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【聚焦】虚拟现实!盛世背后的意图是什么?

时间:2024-05-22 16:21:56 科技赋能

可以预见的是,VR/AR绝对是今年科技行业关键词中最热的词之一。

随着微软、索尼等行业上游厂商的参与,VR/AR将迎来大爆发,随之而来的生态建设也将成为今年科技行业的最大亮点。

在这场爆炸中,有多少人能够挺身而出?走向成功?有多少人会被淹没在潮水里?这一切都将值得关注。

我们在科幻电影中无数次看到虚拟现实和增强现实技术。

然而,当这两项很酷的技术成为现实,即将普及到平民时,你有没有想过它们依靠的是什么?什么能给我们实现普遍化的信心?不止一次的经验告诉我们,每当基于新平台、新技术的新产品问世,必然会吸引大批模仿者,他们会尽快追随一线厂商的步伐,涉足其中。

相关领域。

其中,比如平板电脑、智能手机、智能穿戴……然而,当市场逐渐饱和,需要依靠硬实力实现长期可持续发展时,能做到这一点的肯定只有少数。

可以生存。

以平板电脑行业为例。

继iPad之后,Android的开放性为平板电脑行业注入了动力。

各种品牌纷纷涌入市场。

短短两年时间,整个市场增长了数百倍、上千倍。

然而,也只有两年的时间。

随着时间的推移,大多数品牌要么消亡,要么转型。

除了那些有实力、有自己生态系统的大品牌外,其余的都被边缘化了。

如果不转变,等待他们的无疑就是慢性死亡。

从这个例子我们不难看出,硬件产品的短期爆发并不能决定未来的方向。

只有那些建立了免费生态系统或能为用户提供稳定可靠解决方案的厂商才能饱和市场。

后来活了下来。

VR/AR的爆发取决于硬件还是软件? VR和AR也是如此。

我们不难预测,如果今年属于VR/AR,那么相关的硬件设备将会如雨后春笋般涌现。

即使在尚未爆发的年份,也已经出现了各种 VR/AR 设备,例如索尼 PS VR、微软的 Hololens、Oculus、Razer、乐视、暴风影音、HTC、三星等。

当我们拿到这些设备时,我们似乎总是在不断地体验它们。

在演示中你就能感受到VR/AR的魅力,真正成熟的应用屈指可数。

因此,对于现在或未来所有已经开始或即将开始涉足VR/AR的厂商来说,最终有多少能够生存下来,还需要市场的检验。

那么对于那些生存下来的厂商来说,最重要的是什么?换句话说,那些半途而废的厂家为什么没有坚持下来呢?软资源是VR/AR的灵魂。

现在的硬件其实已经没有门槛了。

可以说,只要有钱,就可以进入相应的硬件领域,因为在硬件产品的各个环节,都已经形成了成熟的产业链。

为什么现在的智能手机品牌这么多?一方面有Android这样的开源系统,另一方面从手机壳、芯片到生产组装都非常成熟,所以相关的技术门槛很低。

如果你无耻的话,连技术成本都不需要去推广。

拥有自己的手机品牌。

VR/AR硬件的技术门槛并不高。

与硬件相关的VR/AR也是如此。

虽然我们看到PS VR、Hololens、Oculus都有很酷的外观,但实际上VR/AR设备可以非常简单。

一块纸板和特殊镜片就可以制作VR/AR眼镜。

因此,硬件无法压制VR/AR的技术门槛。

只要有投资,就会有硬件产品的生产。

出去。

因此,VR/AR产业的发展绝不能是围绕硬件的争夺战。

其实,如果你看看现在的VR/AR行业,你就能明白一些事情。

无论是微软、索尼、英特尔这样的老牌科技公司,还是乐视、暴风视频这样的视频流媒体服务商,他们最重要的共同点就是都能率先进入VR/AR行业,而无需任何顾忌。

每个都有自己的应用程序生态系统。

索尼和微软依靠游戏机建立VR/AR生态系统。

微软和索尼旗下的Hololens和PS VR专注于游戏业务。

XBOX One和PS4为其VR/AR设备提供了天然的硬件平台和软件支持。

乐视、暴风等视频服务提供商正在围绕全景视频直播和全景影院模式构建VR/AR生态系统。

这类公司在未来VR/AR行业的竞争中具有先天的优势,因为当硬件技术几乎没有门槛、人人都可以做的时候,他们拥有更大的软件或者资源优势,而这些软优势就是VR能够胜出的因素。

/AR应该是最依赖的。

VR/AR存在很多潜在风险。

事实上,从VR/AR技术的发展来看,VR/AR还处于起步阶段。

更深层次的技术表现应该是融合了计算机图形学(也就是我们常说的CG)技术,以计算机辅助生成的计算机模拟技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等先进技术模拟系统。

技术。

目前的VR/AR并没有完全融合这些技术,更像是一个宽视野的头戴式显示器。

事实上,在VR/AR技术的蓝图构成中,触觉甚至味觉体验也是构成虚拟现实技术的重要因素。

两者实现后,VR/AR技术的应用范围也将更加广泛。

除了游戏、视频等常规领域外,还会在医疗、商业、教育、军事(如飞行训练、战斗训练)等方面发挥它的用处。

色情元素对VR/AR用户有很强的吸引力。

甚至像《夏日课程》这样的非色情游戏也受到了极大的关注。

不过,一定有优点和缺点。

VR/AR技术的发展也存在一些潜在的隐患。

最容易想到并且已经吸取教训的就是色情和暴力。

例如,虽然谷歌眼镜项目已经消亡,但基于谷歌眼镜的色情应用仍然备受关注。

如果将色情、暴力内容放入VR/AR中,可想而知它们会对VR/AR的发展起到怎样的作用。

严格限制基于VR/AR的恐怖、色情、暴力游戏。

事实上,单纯从行业发展的角度来看,色情暴力必然会吸引大量用户的关注,相关的利益链必然会在一定程度上巨大。

但从VR/AR技术和设备的普及来看,色情暴力必须被禁止或严格限制。

VR和AR的模拟性质可以让用户通过相关设备获得与普通显示设备完全不同的体验。

色情、暴力在VR/AR技术的模拟环境下会变得更加精彩,这对于年轻一代来说VR/AR设备非常重要。

文化化和普遍化构成了巨大的威胁。

因此,在VR/AR技术即将井喷的情况下,色情、暴力、恐怖等内容需要严格限制,行业才能健康成长。

PC行业的新机遇和机遇虽然VR/AR的爆发不能完全依靠硬件,但对于相对开放的PC平台来说,从VR/AR硬件设备入手也不是不可能。

然而,如果VR/AR厂商只能依靠硬件设备谋生,那么他们无疑将面临与电脑、平板、手机一样无休止的价格战,同时也会受到应用开发商的极大掣肘。

以兼具 VR 和 AR 功能的英特尔实感技术为例。

自年初正式与全球用户见面以来,Realsense技术一直处于尴尬的境地。

一方面,英特尔希望未来的笔记本电脑能够安装采用Realsense技术的摄像头组件;另一方面,PC平台上能够使用Realsense的应用程序却非常稀缺。

这就导致:虽然Realsense技术本身潜力巨大,但由于缺乏软资源的支持,一直没有得到普及,这使得Realsense的前景看起来越来越不妙。

VR/AR和PC互为机遇。

未来,依托PC平台的VR/AR设备如果没有像Realsense一样有更多的软资源支持,那么它们最终的命运也只会像之前的3D显示技术一样逐渐被边缘化。

当然,任何事情总是有两个方面。

PC平台是VR、AR设备普及的机遇,反过来,VR、AR也是PC行业发展的机遇。

VR/AR改变了有目共睹的用户体验和视觉体验。

它可以带来更加多样化和新颖的PC使用方式。

这不仅限于游戏或娱乐。

也许未来的PC本身就是VR/AR。