,虚拟环境主要包括视频、自由视点视频、计算机图形学和光场等。
媒体技术的四大阶段不断增强VR的真实感。
在人机交互方面,定位、动作捕捉等关键技术主要包括定位、动作捕捉等关键技术,不断增强VR的真实感。
VR互动。
华为认为,VR下一步发展将经历以下五个阶段: 近期:媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉升级至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉配备立体声、距离和方向的空间音频。
中期:网络能力的演进促使更多VR应用从单机走向线上。
中期:交互技术的发展将使VR从“只看不动”的弱交互向“打破边界”的强交互发展。
中长期:媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,将使Social VR取代Solo VR并颠覆用户习惯,VR将真正成为下一代交流平台。
更远的未来:VR与AR相互融合,虚拟世界与现实世界相互融合,完成人类生活的革命。
我们认为,资本寒冬下,投资者更倾向于回报周期短、风险低的项目,这导致此前资本新宠VR受到冷遇。
但资本不应该成为行业的风向标。
VR本身的应用价值和潜力才是更值得关注的。
技术方面,MTP带来的头晕等问题已经基本解决。
更难的问题在于产品成本考量、网络发行优化、内容制作等。
过去的一年,消费者对VR的认知和接受度上了一个新台阶,游戏制作、视频直播等应用取得了长足的进步。
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VR很快就会进入单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,体验会越来越好。
当前,行业迫切需要一个体验标准评估体系,帮助推动VR产业的成熟,引导行业快速消除内容、配套产品、传输网络等方面的短板,加速VR应用的普及。