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Oculus 首席技术官 John Carmack:VR 的拐点已经到来,是时候做大了

时间:2024-05-22 15:56:55 科技赋能

文章 |海中天智东西推荐词:Oculus CTO John Carmack 是电脑游戏圈的传奇程序员。

20世纪90年代,他开发了两款经典3D游戏《Doom》和《Quake》。

他于2001年加入Oculus,与Oculus首席科学家Michael Abrash是老搭档,后者是计算机图形学领域的泰斗大师!著名计算机图形学编程书籍《Graphics Programming Black Book》的作者,在Oculus Connect 3大会的开幕主题演讲中,Abrash发表了关于畅想未来5年的演讲; John Carmack谈到了VR开发面临的许多实际问题,并给VR开发者和从业者提出了很多建议。

具有很大的参考价值。

(中为 Michael Abrash,右为 John Carmack)以下内容根据 John Carmack 闭幕演讲要点整理: 在 Oculus Connect 大会上,Oculus CTO John Carmack 发表了闭幕主题演讲。

谈到了VR发展的现状。

卡马克是一位资深的游戏开发者和工程师,他的见解人人都喜欢听到。

卡马克于 2016 年加入 Oculus,此后他一直专注于移动 VR。

作为一名开发者,今年有必要听听他的说法。

卡马克的演讲持续了一个小时,涵盖了很多技术。

卡马克在演讲中认为,开发者应该关注移动VR,而不仅仅是关注PC VR平台。

我们梳理一下演讲要点:移动VR是未来。

“现在开发Gear VR APP还是很困难的。

”卡马克说:“但我认为未来属于移动领域。

我们应该更多地思考10“十亿用户,这么庞大的用户数量不是基于PC平台的。

”卡马克并没有低估个人电脑的价值,也没有低估由游戏机驱动的虚拟现实耳机的价值。

他只是认为市面上的准 VR 手机比任何其他 VR 平台都要多得多,而且这种情况短期内不会改变。

卡马克在演讲中宣称:“可能有数亿台 PC 能够处理 VR,但 Facebook 收购 Oculus 的最终目标是让 10 亿人使用 VR。

正因为如此,性能门槛必须提高”我们需要尽可能降低普及门槛。

”从这一点来看,Oculus 不仅需要完成 Facebook 布置的任务,还要经营自己的业务,总之,今年的 Connect 向我们传递了一个信号:Oculus 不仅仅是一家硬件公司,它更多的是一家平台公司。

卡马克建议开发者更加关注移动VR头显,比如Gear VR,不要将其视为低性能、劣质的VR硬件,而应将其视为入门级VR,这样可以扩大用户数量。

“糟糕的性能仍将继续成为障碍,事情肯定会变得更容易,但仍然会很困难,我认为只有移动 VR 才能影响更多人。

”卡马克表示,“PC将成为VR创作平台,它将成为我们寻找资源并将其放入低端系统的实验室。

”向资深开发者学习在整个谈话过程中,卡马克强调开发者可以将VR游戏和应用程序改编成适合的VR游戏和应用程序。

制作自己的内容。

可以在移动VR硬件中有效运行。

“有时你只需要添加几行代码就可以给艺术家的作品带来完全不同的效果,”卡马克说。

“目前你无法改变工具,无法改变硬件,这意味着你只能改变设计。

你并不是在真空中开发游戏。

”一些开发者抱怨开发高质量的手机游戏会遇到散热问题和无数程序在后台运行。

卡马克认为,虽然现代智能手机的性能不如顶级PC,但它们实际上比几年前用于开发高质量游戏的PC更强大。

“你问那些为 Xbox、最初的 Gamecube 或类似游戏机开发过游戏的老人们,他们会告诉你最低时钟频率是 Mhz,”卡马克说。

“他们说Mhz。

即使速度很低,你仍然可以开发出色的游戏。

”卡马克并不是在开玩笑,曾几何时,卡马克还建议老游戏开发者应该开发移动VR产品,因为他们知道如何在功能较弱的硬件上开发良好的体验,“我们认为VR公司应该招募一些开发了15年游戏的老玩家。

卡马克表示,“我希望激励一些人努力工作,学会正常使用技术,找到开发优秀移动VR体验的新方法,这样就可以开发出更丰富的内容。

”卡马克的演讲主要集中在提高整体水平上。

他提醒开发者,VR是一项新颖的技术,如果用户发现VR应用程序和游戏的质量比相应版本的非VR产品差,他们就会离开。

在新奇的世界中前进“我们在新奇的世界中前进,第一个惊喜是人们以前没有见过的。

我们必须做出自己的判断:你能开发出一些VR产品,它们的价值与非VR产品的尺寸是一样的,还是更大? “如果你做不到这一点,你就必须仔细评估你的项目是否需要变成VR产品,或者它是否需要存在。

卡马克说:“我们必须更加严格自己。

”在开发产品之前,我们必须建立一些坚定的原则来确保 VR 体验的高质量。

“关于质量,现在已经有了客观的衡量标准。

”卡马克表示,“加载时间只是其中之一。

在游戏行业,大多数团队都在努力将加载时间缩短到 29 秒。

这是一个很好的标准。

如果你坐下来玩游戏一个小时,29 秒是一个可以接受的标准……但在VR领域,启动时间我不妨打个比方,如果需要30秒才能解锁手机,你肯定不想再使用它了。

”在改善VR游戏体验方面,卡马克谈到了一些方法,比如改进用户界面,他说:“在空旷的空间里,你不必让文字漂浮”在游戏中的使用。

对于VR APP中的语音,他表示:“语音在VR APP中还没有得到广泛的应用。

语音可以提高体验质量,而且成本很低。

”卡马克多次谈到缩短VR加载时间的重要性。

“有一些应用程序我想玩。

我原本以为它们非常好,但结果发现加载时间太长,所以我不得不放弃。

”卡马克说,“20秒是加载时间的绝对极限。

即使在这一点上,我仍然鼓励开发者继续降低它,越低越好。

“在VR中,加载时间过长的影响更严重。

如果是PC或主机游戏,用户可以在加载时跳出查看Twitter,但在手机上则不行。

用户在使用VR时,他或她卡马克建议开发者:“我建议大家在设计应用程序时不要只考虑新颖性。

这是几乎每个人都会犯的错误。

某种程度上,大家都有这样的心态:‘这就是VR,希望VR能够新颖。

'这是一个误会。

为了追求新奇,牺牲了性能,或者降低了视觉质量。

这是完全错误的。

”简而言之,VR 应用程序的设计应该与非 AR 类似。

该产品即使不是更好,也同样好。

“我们正处于一个美好的时代,”卡马克说。

“有多少头显我们卖了吗?公司不让我说,但有一点可以肯定,Gear VR已经超出了所有人的预期。

市场就在那里,是时候大干一场了。

“Gear VR 的活跃用户已达到 10,000 名,”卡马克说。

“市场已经相当大了,我不能告诉你确切的数字,但它相当大。

我认为是时候根据现有的硬件来做这件事了。

”是时候编写一个杀手级应用程序了。

现在你可以开发一款真正开启 VR 时代的应用程序。

”卡马克强调,他的言论仅代表他本人,并不代表 Oculus。

卡马克认为,许多 VR 应用程序如果对其设计进行一些调整、解决一些技术问题并听取一些建议,就可以使体验更加舒适。

VR仍有问题需要解决。

“将会有很多令人兴奋的新事物出现,这是我的主要观点。

现在我们可以用 Gear VR 做很多事情,而且这些体验相当不错,可以带来很多价值。

”“高端游戏教会了我们很多东西,也从反面教育了我们,”卡马克说。

如果你打算玩一个小时或者半个小时的游戏,加载1分钟是没有问题的。

在VR中,如果加载时间太长,用户就会放弃或停止。

卡马克还表示,他在Connect上观看了一款VR APP,发现如果颜色饱和度较高,比如白色屏幕,会很快导致眼睛疲劳。

卡马克说:“很多时候,我们设计产品是基于数学点,而不是基于像素。

”在3D艺术中,生动性和流畅性之间总是存在着平衡。

使用VR时,人的头部不断移动,因此必须正确填充3D图像。

当图像静态时,看起来很棒,但是当图像移动时,看起来很棒。

它是可怕的。

去年《我的世界》登陆 Oculus Rift 时,卡马克参与了该项目。

起初,微软只专注于Rift,卡马克希望《我的世界》能够登陆Gear VR平台。

卡马克说,微软后来接受了它。

很高兴接受这个提议。

在 E3 和 Minecon 上,卡马克重点关注 Gear VR 版本的 Minecraft。

他表示,他对独立版 Oculus Rift 的贡献并不大。

卡马克表示,其他团队负责开发独立耳机 Santa Cruz。

马克本人专注于“由内而外追踪”技术,即他专注于头盔内部的传感器,而不是外部传感器,头盔利用外部传感器来检测人体的移动和动作。

这是耳机本身的摄像头和传感器。

关于社交VR与独立耳机的对比,卡马克还表示,他很嫉妒初创公司Altspace VR,因为它已经有了社交房间,而Facebook尚未找到社交VR的完美解决方案。

:“我关注的主要是以Facebook为中心的社交网络。

用户有点像舞台和竞技场。

他们不只是8个人或少数人在一起,而是数百人或数千人。

我们可能会做一场约翰·卡马克的演讲,看看有多少人参与其中。

在卡马克的设想中,参与者的数量没有限制,并且可以听到位置声音。

Otoy 是一家位于洛杉矶的云渲染公司,推出了 Orbx 多媒体播放器,可让您与内容进行社交互动。

卡马克认为,让共享环境和“戳”内容变得更加容易,这是非常有趣的。

有人说移动VR不是真正的VR,但卡马克表示,移动VR的用户数量是其他VR的10倍。

卡马克还回忆道,当突破性的 PC 射击游戏《Quake》推出时,许多人批评该游戏,因为它在较旧的计算机上运行并且不支持 3D 图形。

卡马克认为,当时的《Quake》可以带来价值,今天的移动VR也可以做到这一点。

卡马克曾经研究过应用程序,以了解它们启动和运行的速度。

卡马克发现视频应该以 60 fps 或更快的速度运行,但许多游戏会掉帧。

在某些方面,独立头盔很有吸引力。

如果是独立头盔,开发商开发的系统不需要与智能手机共享。

设计 VR 游戏时,如果包含智能手机,请考虑加载时间和退出程序的可能性。

如果将智能手机和手机放入Gear VR中,仍然存在过热的问题。

卡马克还指出,三星将在手机后台运行一些程序,运营商也会添加自己的在后台运行的软件。

因此,这些程序将争夺 Gear VR 的资源。

如果是VR独立头盔,设备的资源独占VR使用,开发者的开发环境会更加稳定,就像游戏机一样。

“这是一个巨大的优势,”卡马克说。