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VR行业思考!为什么需要VR产品? (2)

时间:2024-05-22 17:35:29 科技赋能

上面《虚拟现实产业思考:是谁把VR推到了风口浪尖(1)》讲述了VR的历史,但也提出了一个问题:VR和AR这两个术语面临的市场是什么?今天的文章,我们将一一解决您的担忧。

很多媒体喜欢把AR和VR放在一起讨论的原因之一是因为它们有着非常接近的历史。

AR和VR有什么区别?目前,VR产业指的是虚拟现实产业,通过头戴式显示器和交互设备将用户与现实分开,让用户在虚拟世界中拥有独立完整的体验。

AR(增强现实)的核心内涵是现实与数据的叠加。

也就是说,用户可以在标记现实的同时,利用现实世界中的设备观察现实世界,在标记的内容上添加数据显示、视频播放和交互内容显示,并利用计算视觉(摄像头)、手柄等设备来观察现实世界。

创建真实世界的图像。

世界,获取服务或玩游戏。

对于用户来说,AR是现实世界中视觉的增强。

通过AR设备,现实世界转变为网络服务。

AR产品一般分为反射型和视频型,长期以来被爱好者称为军事装备。

视频可以看作是AR设备和VR设备的融合。

这类设备一般采用近距离显示设备来显示信息,并使用外部摄像头来收集信息。

当然,如果VR行业能够蓬勃发展,那么我认为未来还会有另一种VR+AR的模式,就是机器人作为媒介的融合。

这将在未来讨论。

(微软的AR产品:Hololens,展示了什么是数据(和模型)和现实世界的叠加)MR就是所谓的混合显示,这是一个我不建议使用的术语,因为所有的MR模型首先必须是增强现实模型。

这个词更多的是对一种状态的描述。

当用户使用AR设备时,数据服务不可避免地会叠加到现实世界的现实中,这就是MR形式。

因此,提出MR作为一种独立的形式是不合适的。

从定位分析的角度,如何实现虚拟现实?目前业界有以下几种VR硬件产品: ·移动VR产品 ·头戴式显示器(PC或主机)VR产品 ·基于空间定位的大型VR设备 简单来说,目前还没有成熟的针对交互解决方案方面,各厂商只能采用一些勉强具备的交互方式来支持VR内容的交互,比如:基于媒体的VR解决方案、通过定位实现的VR游戏室、通过某种跑步机实现的定点交互等。

VR解决方案。

我们首先从产品、服务定位、商业模式等方面对行业进行分析。

移动VR:由于VR行业的出现与智能手机行业密切相关,当谷歌提??出纸盒VR解决方案时,该技术几乎是水到渠成的。

三星推出 GearVR 后,该设备从设计和功能角度都达到了难以改进的地步。

同时为同类手机厂商提供了完善的产品解决方案模式。

该设备利用手机作为VR显示设备、头部捕捉设备和计算中心,同时提供外部触摸板和固定按钮作为操作区域。

这样做的最大好处是,通过市场上数量庞大的满足需求的手机,可以以极低的成本向大量用户提供VR设备。

尤其是在国内厂商的参与下,今年移动VR的出货量很可能会达到一个非常高的数字。

如果有良好的商业模式支撑,可以给VR设备带来巨大的普及。

(三星的移动VR产品可以看到使用手机作为显示配件和内容通道)但这类设备的核心问题是缺乏真正有效的交互方式。

如果只是通过外壳上的触摸区域和按键,那么只能处理一些低频操作,比如界面切换、级别切换、文本阅读、图像浏览等。

同时,一只手多次操作会造成手臂肌肉疲劳。

例如,以不标准的姿势站立或坐着时,肘部位置会缺乏支撑。

虽然是一款基于手机的设备,但对于用户来说,在户外使用这样的全封闭设备,具有非常高的不确定性,甚至可以说存在安全隐患。

如果使用外接控制器或者其他支持蓝牙的设备,且不讨论是否会造成多次消耗的印象,如果在虚拟场景中高速移动,目前的案例显示,在使用过程中会伴有强烈的眩晕感。

使用。

因此,如果您为手机类VR显示设备创建应用或服务,应考虑在室内固定位置使用,同时尽量减少操作频率。

同时,考虑到手机作为通讯工具的性质,在使用过程中经常会出现其他服务的提醒,因此应以尽可能短的使用时间提供应用程序。

目前来看,显示和媒体产品形态最适合这种低交互操作。

例如直播产品。

在移动VR平台上,各种业务只能很少甚至无法提升原有业务的体验,也无法改变原有的商业模式,只能作为一种新颖的补充。

为未来基于移动视频的AR(增强现实)提供技术积累。

综上所述,目前的移动VR平台是一个交互轻、服务模式单一、平台服务复杂、体验导向的平台。

在这种情况下,这个平台肯定无法作为引导技术革命的基础。

头戴式显示VR产品(VR Headset):此类产品是指以Oculus、HTC Vive、PS VR为代表的一类产品。

此类产品的典型特点是没有独立的计算中心、屏幕不可拆卸。

此类产品一般具有更高分辨率的显示器和更精确的位置跟踪,其计算设备主要是通过电线连接的主机或计算机。

从头戴式显示器的角度来看,它们比移动VR设备具有更高的技术含量。

在这个早期市场中,三大头显VR产品都拥有独立的交互系统、定位最终系统和内容服务平台。

(Oculus CV1)其中,Oculus最为人熟知的是作为头戴式显示器的先驱。

早期,它们几乎代表了业界对VR未来的全部技术想象。

Oculus的出现也可以看作是智能手机产品的成功。

VR行业通过智能手机行业获得了相对便宜且高清的显示器。

Oculus采用三星手机的屏幕,通过两个目镜构建显示系统。

并且通过陀螺仪传感器捕捉头部运动,用户可以首次自由地观看虚拟世界,而无需手动控制视角。

这是一项重要的感官创新。

由于其对PC平台的良好支持,早期的Oculus开发者版本DK1出现后不久,就实现了对window下桌面游戏产品非常便捷的支持,大量游戏产品被引入VR世界。

早期的DK1分辨率比较低,所以阅读和视频演示相对较少。

直到 CV1 正式发布后,这一点才发生改变。

DK1在展示VR世界无限可能性的同时,也展示了目前缺乏有效合理的交互方式。

无论使用鼠标、键盘、控制器还是kinect,操作和显示都是完全分离的。

用户无法同时进行操作和显示设置,必须始终盲目地执行其中一项。

身体与视觉的分离成为用户最直观的感受。

在二维时代,鼠标键盘与屏幕对应的直观操作系统已经成为虚拟世界操作系统的障碍。

当然控制器也好不了多少,但是控制器的交互逻辑比较简单,所以速度更快。

尤其是控制器键盘将成为Xbox One和Facebook在文本输入方面的唯一救世主,这是其他操作设备难以比拟的。

但对于用户来说,练习盲打仍然是一项必备技能。

随着Steam和HTC发布Vive,由Oculus和Facebook共同维护的早期VR市场迎来了第一次竞争。

与此同时,Steam和HTC的结合带来了新的趋势。

业界最大的内容出版商和专业硬件设计制造商将带来怎样的想象?这两点是Oculus和Facebook结合的缺点。

这种压力必然会促进Oculus与Xbox平台的合作。

作为PC游戏行业最重要的内容发行商,Steam一直在PC、游戏机、单机、网游等模式上尝试突破,并制定了自己的硬件生产计划,因此有着非常明确的目标VR市场的意图。

并且早期还与Oculus保持着合作,但随着Facebook收购Oculus而终止。

但显然,Steam 从早期的合作中就明显感受到了操作上的局限性,成为了进入 VR 世界的主要门槛,因此 HTC Vive 拿出了目前最好的 VR 交互方案——那就是通过头盔一个综合系统,配有显示屏、延长线连接、双无线手柄和激光系统,用于定位用户和手柄位置。

这个系统最大的价值在于,人不再是一个方向性的维度(视角和鼠标),也不再缺乏反馈。

视觉系统(kinect)首次在VR世界中被建立为一个活跃的整体。

这种交互方式可以让用户在有限的物理空间内,以相对自由、无障碍的方式与虚拟空间进行交互。

之所以说是一维,是因??为虚拟世界的空间对用户没有任何影响。

影响的是真实空间的边界。

HTC Vive 表明,在其最强大的交互方式的影响下,虚拟空间不再构成有利的叙事元素。

当尝试围绕HTC Vive创建产品时,需要面对的第一个问题是他们的操作者首先成为真实的人,具有真实的身体能力和反应。

而且是盲人站在一堆绳子上挥动手柄,这对家居环境提出了很大的挑战。

如果这成为主要的未来,那么我们很可能会在很短的时间内在宜家看到各种无障碍标准的客厅装修风格和“不易碰撞”将成为购房时的重要卖点。

(HTC Vive 是目前最完善的室内 VR 和交互设备之一) 通用跑步机:虽然 HTC Vive 和 Oculus CV1 通过定位系统和定位手柄结合头戴式显示器构建了完整的交互系统,但这个系统影响巨大在空间上。

VR的要求总是大于普通家庭空间,而没有良好的内容支撑,以家庭为单位的个人购买很难推动VR的进步。

这时,万能跑步机作为固定空间交互解决方案再次被提出。

该解决方案的本质类似于婴儿学步车。

通过护栏对使用者进行固定和保护。

用户通过带有滑动球的定制系统。

你可以使用鞋子或光滑的表面来实现行走、跑步等姿势,甚至可以使用绳索来实现坐下。

上半身的动作采集可以通过kinect识别来实现,也可以通过定向设备来实现,比如带有空间指向的枪形摇杆。

(万能跑步机Omni,这类产品比较知名)这类设备最大的优点是对物理空间使用的控制,可以让人在固定范围的交互行为下随意移动,不用担心关于空间限制,同时恢复虚拟空间作为内容叙事线索的价值。

而这类设备可以支持很大一部分动作类游戏产品的原创游戏内容,包括旅行和冒险类型。

换句话说,对于步行、跑步、跳跃范围内的所有交互,此类设备都可以提供不是很好但可用的支持。

其他动作不太好,但也可以通过扩展来支持。

如果(圆形)万能跑步机与Vive的定位系统和定位手柄相结合,将大大扩展内容支持的范围,提高内容内的交互效果。

然而,通用跑步机一开始就不是免费的。

它自然会因为自身的设计问题而限制交互行为,并且需要学习成本。

其次,万能跑步机的操作者仍然以真人的身份进入虚拟世界。

虽然他能获得更好的体验,但他的体力和反应能力已经是他要付出的第一个交互奖励,疲劳会成为他的障碍。

长期经营的根本原因。

同时,作为硬件厂商,Vive或Oculus现阶段很难推动此类设备的改进。

此类互动设备的制造商能否在早期市场中生存将是一个重要问题。

无论是使用Vive的定位控制器还是Xbox One的控制器(以及控制器键盘),都缺乏支撑高频文本输入的能力,在虚拟场景交互中很难获得鼠标的便利和进度。

这将导致基于万能跑步机的VR业务仅限于以特定娱乐为核心的服务。

整体来看,此类业务无法支持所有内容,难以长期使用,缺乏投入和运营精准度,因此难以推动整个行业的成熟发展。

(以影院风格为中介,在无交互的情况下连接VR和主机服务) 基于空间定位的大型VR设备:大型VR模式是指空间定位系统与VR系统相结合,允许用户在体验现实生活情景时可以在空间所承载的虚拟空间中自由行走,同时虚拟空间的空间物理特征由真实空间的景观承载。

这样,就创造出了最真实的虚拟现实体验空间。

比如《The Void》中,通过布景搭建,安装了软件墙、喷嘴雾化等系统,可以与虚拟场景紧密叠加,带来近乎完美的交互体验。

目前,这也是技术上最复杂的系统。

在这样的系统中,用户完全作为自由个体参与其中,与视觉虚拟空间和感知物理空间同步交互。

换句话说,人们行走在一个真实的疏离的虚拟世界中,虚拟现实和增强现实暂时统一起来。

然而,近乎完美的体验并不是完全完整的体验。

用户首先要行走在昂贵且狭窄的迷宫中,同时需要配备不容易的计算设备,这成为一种水族馆般的享受。

这种互动的本质是一个游乐场,对客观技术生活的发展几乎没有参考意义。

(海军陆战队使用VR和定位系统进行训练)同时,此类服务的商业投资值得三思。

首先,人均商业价值不高,需要更大的场景以及虚拟场景和真实场景的同步发展。

地租和持续的开发成本将成为此类企业的重大负担。