元宇宙的风口不会来的那么早,也不会去的那么快。短期内厂商无需急于追赶,以免重蹈2016年VR泡沫的覆辙。1、进入元宇宙时代,VR/AR能否迎来又一个“元年”?2021年元宇宙的爆发就像是VR/AR行业的强心剂。七年前,Facebook斥资20亿美元收购了“当红炸鸡”Oculus;同年,一大批创业公司蜂拥而至,告诉雷锋网(公众号:雷锋网)VR元年已经到来。今天回过头来看,前者是“小马驹”草蛇灰线玩的一场大游戏:扎克伯格今夏多次表示Facebook未来将转型为一家元宇宙公司,股价也随之上涨至一个小峰。那些创业公司大部分已经变成了炮灰,正在成为独角兽。幸运的是,许多年后,企业家和工程师们还在。在经历了上亿次的教训后,他们一度对VR产生了恐惧。这一次,他们对元宇宙充满信心,认为这极有可能成为VR/AR产业十倍变革的关键节点。如果这个转折点来了,留给现有厂商的只有两个选择:战略变革或者直接退出。那么国内VR/AR行业现状如何?有泡沫吗?许多超前于现实的概念何时才能真正在市场上实现?在谈VR/AR与Metaverse的结合之前,必须先讨论这些问题。行业泡沫有多大?据智慧研究院研究,2020年中国VR/AR市场规模将达到66亿美元左右,年复合增长率也可保持在47.1%。另外,非常关键的一点,得益于5G“大宽带+低时延+大连接”的技术赋能,VR、AR设备的算力需求将进一步降低,从而使成本、设备体积、重量可以实现。降低。CloudAR、CloudVR的实现,不再只是科幻中的一瞥,而是近在咫尺的“小目标”。不过,一位在VR行业上市公司工作的高管告诉雷锋网,这类研究所出具的数据不可信:“如果实际情况能和研究报告相符,那说明大家都已经发表了2017年就发表过这样的声明。”很丰富。”他认为,与其问行业是否存在泡沫,不如问泡沫有多大。企业里吹牛的人很多,但这么长时间真正赚到钱的很少,整个行业很不健康:“在外界看来,VR是一个高科技行业,但实际上,业界甚至要禁止工资。。“除了‘防呆’技术不成熟、市场培育缺乏关键成果外,芯片短缺也是各大硬件厂商不得不面对的‘痛点’。”据这位高管观察,传统央媒在2020年之前,都在积极关注VR视频行业给视频行业带来的新机遇,但疫情爆发后,他们的热情似乎都熄灭了。“行业越惨,更多的是需要包装,”他说,“不能让所有人看到。不能让大家看到你这么惨。“为什么VR在C端的表现乏力?为什么VR技术近年来被市场寄予厚望?或许是因为VR的商业模式存在潜在问题。”张宇副教授说。中欧商学院曾经在课堂上对此做过战略研究。从角度分析:“虚拟现实的商业模式有一个很大的问题,就是客户的支付意愿其实并不高。“张宇一针见血地指出,虚拟现实无法为客户的消费场景提供不可替代的解决方案。”用VR玩游戏,玩家不会因为VR给游戏充值,因为玩家充值的是网游社交体验。“对于之前广泛使用的VR观影体验,无论用户体验有多好,去现场考察这一步都不能省略。在用户付费意愿没有大幅提升的前提下,VR开发占用成本非常高,投资回报率明显失衡是VR行业在C端遇到的主要瓶颈,元宇宙的概念为这个行业打开了C端的想象空间。VR/AR:“救命稻草”还是“商业虚张声势”?今年5月,Arpara对外公布了其首款自主研发的VR头戴式显示设备。这款设备拥有200克的轻巧机身和5K高清分辨率,也受到了众多媒体的关注。称赞。虽然价格不低(分体式头显单价599美元),但他们对国内VR市场还是充满信心。Arpara中国市场负责人燕子认为,在国内C端市场增长乏力的情况下,B端市场前景看好,销售业绩也喜人。积极布局B端似乎已经成为各大VR/AR厂商的共识。AR平台厂商良风台联合创始人唐荣兴也告诉雷锋网,企业级用户是Brightwind现阶段的主要目标市场。明风还与海尔、宝钢、上汽通用、三一重工等知名企业展开合作。通过AR眼镜、人脸识别、培训指导、远程协作等。是的,但业内人士对B端业务的看法不一。一位在VR行业从事设计的设计师直接告诉雷锋网:“国内B端市场其实就是一些商业忽悠,临场发挥。”由于技术和宣传的话语权往往掌握在大公司手中,大众对VR概念的认知还存在很大偏差。设计师告诉雷锋网:“很多商家利用这种信息不对称,用全景视频、360图片、体验差的3DOF小游戏来欺骗普通消费者。而厂家所谓的B端销售,实际上对整个VR行业产生负面影响。”第二,元界盘子大,VR/AR厂商能抓住吗?拥抱元界说起来容易,但实际上对企业有利。中国自身的条件和硬实力都有很大的要求。没有体量,元界对厂商来说就是一句空话。北京易景科技副总裁刘斌表示,抛开行业泡沫不谈,“我认为元界基本上是一个大家都在炒作的概念。”没有像Facebook这样足够大的平台支持,元界对任何厂商来说都是非常重要的。只是一句空话。当被问及易景有没有布局元界项目的打算时,刘斌表示:“我觉得不会是元界大火,创业最重要的是节奏,太早了是行不通的还是来不及了。我见过很多创业项目,有的还很大。但是看到他建起高楼,看到他招待客人,看到他的楼倒塌了。创业确实不是一蹴而就的事情,易景作为一家有上市背景的公司,也是如此。很多人在谈及“元宇宙”的风口时,都忽略了自己公司的规模。“因为我们有上市背景,所以我们的企业战略更加务实,我们对元宇宙有比较长远的眼光,我们着眼于未来5到10年。”刘斌说。“软硬件并举”的企业战略是否可行?“做硬件确实是各方面都很难,有时候让我觉得超乎想象,让我很崩溃。我们在平台上投入了很多精力在软件平台的开发上,而硬件主要是符合产业链的变化。”良丰泰联合创始人唐荣兴告诉雷锋网,与硬件开发相比,软件开发所涉及的成本明显更小,在开发的可操作性和技术瓶颈突破方面也更好;更何况,硬件的研发和量产在很大程度上受制于供应链中的其他厂商,从这个角度来看,硬件厂商“脚踏两只船”部署软件似乎无可厚非,在这个过程中,当面临一块大“蛋糕”时》,不少厂商给出了从小处着手,深耕某个细分领域,风起云涌的时候能够稳稳站在腰线位置的解决方案。不过,Arpara作为一家2021年3月新成立的初创公司,却有着一股“我都要”的气场。在5月的发布会上,Arpara发布了除硬件头显产品外的自主研发的元界虚拟沙盒产品“Arparaland”。Arpara的中国市场总监晏子告诉雷锋网,1.0版本预计会在今年9月份到来。10月上线,将支持玩家捏脸并搭载“20多个官方场景,每个场景都有一个小脚本供玩家体验”,而“脚本”的内容还包括射击、解谜等多重元素,和对抗。燕子自信地向雷锋网透露,阿帕拉乐园将在三到五年内形成一个自营的用户社区。这种规模的元宇宙平台要想满足当前市场玩家日益增长的需求,在场景搭建、游戏系统、素材丰富度、服务器稳定性和流畅度等方面都将面临不小的考验。在公司内部,更多的研发精力和成本也放在了软件研发上。据称,Arpara的软件开发团队远大于其硬件开发团队。这种“双手合十”的企业战略对于Arpara这样的初创公司来说无疑是一个巨大的挑战,燕子也承认这一点。但这不仅仅是业务板块的扩张,“软硬结合”、“软硬结合”也给厂商带来了独特的竞争力。拥有五金产品已经成为厂商具有一定知名度和实力的代表。一些企业用户“看到硬件才放心”。而在销售硬件服务时提供软件支持,将使厂商能够更好地匹配用户端到端的产品需求。唐荣兴根据自己在亮风台的体验向雷锋网介绍:“我们的一个大客户跟我们谈过,他们买了另一家公司的AR眼镜,但发现没用,因为没有配套的软件,而且成本高移植性非常高,高。之所以选择我们,是因为我们的产品可以立即使用,软件可以与我们现有的系统自然对接。”这种一站式服务的商业模式,自然能为厂商赢得更多。忠诚的客户。但同样需要考虑的是,在资源有限的情况下,厂商是应该“集中力量打歼灭战”,还是分兵两路全面出击?当然,这还得参考厂商本身的实力。作为国产AR头显的先行者,亮风台经过9年的探索和10轮融资,自然有信心开辟新的战场。对于创业公司来说,“三心二意”的创业显然是一个危险的信号。“如果你想在学会走路之前穿上翼装飞行,就会发生一些事情。”针对这个问题,《绿洲VR》的创始人尹桑开玩笑说。未来可期的消费级ARAR,要真正拥抱元宇宙,还有很长的路要走。目前市场上还没有一款AR产品可以广泛推广,并且拥有成熟的C端市场。尹桑告诉雷锋网:“无论是从用户量、全球用户量、应用内容生态、基础设施建设,还是硬件销售等层面,都完全没有这回事。”配置问题无法真正落地,只能用于工业生产、研发等专业场景。比如微软的MicrosoftHololens2只面向企业用户,不面向个人消费者;想要购买良丰台主打AR眼镜HiARG200,需要先填写注册表,等待商家联系;在Rokid官网上,对AR眼镜RokidGlass的应用场景描述为“测温、工业、物流、展厅”等,生活场景相对欠缺。不过巧合的是,在雷锋网对知名AR耳机厂商Rokid和良丰台的采访中,两家厂商都向雷锋网透露,他们正在准备自己的消费产品。Rokid透露,其自主研发的消费级AR耳机RokidAir预计将于今年9月23日左右在JUNGLE线上发布会上发布,售价也将在3000元以内。RokidAir预计重量仅为85克,配备120英寸屏幕,43°视野,支持语音交互、移动终端互联等功能。良丰泰联合创始人唐荣兴也告诉雷锋网,良丰泰的消费类产品一直在研发中,但距离正式发布还需要一段时间。虽然现在谈AR元宇宙的梦想还为时过早,但至少业界似乎已经看到了黎明??前的曙光。3.VR/AR与虚拟世界之间隔着多少座山?科技行业有一句名言:“我们总是高估技术的短期影响,而低估其长期影响”。IBM创始人托马斯沃森曾估计“世界只需要五台电脑”。二十年前,当手机刚开始流行时,我们从未想过今天使用手机的数量会超过地球上的人口数量。很多人认为,昨天电脑行业、手机行业的高速发展就是今天的VR/AR。VR/AR离元宇宙有多远?这个行业需要多长时间才能生产出像iPhone这样的爆炸性消费产品?这一切现在都很难确定。不过,雷锋网在与多位从业者交流后认为,厂商面前至少有三座大山必须跨过。门槛和用户现有的VR/AR设备对用户来说门槛仍然过高。HTCVive-Cosmos官方标准版京东售价接近6000元;Facebook出品的OculusQuest2价格可以便宜很多,但需要借助路由器才能“科学上网”;而Oculus同样由歌尔Pico出品的Neo3售价也接近3000元。对于一个普通的“坑”玩家来说,这可不是一个小数目。同时,如果用电脑来驱动VR头显,对电脑的性能也有很高的要求。关于Arpara新出的VR分体机(即只能用电脑驱动)ArparaVR,网上有声音说使用Nvidia目前的高端显卡GTX3060驱动会导致掉帧卡顿。“GTX2080适合我们的内部测试,”Arpara发言人说。但即使是GTX2080也不是普通PC游戏玩家的入门级产品,再加上几千元的头显就足以让很多潜在买家望而却步。一位从业者告诉雷锋网:“现在国内的VR只是一些发烧友的聚会,虽然我做VR几年了,但实际上真正玩过VR的朋友很少,买VR设备的就更少了。你可以在那里交流不多。”除了“入门”价格的门槛,用户的使用习惯也为VR的推广设置了很多壁垒,显然用户的使用习惯更倾向于手机,VR和手机其实很难??上线之初也是主打基于VR设备的功能,经过一段时间的运营,逐渐将游戏适配PC端和移动端。创始人尹桑解释说:“首先,我们预计VR(获取用户)在开始时会更快。事实上,它并没有那么快。我们非常客观地认识到这个判断的错误。第二,我们之前判断移动端没有虚拟世界,就没有虚拟世界的体验和可能性。但是到了2020年,因为疫情,我们发现大量的产品都在移动端。疫情之前,我对移动端是非常排斥的。但是在2020年,我们其实是在反思这个,我们在2020年底做了一个(移动端)demo,不到一个月的时间,注册量就达到了100万,并且进入了全球60多个国家的前50名世界。今年6月份,我们发布了一个正式版,到现在已经运行一个多月了,目前DAU(日活跃用户)也是20万。用户的使用时间很长,每个人一天大概用105到110分钟,所以我们觉得这个事情还是有希望的。”元宇宙的本质其实是用户的生态,如果用户数量达不到一定程度,那么所谓的社区就无异于“鬼城”。尹桑判断道:“我也知道,这些中国VR企业同时上线。玩家不可能超过一百个人。我在讲真话。你只有那么几个人同时在线,你没有生态。“如何让用户跨过经济和使用习惯的门槛,真正拥抱新的观看和交互方式,这是VR/AR需要攻克的第一个难关。相对于网络和技术,扭转用户习惯,VR/AR更重要的是技术,在互联网上遇到的困难甚至有点“微不足道”,尹桑认为现阶段谈VR的技术困难其实意义不大,因为“只要你有钱”和时间,大家可以解决。”具体来说,技术上的5G“硬门槛”也是厂商要思考的部分。一位在VR运营商工作的小王说:“首先是网络,因为5G的应用其实现在还没有那么成熟,这部分网络跟不上。如果是写出来,所有的想象都还停留在纸上。”她认为,虽然国家推动大力发展5G网络对VR产业来说是利好消息,但无论是5G数据传输还是云算力,都还在实现过程中。要全面实现以云计算为后盾的VR元素宇宙可能需要很长时间,除了网络,交互设计是VR面临的另一个技术难题,去年上市的《半衰期:ALYX》被很多评论认为是近年来最具革命性的VR游戏。游戏开发中,仅仅一个“开门”动作就给开发商Valve带来了很多问题,由于缺乏真实的触觉反馈,当玩家控制游戏角色握住门把手时,“直观”的开门动作门不能被直观触发,在早期的测试中,很多测试人员都无法成功打开一扇门,经过不断的迭代和测试,开发者最终选择了迭代的方案。玩家握住门把手,门会自动打开。把它在现实世界中的“直观”交互移植到元宇宙的虚拟世界中,却并没有想象中的那么简单。UGC模式下的创意赋能,也是元界的核心。不夸张,因为它可以通过自营不断为社区生产资源和内容。UGC是确保元宇宙产品作为一个庞大的社区保持活力和新鲜感的必要条件。它将用户自身转变为生产者,将互联网产品从“生产者→用户”的单向输出转变为“用户?用户”的网络化传播。因此,对于厂商来说,如何帮助用户创造是平台运营的“重中之重”。一位曾从事VR内容工作的员工告诉雷锋网:“目前扶持创作者的方式主要是项目孵化和渠道分发,但在创作赋能方面相对欠缺。”在传统的UGC社区中,文字创作因其门槛较低而更受创作者青睐,其次是图文创作。然而在VR的背景下,3D模型的创作不仅需要创作者掌握用于绘制贴图的平面技能,还需要具备一定的建模技能(以及可以驱动建模软件的设备)。这对于创作者来说无疑是一个令人望而生畏的问题。主打MR全景博物馆的旗鱼科技,目前正在布局面向VR/AR开发者的移动端APP,旨在协助开发者“快速便捷地打造交互式3D展示”。宣传资料显示,这款软件将连接PC、移动端和VR/AR终端,“可广泛应用于学习、商务、工业设计等多种场景”。如果能够落地,这无疑是一次为VR/AR创作者赋能的积极尝试。?的创始人尹桑则持相反意见。他认为元宇宙中的用户创作不需要激励:“我们不谈激励和扶持,也不谈UGC和创作者,就是你在群里发一篇文章,分享一个观点和大家一起发朋友圈,分享一张自己旅行的照片,或者和朋友分享一些有趣的事情,你不会在UGC里定义自己吧?你不把自己定义为创作者,你也不不需要平台给你任何激励,我们做的就是这样一个社交网络,你的快乐就来自于这些行为本身。”四、元界更需要VR/AR,还是VR/AR更需要元界?VR/AR和元界,谁拯救谁?元界是更需要VR/AR带来的视觉和交互创新,还是VR/AR更需要元界?行业更需要元界?宇宙新概念会为其商业推广再造一波动能吗?风口还需时日,切忌盲目追高。至少目前,VR/AR现阶段对于元界来说并不是必须的,不管是《Roblox》还是《绿洲VR》,VR/AR都不是其产品的唯一入口,刚才也提到了VR/AR在C端表现不佳也防止软件开发者把所有的鸡蛋都放在这个不稳定的“篮子里”,在PC端和移动端谋求进步。不过,VR/AR厂商似乎还在泡沫破灭后的漫长寒冬中苦苦挣扎。一位VR从业者告诉雷锋网,她认为如果没有“杀手级”产品,VR想要破圈更难。在这样的背景下,如果中小厂商和一些初创企业仅仅固守“元宇宙”的大概念,不在实际主业上寻求突破,是无法实现真正??突破的。即使短期内能得到资本的青睐,赚到的快钱最终还是要回归市场的。真正要有长远的战略,首先要做好主业,做大做强。元宇宙的风口不会来的那么早,也不会去的那么快。短期内厂商无需急于追赶,以免重蹈2016年VR泡沫的覆辙。“先到先得”的焦虑可以抛开。如果放弃机会,先入者是否会形成垄断?不必要。尹桑觉得还是放眼长远一些好。他说:“如果你把这件事看成是三年内的一场战争,先入者就会形成垄断。但如果你把元宇宙看成是未来数字世界的生产力,哪怕是5到10年这样的时间段。”多年来,我觉得这些事情可能都不重要了。这个行业分工,永远不是一个人能搞定的。”尤其是在一个新领域刚刚兴起,大家都在摸着石头过河的时候,如果方向不对,越努力,可能离终点越远。他还举了字节跳动崛起的例子:“我是2012年开始创业的,那时候我们还默默无闻,市场上没有拼多多和字节跳动。当大家都认为BAT大到不能倒的时候,你会发现拼多多、快手、字节跳出来了。先入局必有优势。但也没有那么可怕。”厂商可以尝试小规模的元界实验。短期内,VR/AR+元界的方向在哪里?做大并不容易,可以尝试小规模的虚拟社交首先,在一家VR运营商工作的小王告诉雷锋网:“比如VR线上会议,比如一些赛事,比如UFC,场地比较小,适合大家观看在一个圆圈里。这种东西更适合VR。”做好小规模的VR社交,实际上是对VR元宇宙生态和平台设计的一次尝试。北京易景科技刘斌表示:“一流的企业其实是制定标准,三流的企业是做产品。搞好一个生态,就等于搞好整个社会。建立了这个生态之后,就可以在这个生态下建立底层。”虽然消费级产品还在路上,但企业级VR/AR产品在平台建设上也可以做一些尝试。良丰台联合创始人唐荣兴认为,AR在行业的平台化应用,可以为AR未来进入元宇宙赛道提供经验:“我们一直在搭建AR平台,通过连接物理空间和虚拟空间。虚拟空间,我们正在构建一个名为Workspace(工作空间)的小型“Verse”,连接数字世界和物理世界。Metaverse应该是一步步发展起来的,不知道什么时候会是一个大的转折点。本文转自雷风网,如需转载请至雷风网官网申请授权。
