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最火的VR游戏《The Assembly》英国开发团队谈VR游戏开发经验

时间:2024-05-22 17:13:14 科技赋能

3月初,在今年的英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)上,英国游戏开发商NDreams团队分享了一场——深度讨论 VR 开发 他们制作第一人称 VR 射击游戏的经验《The Assembly》。

该游戏是一款第一人称冒险游戏,提供控制两个角色走完全不同的冒险路径。

玩家将调查地下设施“议会”,揭开这个道德界限模糊的世界中隐藏的秘密。

目前,《The Assembly》已确认可在 Oculus Rift、HTC Vive 和索尼 PS VR 上使用。

这款游戏也被认为是一款不折不扣的注重叙事结构的VR游戏。

如果你是一名VR游戏开发者,相信NDreams的这8条VR开发经验会对你有所帮助。

游戏帧速率需要达到 90FPS 首席执行官 Patrick O’Luanaigh:这一切都与延迟有关:您所做的动作(例如转头)屏幕必须跟上。

在大多数游戏中,帧速率通常为 30FPS 或 60FPS。

如果屏幕上的信息太多,比如爆炸,会有延迟,但影响不会很大。

但在 VR 中,如果游戏的帧速率降至 60 或 90 FPS 以下(取决于您使用的 VR 耳机),就会开始感到不舒服。

所以,在VR开发中,你总是需要关注游戏速率问题——并且需要从一开始就解决它。

在传统的游戏开发中,我们通常会在开发结束时回过头来解决游戏帧率的问题,并进行各种优化。

然而在VR中,从一开始就解决游戏速度的问题就显得尤为重要。

声音的位置感也非常重要。

Matt Simmonds,高级音频设计师:音频应该是 3D 的并且基于位置。

双耳声音解释了我们的耳朵如何区分我们周围的声音及其位置。

有一个著名的理发演示,当你面朝前坐着时,你可以听到理发的声音并确定它们来自哪里。

不幸的是,双耳音频可能会在 VR 中引起一些问题。

例如,当您转过头时,声音听起来就像一个人神奇地出现在您身后。

3D 音频可以真实地表示声音在空间中的位置。

然而,该技术仍处于早期阶段,并且消耗更多的CPU。

但我们发现混合传统 2D 和 3D 声音在 VR 环境中效果很好。

设计师马丁·菲尔德(Martin Field)所需要的一切:在虚拟现实中创建世界没有捷径。

当我们看电视或电影时,我们的座位总是面向前方。

我们只能看到摄像头所显示的前方的事物,但在 VR 中,用户可以围绕它们旋转并以任何角度观看。

因此,我们创造了完整的世界,他们会观察桌子底下、水箱后面的东西,甚至会研究一杯咖啡。

  声音对于VR体验至关重要 Matt Simmonds:VR中的图像显示越好,体验就越好,声音也是如此。

我们VR开发的挑战之一是如何显示声音的细节。

当用户戴上耳机时,他们期望听到一些声音反馈。

在VR中,声音不仅足够,即使是最微小的声音细节也可以非常迷人。

  内部结构比外部展示更重要 Jackie Tetley 游戏设计师:一方面在封闭环境中创作游戏更实用,另一方面适合所选的特定主题。

如果您正在开发游戏,您将面临一些基于设备内存和图形显示的限制。

构造越简单,花费的时间就越少,需要渲染的东西也就越少,这意味着你的游戏运行得更快。

在VR开发中,需要渲染两次,所以封闭的环境是非常有利的。

不要忽视引导的作用 Martin Field:在 VR 中,你无法控制用户正在看什么。

用户是你的摄影师。

如果你想让用户在VR中按照自己的想法采取相应的行动,或者完成一些目标,你就需要对用户进行相应的引导。

这些指南可能是线索。

如果它们不明显,用户可能会错过它们。

因此,你需要用一些方法让用户遵循你提供的线索,然后让他所处的VR世界引导他完成这个过程。

目标设定。

   告别 GUI Jackie Tetley:当用户环顾环境时,可能会不时弹出小图标。

传统的用户界面在 VR 中效果不佳,因为它们通常出现在屏幕的边缘。

因此我们开发了一个基于凝视的系统,允许通过凝视来显示图标,从而进行交互。

  保持动作真实自然Patrick O’Luanaigh:在传统游戏中,速度通常很夸张。

比如在《使命召唤》中,你会发现角色的移动速度非常快,甚至比博尔特还快。

在《正当防卫》中,你可以将抓钩发射到高空,然后进行夸张的飞行动作等等。

这一切看起来很疯狂 - 但在 VR 中,你无法做到这一点,因为你实际上就在那里。

如果动作幅度变得过于夸张,就会引起很大的不适。

现实中,如果你跑得像博尔特那么快,你肯定会感到不舒服——我的意思是不是每个人都能跑那么快,我们在开发中应该更加现实,跑步、旋转等动作都应该设计得轻柔。

将所有动作控制到接近现实的水平。