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经验分享:游戏设计中的表达、反馈与刺激

时间:2023-03-21 10:17:29 科技观察

从一个想法的诞生到产品的实现,再到获得玩家的喜好,是一个艰难的过程。因为这里有很多问题。确定好idea后,开始思考如何结合自己的玩法(或者说这个idea就是一个玩法),结合自己的游戏平台、开发时间、能力,制定出最合适的表达方式。用几个简单的动词来形容这个过程就是:从表达我们的想法开始,必须把完整呈现给玩家,玩家才能在游戏中体验到这种表达并参与其中。体验过这种表达方式后,玩家可以在游戏中体会到我们在表达自己的想法时得到一定的情感体验(更舒服的体验,比如满足感、成就感、虚荣心。)这就是好想法的体现。表达:要做好“表达”,在制作过程中必须时刻提出以下问题。想表达什么,怎么表达,有意义吗?玩家接受这个表达吗?信息传递给玩家时是什么情况?前3个问题很容易回答,但后2个问题很难回答。这种感觉,其实就像有些人说话的时候,心里是这么想的,但嘴里说出来的话却不是那样的。游戏制作的表达方式也是如此。玩家是否接受这个表述,答案在于这个表述是否符合他的逻辑,是否满足你游戏当前的世界观。你的游戏世界中不能有逻辑冲突。例如:赛车游戏:你以正常速度奔跑,AI使用道具追上你。(玩家感觉正常,合乎逻辑,他用过道具,如果我用道具,我就能追上他。)你在追别人。这时候你有一个道具,前面的玩家一直在匀速前进。你用加速道具,但是AI也用道具,你怎么也追不上。(玩家感觉没意思,操作没意义,追不上道具)CS:玩家可以打到敌人,打不到队友。(玩家觉得有道理,此时玩家的游戏目标会集中在击中敌人)玩家可以击中队友造成伤害。(玩家也觉得有道理,模拟度高,玩家此时多了一个游戏目标,打敌人不打队友。)玩家只能打队友,不能打对手。(玩家觉得不合理,这不是玩法,这是错误的逻辑。)***游戏选择方法一,让玩家更专注于“如何打败敌人”,不要让玩家发牌问题太多了。CS本身很难玩好吗?反馈:还是一样的,当我们做好反馈环节的时候,我们应该经常问自己这些问题。玩家如何应对我们的这种表达方式?玩家对表达的内容会有操作要求吗?能反馈的玩家和不能反馈的玩家心理有什么变化?玩家期待反馈吗?如何提供有效的反馈?任何玩家都会喜欢丰富的游戏互动。雪花漫天飞舞,玩家会觉得这是一个纯净的地方,在这里他们会感到安全,享受战争之外的和平。熔岩弹跳的火山口呈耀眼的红色,温度极高。就像地狱一样。玩家如何回应设计师的表达是基于现实世界的。在我们给出清晰的世界观之前,符合现实世界的逻辑才是正确的逻辑,玩家的潜意识体验也基于此。设计师正在帮助玩家快速融入游戏世界。玩家接受表达后,尝试融入设计师的世界。这时候玩家就需要对游戏进行反馈。比如游戏界面有几个洞,洞里总会出现几只秃头老鼠,过一会又消失,消失时还会发出嘲讽的声音。仔细观察其他玩家的动作,你会发现当静态场景中有动态物体时,玩家会试图去触碰他。在触屏游戏中,玩家将点击弹出的鼠标,而在游戏机中,玩家将用锤子将其按下。玩家都参与了游戏的设定!如果此时屏幕上出现鼠标被击退的画面,玩家就知道我的操作有效了!游戏就是这么玩的!如果此时鼠标被击中后还在嘲笑玩家。玩家会觉得自己的操作不对,或者说自己不是这样玩的。此时反馈停止。有效反馈的原则是一致性。比如我的技能就可以用在这个场景中。没有其他场景可以。设计师没有做出合理的安排,玩家也没有办法去适应这种反馈,也不知道如何去寻找游戏规则。这个反馈是失败的。刺激性:玩家在游戏中可以与角色场景进行互动后,即表情和反馈流畅后,玩家如何获得兴奋感、满足感和成就感。其实,将游戏定义为消费品并不过分。玩家想要体验的是一种全新的感觉。我们为他们提供服务,他们为我们的努力所产生的情感买单。这是非常正确的思路。关于这一点有很多参考资料。最接近游戏的是电影。电影为观众提供了体验他人生活的视角。作为观众,我们期待看到别人出丑,性感的美女,感人的故事,华丽的画面,曲折的情节,意想不到的结局。普通观众对电影和热门电影的喜好不同,但还是有规律可循的。分年龄段和性别:孩子对电影的评价是好是坏:是否满足好奇心?是不是有很多奇怪的人和事?青少年评价电影的好坏:你有没有把我当成人看?我想看看你的成人世界。满足我对爱情、性和未来的幻想。大人评价电影好坏:有没有我人生的影子?不是,那图呢?不,这不是很好笑吗?不对,明星有吗?众多成功的电影大都满足了上述情感需求。您对游戏的满意度如何?征途开发的满意法这里就不说了,大家都懂的。还是按照电影的分类方式,按照年龄段和性别来划分:孩子们对游戏的评价是好是坏:是否满足了他们的好奇心?是不是有很多奇怪的人和事。(基本相同)男少年评论游戏好坏:你把我当大人看了吗?我可以在比赛中表现出我的优越感。我比别人打得准,跑得比别人快,比谁都懂地图,比谁懂技巧。你觉得我帅吗?女青少年对游戏质量的评价是:画面如何?很容易上手~(和现在主流的三消差不多)男性成年人对游戏好坏的评价比较复杂,年龄和游戏曝光度差异较大。可以得出结论,随着年龄的增长,男性玩家进入社会后花在游戏上的时间会越来越少,而在游戏上的投入会越来越多。这时候男性玩家的重点是在虚拟世界中寻找现实中缺失的情感。缺乏成就感的人会在游戏中寻找成就感(尤其是竞技类),缺乏社交的人会在游戏中寻找社交(MMORPG明显),缺乏放松方式的人会去寻找适合游戏中的一片净土(多为休闲游戏玩家)。如果玩家对现实不满的修正得到满足,玩家就会对这类游戏产生好感。刺激得到满足。成年女性与青少年没有太大区别。源于对游戏的依赖不足。而是天生依赖一种美。这一切都是为了美丽。到此为止,我是这样理解的。随着学习的深入,希望能对这篇文章进行尽可能的补充。游戏就是要让玩家感到快乐,我们要在游戏中不断创造快乐的东西,不是为难玩家,而是为玩家服务。游戏难度曲线上最微妙的设定之一就是“胜利近在咫尺,却又遥不可及”。