干货分享:从立项到运营,手游创业路上的坑与坎到***游戏上线过程中的各种坑与坎,希望与各位中小CP分享鼓励。江一飞将整个创业过程分为四个大阶段,即开发前期、开发中期、开发后期和游戏上线。也谈了一些关于运营和代理的个人感受和想法。1.开发前期开发前期主要分为两个部分,即团队组建和产品审批。组队时不要急着去看医生。一定要找一个有相似兴趣和合作经验的伙伴,这样可以避免磨合期。因为手游的开发周期很短,市场变化很快,一般来说,半年几乎是一款手游开发的极限时间,超过这个时间就属于慢了。招募合伙人时,最好选择多功能的人加入团队。对于创业团队来说,分配资源会更容易。二是立项。尽量把时间浪费在项目批准上,而不是开发上。想清楚,能干,再创新。在开发过程中,如果项目没有想清楚,出现任何问题,对产品进行任何颠覆,都会大大拖延项目进度。手游产品最重要的就是速度。同时,艺术也很重要。在现在的手游市场,没有好的美术表现,产品是很难生存的。在产品开发初期,可以花比较长的时间定义美术风格,多做demo,或者找适合自己风格的美术外包。这一切都是值得的。江一飞说,他的团队用了三个月的时间来立项。2.开发中期项目立项后,正式游戏开发期开始。在发展中期,有四点需要注意。首先,要坚持项目确立的道路。一些体验性的东西可以随时修改,但核心是不能动摇的。这也是为什么要把时间花在立项上,研发要少走弯路。二是团队氛围的把控。创业是一个相对艰难的过程。创业期间,团队成员会遇到方方面面的困难和阻力。需要经常沟通,凝聚团队力量,才能有比较强的战斗力。对于一个小团队来说,一旦失去了凝聚力,这个团队就完蛋了。向上。三是要注意发展节奏。***是根据经验的进度来开发的。内容和系统的开发进度不能脱节,尽快推出可以体验的版本。第四,注意与外界的交流,不要闭门造车。有些团队不愿意与人交流,害怕自己的想法被窃取。其实你能想到的,大多数人都能想到,与人交流往往可以少走弯路,让你的想法得到验证和完善。3.开发后期当游戏进行到开发后期时,基本上就是测试和上线准备。一款游戏刚发售的时候,一般都是和亲友小范围的测试。主要功能是一方面寻找游戏BUG和平衡改动,另一方面积累种子用户。种子用户是重度和深度玩家,可以帮助您的游戏在登陆各大平台进行测试时获得更好的数据。当时他们的游戏通过这种方式获得的用户量在一两百左右。除了亲戚朋友之外,种子用户还可以通过其他一些方式获得,比如开发过程中发布测试版的积累用户等。当时他们的团队通过百度贴吧的一些性价比比较高的活动,获得了第一批用户。这些用户的质量会比较高,这在游戏后期上线的时候起到了非常重要的作用。游戏测试一般分为两轮,技术测试和体验测试,主要针对游戏BUG修改和游戏体验提升,让游戏更容易受到玩家的青睐和留存。之后,游戏将在平台上面临真正的考验。去一个平台,首先要做好选择,因为每个平台的用户属性都不一样,一定要选择更适合自己产品属性的平台。不要盲目追求大平台。测试时,不一定要选择大平台。你可以先在一些小平台上测试调整,因为一般来说大平台是不会给你第二次机会的。上线准备工作主要是后台开发,运营准备很重要,不管是自营还是代理。***是连接各个平台的SDK。江一飞表示,SDK认为这是一个巨大的坑,如果不做好准备,就会陷入沼泽。目前他们连接一个SDK还需要两天时间,爸爸三国团队的做法值得学习。他们将产品打包集成,然后外包给其他技术团队帮助接入,对于小团队来说可以节省很多时间。4、产品上线后产品上线后,开发线将分为五条线,即:内容研发主线——推动游戏功能和玩法的更新,体验的提升,以及游戏生命周期的延长。运营活动支撑线——研发活动模板,将是拉动和稳定收入的重点。BUG修复线——解决各种紧急和非紧急的Bug,需要开发一个剩余版本适配线——负责新平台SDK接入,适配更好,覆盖更全面的运营数据分析线——运营后台持续改进和细化,各种统计需求,客服需求支撑,产品上线后开发线上的压力会爆发,对此要有预期,要有足够的人力准备。《忍者来了》当时团队对这方面的期待不够。他们的越狱频道是他们自己运营的。起初他们以为人手够多,但真正推出产品后才发现,他们完全错估了。关于他们游戏的运营,安卓和iOS渠道都有代表,越狱渠道是团队自己运营的。真正去做了之后,才发现自己的操作是一个巨大的坑。一般中小CP的团队构成都是研发实力,运营的人员储备与研发团队完全无关。一个人做运营,对于中小研发团队来说,会打破整个团队的架构,包括组长。有了经验,你可能无法更好地管理。而且,后期做产品决策时,比如研发方向,运营活动的开发量占比,会给决策带来更大的麻烦。这是一,二是要深入了解国情,抱住渠道的大腿,积极与渠道沟通。当时团队没有这方面的经验,上线一个大频道一直在电话沟通,但还是拿不到好的资源。后来熟悉了才知道,频道每天接入十几二十个游戏,简直忙不过来。必须在门口传达才有效。江逸飞说到心里话,自己在经商和升职的时候,一定要学会炒作自己的生活,放下身段和道德。炒作分为两部分,一个是2B,一个是2C,两者都很重要。iOS平台可以先向玩家推广,安卓则需要先做2B,这样更容易让渠道知道你,大批量推广。关于代理姜一飞建议中小CP尽量找代理。开发中,拿到更好体验的版本,前20名,就可以开始找代理了。而且演戏之后,开发组的压力会越来越大。版本规划需要更高的粒度。该机构也会有一些额外的工作量会放在开发团队身上,但开发进度必须保持,这样开发压力会更大。做好心理准备。关于版本计划,江一飞建议,越狱、Android、iOS正版的发布间隔最好不要超过一个月,集中曝光。目前Android的市场份额几乎是iOS的两倍。其实Android本身就相当于一个推广平台,可以在传播基础的基础上带动更广泛的传播效果。一款游戏在安卓端的曝光度和安卓端是完全不同的,所以尽量在极短的时间差内发布iOS和安卓版本,两者会起到相互促进的作用。
