WedgeWedge虽然做了很多年的3D可视化,但主要是web端开发(webgl、threejs,有兴趣的读者也可以关注我的相关专栏)。最近准备入手UE,顺便整理一下知识点。所以文章可能比较肤浅,UE大佬可以忽略。主要目标是实现数字孪生的视觉关联,相关知识点将围绕这个目标进行组织。有兴趣的读者可以关注我的公众号。本文介绍UE导入FBX模型的一些方法。其实官方文档已经描述的比较详细了,本文将重点讲解。UE导入FBX模型主要有两种方式。由于测试主要使用了公园的一些地面模型和建筑模型,所以主要是没有骨骼动画的静态mesh。ContentBrowserImportFBX在contentbrowser中,点击import按钮,现在要导入fbx模型:或者在contentbrowser中,右击选择ImportAssets:模型会被导入到当前文件夹中。我个人认为最好的做法是为每个模型创建一个文件夹,这样便于管理。之后会弹出导入选项界面:点击“?”下方按钮进入官方文档解释FBX导入选项参考。大部分参数可以参考文档查看,官方文档比较齐全。建议多看官方文档。下面重点说明一下:因为是静态网格,所以对于“SkeletalMesh”不要勾选一些复杂的fbx模型,往往包含很多网格。合并网格选项会将多个网格合并为一个网格。是否合并取决于实际需要。比如下面是导入一个地面模型。如果不合并,你会看到实际上导入了很多网格。这种操作非常不方便,如果需要统一地面,比如拖入关卡,在场景中移动,会很不方便。下面导入的地面模型是合并的情况:合并成网格体,相关操作更方便,比如拖入关卡,在场景中移动更方便。然而,这个模型已经失去了它自己的结构。如果后面要对模型的某些部分进行操作,就无法实现fbx的单位。如果您不确定,请勾选“ConvertSceneUnit”以导入正确的模型比例。通过导入到关卡导入FBX通过文件菜单->Actor->导入到关卡:选择导入位置:弹出选项:其中层级类型为:蓝图资产actorwithcomponentsActor蓝图资产可以理解为aclass,这个类可以把所有的模型(有层级)包装成一个类,使用的时候直接使用类的实例。这种方法既可以将多个网格作为一个整体使用,又可以保留模型的层级关系。个人认为是比较好的方法。FBX模型的材质和网格命名最好不要带中文,否则导入时可能会出现乱码。导入GLTF由于webgl使用gltf较多,所以手头的模型大部分都是gltf格式的。UE有导入gltf的插件。比如gltfforUE4,另外一个比较知名的是Datasmith,是官方的插件。当然这还没有完成。后续练习之后,我会写一个介绍。其实你也可以通过blender等工具将模型转成FBX(这样也可以对模型做更多的调整)。这是我目前使用的方法。结束语本文主要介绍UE导入FBX模型的两种方式。不足之处请见谅。如果您有好的经验,欢迎与我交流。关注公众号“ITMan表叔”添加作者微信进行交流,及时收到更多有价值的文章。
