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游戏架构搭建——视觉设定

时间:2023-03-17 20:43:58 科技观察

文/吴睿题记:游戏策划之于游戏,如同剧本之于影视作品。烂剧本很难拍出好的影视作品,但也有可能有好剧本。不一定能拍出好的影视作品。要制作一款好游戏,仅仅有计划是不够的。策划只能决定游戏的上限,而高水平的游戏制作才能让游戏尽可能达到这个上限。一味的认为游戏有计划或者计划是一半,基本上不是对游戏制作行业真正的了解。事实上,制作游戏通常是由原型+分支扩展+细节修改组成的。也就是说,一开始只是确定了游戏的框架,给玩家一个什么样的愿景,比如让玩家体验一下当指挥官的感觉,利用手中有限的力量,派兵争夺地盘,并利用这些地盘争取更多的兵力,争夺更多的地盘,称霸天下。然后我们决定了这个愿景,我们开始围绕这个愿景制作原型。愿景:让玩家体验身为统帅的愿景,用手中有限的兵力派兵和武将争夺地盘,用这些地盘赢得更多的军队,争夺更多的地盘称霸天下。最接近上述愿景的游戏是这样的:(网络图片,如有侵权请告知删除)这个游戏的原型是玩家可以在每个据点建造一些建筑,随着时间的推移获得资源,比如建筑资源、货币资源、军事资源等等。当玩家拥有这些资源后,就开始调度资源,调度建筑资源建设,调度货币资源建设军队,调度军队资源攻城等等。基本游戏原型确定后,支线设定开始。支线设定就是为了展现这个愿景,比如核心战斗应该是什么样子,主题背景是什么,成长策略是什么等等。当然,要设计这些分支,有两点需要注意:1、不要违背愿景。所有分支设计,包括原型,都是为愿景铺平道路。视野是游戏的灵魂,肉体不能违背灵魂。2、考虑到开发团队的能力,所有的分支设计都应该以能够实现为中心。细节可以描述,表现力可以用其他方式弥补。但是如果有一个设计在能力上是无法实现的,那么放弃这个设计总比仓促上架鸭要好。比如不方便画图,就暂时用文字表达。一般来说,画图更直观。核心战斗:战斗场景;战斗场景是一般的SLG棋盘场景,有n*m个方格,每一轮都有开始时间tBegin和tEnd,一场战斗由多轮组成。开始战斗;如果任何时候在某个战斗场景中有两个势力,他们就会进入战斗。部队进入;当玩家发送的战斗场景时间t在本轮时间段之前,则当该回合开始时,玩家部队进入战斗场景。战斗结束了;当只剩下一支部队时,战斗结束。...以上是一个分支设计的详细设计。一般来说这个设计在制作的时候会不断的讨论修改,所以在制作之初不要写的太详细,也不要考虑各种细节,这样不仅浪费你的时间,别人看的时候这样的设计,会很痛苦。他们找不到你设计的重点和设计的目的。如果一切都按照你的设计去做,如果你的思路有一点点错误,当你拿到游戏原型后,如果你不满意,实施者就得重新改。如果换一句话,他可能要加班一周。所以我觉得一个正确的分支设计应该包括你的设计目的,突出你的设计目的。比如核心战,我的目的是描述真实的战场。真正的战斗,是双方在战场上的厮杀。作为将军,他出兵控制部队何时进入战场,部队进入战场后如何作战。交给部队。为了达到这个目的,可以使用这样的模式:(网络图片,侵权请通知删除)可以通过异地向战场派遣作战部队。当然会涉及到我提到的游戏问题,也就是开发团队的实施难度。如果这款游戏在客户端进行计算,很容易被作弊者破坏游戏生态环境,所有的计算、带宽、服务都会交给服务端。最后的计算量太大。有什么办法可以解决这个问题吗?答案是肯定的。回到之前详细的核心战斗例子,如果服务器只是回合制战斗,这实现起来并不难,那么假设服务器每次只发送回合开始和结束时各单位的状态它传达,作为目标的客户端自己进行战斗模拟的状态如何?假设核心战的支线打完了,大家就会看到,咦,怎么和想象中的不一样,怎么一点战场上打架的感觉都没有?这个时候就需要详细的人物刻画来修改这个粗略的核心战斗。总的来说,游戏中对细节的刻画大量使用了电影和动画的表现手法。无论是镜头的操作(震撼画面、抖动、特写)、立绘、灰尘等装饰等特效,以及各种夸张的手法,为了向玩家展示游戏场景,让玩家从现实生活的物理规律中体验游戏场景中所有表情所传达的信息。还有商业成分,一个游戏一定不能收费,因为你要对投资人负责,对老板负责,所以收费标准怎么定义很重要,为什么呢?因为一大批人总会觊觎快充,运营会时不时说要投资什么东西加费,市场时不时会说要做促销换物品.而如果你定了一个收费标准,运营、营销甚至研发人员都会知道你收费的目的是什么,底线在哪里,能不能留住玩家的乐趣。从而制定更有针对性的运营和营销计划。比如我说的战争策略游戏,收费原则就是“弥补玩家的决策失误”,比如派错兵,带回去等等,这个原则一旦成立,任何违反这一原则的计划应该被执行。详细的论证、推敲、辩解只能通过,这样的游戏才能从根本上留住用户的忠诚度和活力。做一个游戏,一开始就想好所有的设计是不现实的,除非你是独立制作人,所有的方块都是你独立制作的。一旦你的团队成员不喜欢或不理解你的设计,实现就会不尽如人意。最好把你的愿景和设计目的告诉你的团队成员,让他们发挥自己的能力,共同做出这个游戏,真正参与游戏开发,这样游戏才会有精神,真正有趣。比如题材,如果你想到一个科幻题材,你不喜欢或者不擅长美术,你会不会换成他擅长的水墨风格仙侠题材?***,祝大家的游戏都能给玩家带来快乐。