在这个新概念层出不穷的世界,你可能听说过Gartner曲线。许多新技术趋势往往有两轮热情:第一轮是在诞生之初,在舆论的兴奋之中,往往是一个概念,难以实施,并逐渐冷却热情——但在降温中过程中,远离聚光灯,其实是在低调酝酿,发展成更成熟的产品,逐渐被市场采用。接受它,最后走向社会,会带来第二轮的热情。种种迹象表明,几年前风靡科技市场的虚拟现实正在完成第二轮的热潮。对VR的第一轮热情始于2014年,当时Facebook以20亿美元收购了成立两年的VR初创公司Oculus。随后,大大小小的玩家闻讯赶来,迅速在VR的虚拟赛道上聚集了潜在的搅局者、野心家和追风者。在中国,数以千计的虚拟现实创业公司如雨后春笋般涌现。之后,虚拟现实彻底被商业现实打败,整个行业高开低走。按照大众的直觉,VR的关注度可以说是“一出道就达到顶峰”。2016年底前后,这股VR浪潮几近绝迹。创业者满怀挽歌,只剩下少数巨头继续坚守,为VR既真实又虚幻的信念充电。转折点出现在去年。神奇的2020年,VR走出低谷,逐渐回暖。Facebook的新一代VR设备OculusQuest2供不应求。从2019年到2020年,Facebook的非广告销售额增长了80%,主要得益于VR设备的销售。Facebook的竞争对手Valve,2020年VR销量也增长了70%。2020年全球VR出货量将达到600万台,业界预计2021年将达到1000万台。要知道,自从上一轮VR浪潮,很多人普遍把这个数字看成是VR生态的滚雪球。效应阈值。问题是:这一切是如何从VR熄火到重生的?上一轮内容生态扩张的VR已经降温。简单来说,有两个原因:内容薄弱和产品差。而两者形成一个反馈循环:因为内容薄弱,人们购买VR设备的意愿弱,使得内容生产者不敢投入资金制作,也制约了VR技术本身的发展。幸运的是,多种因素的结合在去年重新激活了VR市场。首先,疫情拓宽了VR的应用场景。大家都知道疫情对游戏市场起到了推动作用,但容易被忽视的是,它在VR游戏中也有一把手。在游戏平台STEAM上,2020年已有170万人完成了VR产品的首次体验。不止是游戏,“VR+”这个曾经让资本狂潮的概念,在疫情期间得到了短暂的应验。足不出户的日子里,很多人通过VR进行社交、看电影、锻炼、旅游,甚至工作。除了疫情带来的场景扩张,在内容供给端,在很多人看来,Valve推出的VR游戏《半条命:Alyx》不愧是业界期待已久的“杀手级应用”。用户活跃度指数突破20000,IGN直接给了满分10分。Valve2020年VR设备销量增长71%,其中39%得益于《半条命》的带动。也不局限于游戏,VR内容生态也在不断扩大。2015年消费市场VR应用数量不足60个,2018年达到6000个,去年底超过13000个。与此同时,巨头们也在通过各种方式不断扩大VR内容池:例如,Facebook计划投资5亿美元用于独立开发者进行内容创作;HTC成立ViveX基金,奖励开发者5万-20万美元;Valve早期为开发者提供免费的VR头显。在内容供给方面,VR从来没有像今天这样丰富。技术挑战不仅限于内容。过去几年,一些核心痛点在用户体验上逐渐被攻克,一些新的VR技能也逐渐解锁。例如,众所周知,玩VR游戏很容易头晕,但东方证券在一份报告中指出,VR显示技术已逐渐成熟:“高性能Fast-LCD和OLED具有低延迟、高分辨率,以及高刷新率,可显着改善头晕和视窗效应等痛点;新型菲涅尔透镜可增加头戴式显示设备的FOV,减轻透镜重量,增加用户的沉浸式体验;缩放显示技术有望解决视觉聚散度调节冲突带来的晕动症和视觉疲劳。”此外,在过去几年中,对用户体验至关重要的沉浸感也取得了显着进步.沉浸感很大程度上取决于VR设备的“视野”。人眼所能看到的视野范围为200-220度,两眼重叠部分约为114度。所以如果VR的视野能够超过110度的话,沉浸式的体验会得到很大的提升,现在很多设备都跨过了这个门槛。除了显示,技术迭代也发生在交互端。例如,正如东方证券报告中所说:“深度相机技术发展迅速,配合SLAM算法,可以实现Inside-out空间定位。与Inside-in定位技术相比,Inside-out不受限于空间大且易于设置,可有效提升VR空间定位体验,头显6DOF和手柄6DOF逐渐成熟,6+6DOF交互可显着提升用户与设备,为用户带来更身临其境的体验。”所以不难发现,在Facebook等巨头的推动下(从2014年20亿美元收购Oculus算起,Facebook在VR上投入了近50亿美元),VR设备在显示和交互方面都得到了提升,完成了更重要的是,技术成熟带来的成本下降,让体验良好的VR设备价格降到了大众可以接受的范围,现在很多高品质的VR设备只要2000-3000元。在乐观者看来,未来4-5年,VR设备有望走出与当年智能手机类似的量产和成本曲线。例如IDC认为,VR的年复合增长率将未来五年达到77%。赛迪预测,到2023年,VR+AR头显的总出货量将达到6860万台,较2019年增长近10倍。具体在中国,未来四年,VR+AR头显的增速中国VR/AR市场前景广阔将保持在60%以上。到2023年,国内VR/AR市场规模将达到4300亿元。历史进程1895年秋冬之交,一部名为?的电影在巴黎Chautat车站的月台上拍摄。这部人类历史上最早的现代电影之一只有50秒长。剧情简单到近乎庸俗,却不乏高潮——当机车从远处的黑点向观众呼啸而来时,画面逼真得让当时的人猝不及防被火车抓住了。被压死的他们四散逃窜,人类光影科技革新的开始以略显狼狈的方式结束。当然,这段尴尬的历史已经被大多数人所遗忘(“技术”的一个经典定义是:自你出生以来的所有新发明),否则今天的人们不会忽视电影技术起源于19世纪末的非常类似于今天VR的待普及也是类似的。要知道,在像这样的“场景短片”之后,经过一段时间,市场上出现了类似舞台剧的可视为剧情的内容,而人类从无声电影中走出来,用了十几年的时间声音电影。电影技术进程背后的逻辑不难理解:如果一个新的信息载体不想只是一时的玩物,只有稳定的内容输出和日趋成熟的技术才能支撑它走得更远,最终落户。进入人类的生活。一部分。其实早在20世纪90年代,人类就掀起了一轮VR热。当时有一批游戏公司试图在玩家中推动VR的发展,但由于技术落后、价格昂贵,没过几年就销声匿迹了。又是20年后,VR再次风靡,又再次沉寂。如今,时隔数年,凭借更好的设备和内容资源,VR正在卷土重来,祝它好运。不管这次是否成功,在VR信徒看来,VR的逐步落地将是互联网发展的必然趋势:当音乐、视频、图像、文字等成为整个世界。
