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【解读】玩家该如何迎接VR游戏的到来?

时间:2024-05-22 15:34:58 科技赋能

“现在人们谈论VR就像当年谈论智能手机一样。

毫无疑问,这是未来的趋势,也是各行各业的必然选择。

” ——IEEE专家 无论VR未来如何发展,当我们回顾历史时,我们都会将今年视为“VR年”。

随着今年Oculus Rift、HTC Vive和PS VR在消费市场的陆续预售,引起了游戏玩家和科技爱好者的极大兴趣。

前两款在预售开始后仅十分钟内就宣布发售。

售罄;虽然PS VR尚未发布,但考虑到PS4已在全球售出1万台,显然它具有巨大的增长潜力。

与此同时,VR游戏获得了前所未有的曝光度,各路媒体也在感叹其伟大。

在VR新闻的“狂轰滥炸”下,玩家难免会感到困惑:VR技术真的这么成熟吗? VR游戏什么时候会流行? VR游戏好玩吗?等等……我们曾经谈到“VR游戏可能不是VR元年的主角”。

今天,我们不会基于任何外部因素来比较VR游戏,而只讨论它们与玩家之间的关系:VR游戏来了,我们真的准备好了吗?我们该如何迎接呢? (1)当前价格和产品质量 观望似乎更为合理。

首先,根据目前公布的信息,现阶段我们对VR产品的第一印象是:贵! Oculus Rift:人民币左右 HTC Vive:人民币左右 PS VR:介于上述两者之间。

如果算上相应的配套电脑(或者PS游戏机),那么玩家需要承担的成本至少是1万元。

其中,这还不包括因初期供应不足而产生的“投机”成本。

对于大多数中国玩家来说,这个入门成本有点太高了(尤其是很多玩家还在犹豫是否要购买几百元的正版游戏)。

游戏并不是生活中的必需品。

虽然我们经常用它们来消遣,但到了付钱的时候,这里的每个人都会三思而后行。

  而且,现阶段VR产品的质量还算不错,但还可以更好。

就像初代iPhone一样,虽然在当时的消费市场也掀起了一股热潮,但不少消费者还是明智地选择等待其新版本的出现。

事实证明,世界上最受欢迎的智能手机已经从一百万像素升级到一百万像素。

VR作为一种科技产品,同样遵循“升级”的理念。

他们的第一代产品存在很多设计缺陷,比如佩戴舒适度、设备重量、屏幕显示、界面功能等。

随着时间的推移,厂商会发布第二版、第三版等,VR设备的体验也将受到影响。

才会真正接近我们的理想标准。

换句话说,第一代VR产品的使命更多的是收集和反馈,而不是提供娱乐。

在核心爱好者的支持下,原版VR的预售只是证明这款产品能够为新版本获得足够的市场反馈信息,以改进技术并降低成本。

  为此,我们不妨将“手机”和“网吧”作为现阶段的过渡方式。

手机是不错的选择,比如Google Cardboard、LG等便携式VR设备。

通过它们,我们可以借助各种VR APP和VR手机游戏来体验所谓的“虚拟现实技术”。

这样做的好处是,你可以以较低的成本体验VR,从而确定自己对它的接受程度和适应程度。

至于在尝试之后是否会考虑购买更核心的“重度”VR设备,那完全取决于你个人的意愿。

另一方面,HTC近期与顺网科技合作,计划将VR设备引入网吧,并设立体验区。

这也为玩家尝试VR提供了新的渠道。

与花巨资购买VR设备相比,付费体验似乎更符合玩家的兴趣。

毕竟,在个人电脑普及之前,网吧曾经是电脑游戏娱乐最重要的场所;如今,他们再次肩负起普及VR游戏的责任。

(2)新的交互方式并不像想象的那么容易适应。

“戴上VR头盔,拿起专门设计的控制器,移动身体,沉浸在虚拟世界中……”与传统VR相比,游戏交互方式带来了巨大的变化。

激发了所有玩家的向往,几乎所有人都迫不及待地想要尝试。

但是否能完全取代传统的交互方式,我们暂时持保留态度;另外,玩家真的准备好“以新的态度玩游戏”了吗? (1)我们的体力实际上影响我们玩游戏的方式。

按照VR游戏的标准,“坐在椅子上,拿着鼠标键盘,盯着屏幕”早已过时。

为了获得“沉浸式”体验,您必须: A. 伴随着笨重的 VR 头盔频繁转动头部。

不然怎么观察环境,保证不被敌人炸飞呢? B、一直挥手,时而射击,时而射箭,时而开车……天啊,我面前有一个裸体的女NPC,但我的手抽筋了,控制不住。

C、还有,你要蹲下、站起来、躺下、站起来、蹲下、叫……让我喘口气。

实在很难想象这种依靠个人体力的游戏会取代“传统舒适”的游戏。

我们可以时不时地接受一次“虚拟锻炼”,但如果这种“锻炼”成为玩游戏时的常态,我们似乎还没有准备好。

(2)头晕和癫痫是潜伏在黑暗中的危险。

随着电子游戏的发展,特别是随着画面的日益逼真以及动态模糊和动态景深技术的大规模应用,头晕和癫痫现象一直存在。

眩晕和癫痫的病例越来越多。

病例出现在玩家群体中。

比如:右边一声巨响,我们转身看到火冲天,这些都是同时发生的。

当你在VR环境中转动头部时,系统会逐渐渲染头部运动轨迹中的所有图像,这会导致爆炸点处的图像与爆炸声音之间存在轻微的同步延迟。

这样的延迟,哪怕只是几帧,也会被大脑捕捉到,产生眩晕感。

按照目前的VR技术,“完全零延迟”仍然是最艰巨的任务。

它测试的不仅仅是VR设备本身,还涉及到一系列配套硬件的优化。

值得庆幸的是,HTC、索尼等主流VR厂商正在致力于解决不同配置下的VR画面解决方案,努力杜绝“画面延迟”的出现。

至于癫痫症,医学界仍在讨论其许多诱因。

有一点可以肯定的是“强光”,即游戏过程中出现的闪烁、高光、强烈色差等,会诱发个别玩家出现癫痫症状。

在VR打造的虚拟游戏世界中,个别玩家确实可能存在癫痫发作的可能(建议有相关病史或存在隐患的玩家暂时不要尝试VR)。

当然,无论是赛前的健康提示,还是系统设置的画面饱和度和色彩对比度,厂商都尽了最大的努力来减少画面可能给玩家带来的不适。

(3)终极的个人体验。

其他人则不知所措。

你还记得前两天的照片吗? Facebook CEO扎克伯格走过舞台,座位两边的观众都戴着VR设备,笑得像傻瓜一样……是的,这就是你玩VR游戏时的样子。

VR游戏可以与他人分享吗?答案是肯定的。

比如在线对战中的互动、游戏成就系统的对比等。

但VR游戏缺乏另一种传统的分享方式:玩家坐在一起交流、愉快地玩耍。

比如,你正在教你的父亲如何跳上高台,或者亲戚的调皮孩子恳求你崇拜地殴打老板。

这些都是游戏能给我们带来的额外社交乐趣。

尽管VR游戏提供了终极的个人体验,但它们却让你周围的人不知所措。

也许他们可以通过第二个屏幕分享你的游戏屏幕,但他们只是一个安静的旁观者;他们也不能随意打断。

你在游戏过程中无法自由地与你分享游戏的乐趣。

随着时间的推移,他们可能会足够明智地为你提供“游戏”空间。

但这样做的同时,是否就意味着人际关系的疏远呢? (3)如果你分不清虚拟和现实,你会选择哪一个?多年来,业界一直在努力解决“部分玩家沉迷游戏”的问题,但收效甚微。

结合不同的科学分析,我们可以发现,“游戏成瘾”的主要因素有:A、外界干扰、生活中的烦恼等;B、个人性格因素,如性格内向、缺乏兴趣爱好、不思进取等。

善于排忧解难等。

C、游戏世界的刺激性、明显的奖励机制、血腥暴力等刺激因素。

当三者结合在一起时,有些玩家就会对游戏变得极度依赖。

他们从游戏中获得的“刺激”化解了外界的各种压力。

这就是所谓的“上瘾、上瘾”。

VR游戏的到来,在不改变A、B的情况下,加深了C的影响力。

在一定程度上,一款“虚拟”、“沉浸式”、“不负责任”、“怪异”的VR游戏似乎更能诱导玩家上瘾。

就像电影《黑客帝国》中的一个场景,主角团队的叛徒一边嚼着一块牛排一边说道:  “我清楚地知道它(牛排)只是一段代码,但是程序让我感觉胖子和翔天,既然如此,我为什么不能选择一种更舒服的方式呢?由数据和代码组成的VR世界,现实世界的烦恼和责任难道不会让他一路奔向虚拟世界的最深处……VR描绘的未来是吗?很漂亮,但并不能掩盖它目前的问题,我们其实远没有我们想象的那么“准备好”。

我们一边抱怨它的价格,一边迫不及待地期待着它的改进。

我们相信“虚拟现实”的必然性,却又害怕它。

2020年,VR游戏即将到来,但请玩家做好更多准备,才能更好地迎接它们。