谷歌愤怒了!纸板出货量已达1万张,APP下载量达1万次,YouTube虚拟现实(VR)视频播放时间达35万小时,虚拟现实全景图片达75万张。
这是谷歌今天早上发布的数据。
在虚拟现实领域,谷歌正在大力提升自己的领导者地位。
就在日前,外媒The Verge透露,谷歌正在招聘硬件工程师、虚拟现实摄像系统和电气硬件工程师。
不难看出,谷歌正试图基于Cardboard打造更先进的虚拟现实头盔。
日前,谷歌母公司宣布成立一个专注于虚拟现实技术的新部门,由首席执行官桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)的重要助理克莱·巴沃尔(Clay Bavor)领导。
年初,谷歌遭到新闻轰炸,仿佛要挑战全球公认的三款虚拟现实耳机:Facebook的Oculus、索尼Play Station VR和HTC Vive。
尤其是“三巨头”在CES上热情展示。
获得存在感后。
不可否认,“三巨头”因其技术门槛高、体验感强、生态壁垒而常年备受瞩目。
相比之下,谷歌所做的一切都显得太low了——入门级产品Cardboard实在是太便宜了,似乎无法开创一个新时代。
然而,正是这个不起眼的小家伙,却在谷歌的布局中发挥着至关重要的作用。
是的,谷歌正在走一条与“三巨头”完全不同的道路。
Google 的行事风格:以量取胜。
简而言之,谷歌的打法可以概括为“以量取胜”,核心关键词就是“开放”。
“谷歌要做的就是把虚拟现实带给每个人。
VR太重要了,不应该是少数人的专属。
” Clay Bavor 最近在接受《时代》杂志采访时说道。
确实,谷歌推出的Cardboard可以称得上是目前最入门级的VR产品:一个纸盒、两个镜头、两块磁铁、几个卡扣、一根橡皮绳、下载一个APP、一部手机。
,你可以进入虚拟现实的世界。
但不要低估它。
谷歌正是从这块小纸板开始,展开了虚拟现实的大布局。
我们来看一组数据:《纽约时报》为了未来推出更多沉浸式新闻,向订阅者发送了超过一万张纸板;沃尔沃在去年的洛杉矶车展上分发了超过 10,000 个纸板,通过沉浸式广告宣传其 XC90;传奇影业共派发了5万张纸板来宣传将于今年上映的《魔兽世界》;美国四大运营商之一的AT&T向用户发送了超过10万张纸板,发起“抵制开车发短信”活动;在刚刚举办的圣丹斯电影节上,谷歌向参与者交付了 20,000 个 Cardboard 单元。
Cardboard 的流行为 Google 带来了第一批用户。
虽然不是核心用户,但用户数量的增加让谷歌有足够的底气吸引开发者,基于Cardboard生态链开发游戏、电影等内容;而且内容的丰富性会吸引更多的用户。
当一个新事物诞生时,用户和内容开发者往往会产生“先有鸡还是先有蛋”的冲突。
Cardboard 是谷歌对此的回答。
沿着这条基本路线,谷歌推出了一系列布局,几乎涵盖了产业链的每一个环节。
设备方面,谷歌与GoPro合作发布了Jump“环绕视频拍摄”工具。
这是一款由16个GoPro相机拼接而成的相机,可以拍摄全景视频。
它在 2018 年 Google I/O 开发者大会上亮相,震惊了所有人。
有了设备,还得有生产团队和销售渠道。
谷歌成立了Spotlight工作室,专门制作VR内容;它还投资了虚拟现实内容制作公司Jaunt VR;并与荷兰VR平台Vrse合作,丰富内容版块。
发行方面,被谷歌收购的YouTube开设了VR专区。
在游戏内容方面,谷歌也有布局。
在其衍生业务中,Niantic Labs 发布了虚拟游戏《Ingress》,该游戏在全球的下载量已超过 10,000 次,拥有 25 万玩家。
此外,谷歌还向瑞典VR游戏开发公司Resolution Games投资1万美元。
除了视频和游戏两大VR内容外,谷歌还在开发社交平台。
通过投资虚拟现实社交平台AltspaceVR,谷歌希望在下一个计算时代到来时捕获更多的社会红利。
毕竟,在智能手机时代,谷歌的社交表现实在是不值一提。
但这一系列动作的背后,却是谷歌真正想要占领的山顶。
现在我们来看看谷歌低调的底层布局。
在智能手机时代,Android占据了整个手机生态系统的半壁江山。
在下一个时代,谷歌仍会尽力保持自己的地位。
其开放性使得 Cardboard 兼容几乎所有 Android 手机。
“虽然 Cardboard 看起来极其简单,但它对底层图形技术的支持做得最好。
因为它直接从 Android 系统进行优化,这是任何团队都做不到的。
”一位VR资深人士这样评价游戏开发商。
需要提醒大家的是,这里的“任意团队”是指基于手机开发的VR手机盒子。
以三大头显厂商为代表的一体机和PC端VR不在此列。
除了从Android底层优化VR之外,谷歌还有一张王牌——从芯片开始定制设计。
据外媒报道,谷歌已经与多家芯片制造商洽谈合作。
在2018年IDF技术峰会上,谷歌表示将与英特尔合作,推动移动设备深度传感的创新。
据介绍,这些深度传感器将包括手势识别、3D人脸识别、3D增强现实、语音识别、Unity工具集、物体跟踪、表情检测、背景去除、浏览器支持等。
目前国内大多数公司在VR头盔技术上采用谷歌风格的玩法,比如暴风魔镜、乐视网、烟花工坊等,目前这种玩法落实得最彻底的就是暴风墨镜。
2019年9月,宝峰魔镜推出第一代产品,以99元的低价积极抢占市场。
截至年底,魔镜官方总销量为50万台。
通过吸引大量用户,魔镜打造了自己的生态链,吸引影视、游戏开发商入驻。
在上游,松禾资本则开辟资金池,对相关开发商进行投资和扶持。
下游则利用暴风视频打通线上发行渠道,利用天音、爱思德开设线下门店。
在此基础上推出了全景摄影。
“魔眼”等硬件设备。
魔镜近期推出的致力于VR广告营销的策略,无疑是对谷歌打法的致敬。
小米还在今年的内部年会上透露,将抽调专家建设基于人工智能和虚拟现实的实验室。
看来小米又要搞大动作了。
不过,从小米一贯的打法来看,谷歌的做法或许更适合它。
回到谷歌的核心——开放。
正是它让谷歌实现了一项更伟大的事业:创建行业标准。
今年4月,谷歌推出了“Works with Google Cardboard”。
有了这套标准,谷歌就有了争霸的王牌。
我想当年,谷歌一上来,就直奔高端谷歌眼镜,但价格太高,时间也太早。
当第二代谷歌眼镜到了第二代的时候,就直接流产了。
研发转向底层,不再关注产品本身。
谷歌这次在手机盒子上走的路与之前完全不同。
这似乎是对它当年玩法的反思:快速打开市场、快速反馈、优化、迭代、小步快跑。
三大耳机:品质取胜 虽然谷歌已经做好了吞并一切的准备,但谷歌手机盒子却始终没有受到硬核玩家的青睐。
如果谷歌的玩法在短时间内获得了大量用户,那么三大耳机的玩法在短期内确实可以赚钱。
“我们从事游戏开发的人更愿意使用Oculus平台,很简单,玩Oculus的人更愿意花钱。
” TVR游戏公司创始人方向远告诉《i黑马》。
日前的CES电子消费展上,当Oculus开始预售时,其创始人Palmer Rocky表示,“以美元计算的价格确实不低,因为这不是每个人手里都有的东西!”对于中国用户,预售 Oculus CV1 套件价格加运费为人民币 1,000 元。
想要使用流畅,就得花更多的钱去购买一台配备高端显卡和处理器的电脑。
毕竟,光是基础投入就需要1万元左右,而且这还不包括在应用商店购买内容和游戏的费用。
与谷歌的开放性不同,Oculus Rift对其生态系统中的开发内容采取严格审查,并非所有开发者都有资格进入其平台。
Oculus Rift与电脑主机连接,在显示效果、内容交互、位置跟踪、动作捕捉等方面具有强大的技术优势。
这是 Google Cardboard 无法做到的。
甚至有业内人士声称谷歌的做法干扰了行业的正常发展。
“在硬件还不成熟的情况下匆忙发布低质量的产品,无疑会伤害到行业的第一批用户。
”从目前的布局来看,Oculus已经从硬件研发转向聚集开发者到内容。
配送采取封闭路线。
虽然索尼和HTC还没有推出消费级产品,但可以肯定的是,价格不会太实惠,开发者的门槛也不会低。
如果说国内有企业走这条路的话,最有可能的就是华为。
它最有实力的就是凭借技术优势打造封闭但经验丰富的VR生态链。
不过,华为尚未正式表态进军VR行业的意向。
迅雷投资的大鹏VR算是国产耳机中的中高端产品。
业内人士表示,大鹏完全是在模仿Oculus。
不过,目前还很难说大鹏是否会继续跟进这款硬件的研发。
对于这类产品,用户不可能在短时间内实现规模化。
所以,在商业化的道路上,2B是更好的一条路。
开设线下体验店是这类公司最直接的方式。
此外,与医院、房地产公司、展会等结合也是目前他们比较实际的盈利方式。
Oculus 的母公司 Facebook 收购了手势识别、游戏引擎、视觉识别等公司。
看来,技术是此类厂商布局的重中之重。
VR未来的发展大致有两条路径,一是“轻骑兵冲锋陷阵”,二是“重甲稳扎稳打”。
每个都有自己的优点和缺点。
争论的核心点无非就是哪一种更适合当前VR发展的大趋势。
对于以谷歌为代表的开放派来说,目前使用移动终端进行大规模用户部署的最大优势是价格低廉、机型轻、便携。
虽然在体验上,这款机型仍然面临着各种问题,比如:手机屏幕无法达到4k分辨率,导致画面颗粒感较强;手机处理器性能不够高,导致画面延迟、头晕;传感器功能简单,导致动作捕捉的准确性太弱。
但移动设备并不会停滞不前。
手机在屏幕和处理器方面不断更新。
未来实现和PC一样的效果也不是不可能。
此外,基于手机的移动VR盒子本身就拥有广泛的用户基础。
只要有用户在,一切就能快速前进。
以Oculus为代表的技术派并不认同。
技术组目前专注于能够承载更多功能、提供更强大体验的PC端耳机。
在他们看来,可移植性目前是一个伪命题。
由于视线问题和尺寸问题,目前很少有人像携带手机一样随身携带移动耳机,大部分使用时间还是在室内。
这和PC的使用场景没有太大区别。
从体验上来说,移动设备天然的低配置很容易让用户产生视觉上的不适感。
因此,使用的粘性会大大降低,甚至可能会误认为这就是所谓的虚拟现实。
PC学派认为,这对于新事物的健康发展极为不利。
PC风格强调高研发和强体验,这符合物联网的早期发展。
对于已经到来的这一年,这个被大家称为“VR年”的关键节点,这场争论还将继续。
而各家的打法无非就是这两种,而且肯定是其中一种。
看看其他行业,尽管复杂,但大多都逃不开这两个生态。
例如移动应用中的Google Play和App Store,移动系统中的Android和iOS,以及众筹中的Indiegogo和Kickstarter,这些都比较开放,但门槛较低,也比较混乱;一是相对封闭,但门槛稍高。
更好的体验。
值得等待并看看未来会怎样。
同时,我们还不得不提到三星。
虽然是移动设备,但有一定的门槛,必须与其 Galaxy S6 或 S6 Edge 配合使用;在盒子设计方面,与Oculus紧密合作;从体验上来说,它可以称得上是移动端最具沉浸感的产品。
或许可以说,三星是我们之前提到的两种玩法的结合体。
还有一个现象值得关注。
当今世界上最有活力的VR领导者都是那些在智能手机上失利或在智能手机上遭受挫折的公司:三星这两年的全球份额一再下滑,在市场份额上早已被苹果和国产手机超越。
中国市场。
类似的情况也发生在HTC身上,在2015年达到顶峰后大幅下滑,全球份额从顶峰时的10%跌至如今的不足1%;索尼手机已经很多年没有出现在人们的购买清单上了。
Oculus母公司Facebook掌门人扎克伯格不止一次感叹自己错过了智能手机的机会;而中国互联网圈最火爆的暴风科技,早已失去了曾经拥有的威力……在新时代旋风即将掀起的时候,这些厂商无一例外地冲到了最前列。
在这场VR巨头之间的战斗中,苹果有点晚了。
苹果CEO库克在最近的电话会议中承认,其手机的增长速度明显放缓。
旋即,领导者做出了史无前例的表态,“至于虚拟现实,我不认为它是一个小众产品。
”就在上周,苹果聘请了弗吉尼亚理工大学教授、虚拟现实领域的顶级专家道格·鲍曼(Doug Bowman)。
鲍曼)供他自己使用。
在新的科技浪潮中,苹果并不总是占据第一的位置,比如Apple Pay,比如智能手表,但它的进入往往将行业推向高潮。
在强体验、高品质、封闭的道路上,苹果从未让人失望过,未来的努力,加上其严谨的基调,将为这个领域增添新的想象……附:全球科技巨头VR布局 Google: 2018年1月成立Spotlight Stories Studio,2018年8月投资VR内容提供商Jaunt VR,2017年10月投资VR/AR解决方案MagicLeap,2018年4月收购VR渲染能力制造商Skillman & Hackett和立体声技术团队,Thrive Audio投资2018年7月VR交易平台AltspaceVR。
2018年8月投资瑞典VR游戏开发商Resolution Games。
苹果:2018年9月,收购了瑞典面部识别技术公司PolarRose。
11月收购以色列实时3D动作捕捉技术公司PrimeSense。
3月投资VR/AR解决方案Metaio。
11 月收购了 Faceshift Facebook:3 月收购了 Oculus VR。
9月收购游戏开发引擎RakNet。
收购手势公司Nimble VR和视觉公司13th Lab。
五月获得超现实视觉。
7月收购以色列手势控制技术开发商Pebbles Ltd.。
1 月成立 Oculus Story Studio。
微软于 4 月份收购了 Osterhout Design Group (ODG) 81 个虚拟现实项目。
专利文件 HTC于2016年7月投资美国虚拟现实媒体播放器供应商WEVR三星于2019年6月投资眼球追踪虚拟现实耳机Fove成立纽约VR电影工作室索尼于2018年5月成立North West Studio从事游戏工作2018年10月收购比利时传感器技术初创公司SoftKinetic GREE,并于2018年11月成立GREE VR Studio作为新的制作工作室。
腾讯于2018年9月投资VR社交平台AltspaceVR。
2018年12月投资“旅行VR” 。
赞那度于2020年12月正式宣布。
腾讯VR SDK及开发者扶持计划小米于2019年12月投资上海乐享VR。