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VR-AR的三大核心领域!内容、平台、硬件这三个方面谁将成为主导者?

时间:2024-05-22 14:39:44 科技赋能

谁负责?它们更具互补性,应分为不同阶段、各有侧重。

以虚拟现实为例,硬件优先还是内容优先?先有鸡还是先有蛋?任何新产品或新应用进入消费市场时,首先必须有硬件,然后才能有内容。

有内容,才会有多元化的内容需求。

近日,深圳举办了产业与资本线下论坛,吸引了两大领域众多产业链代表性厂商及相关投资机构参与。

行业领袖也对这一前沿技术和趋势发表了自己的看法。

圆桌论坛上,3Glass CEO王杰、暴风镜合伙人崔海清、多多副总裁王进、聚家双董事长兼CEO杨金鑫、傲图科技创始人兼CEO叶晨光、梁丰台创始人兼CEO廖春元、易通科技CEO梁建红以及其他人也相继开口。

以下为圆桌论坛的重点内容: 1、硬件与内容的关系几乎成为VR/AR行业永恒的话题。

大佬们的想法是“先有硬件,再有开发机器和工具,才有创意、有创意的内容,强大的内容才会推动下一轮快速迭代。

”在各种消费产品的初期市场中,用户对内容的渴望会非常强烈,这促使很多内容提供商发挥他们良好的创造力。

事实上,许多内容提供商的运行速度比硬件还要快。

硬件厂商都在争先恐后地生产可安装内容的产品。

2、用互联网思维来分析VR/AR行业,分为三个阶段:第一阶段是硬件,中期内容需要迭代,后期更多的是创意和聚合。

同时,只有拥有一定市场份额的硬件厂商才能将可能的盈利模式返还给内容方。

只有用户内容才有可能盈利。

3、目前VR/AR的发展一定不能等到硬件完善之后才能做出好的产品。

可以利用中间的特点,扬长避短,在中间环节做出好产品。

这反而会推动硬件的发展并减慢每个人的速度。

慢慢地接受你不会一下子到达终点线的事实。

4、目前国内外VR市场都处于第一梯队,目前VR还没有真正的标准。

而且,全球市场不同地区用户的文化习惯、消费习惯、生活环境完全不同。

聚焦中国市场对于国内创业者来说将是一个机遇。

5、中国是世界上人口最多的国家,所以中国市场也非常大。

比如,在已经非常发达的手游市场,就非常适合VR人创业。

土壤肥沃,种子就能很好地成活。

6、虽然国外在技术上仍然领先,但国内VR创业环境有自己的优势,有完整的供应链和充足的资金。

综上所述,可以用一个“快”字来概括。

以下为论坛问答全文: 1、大家在VR/AR领域解决的最大痛点是什么?叶晨光:我们是to C,解决的是解放双手根据地理位置应用信息的问题,包括衣食住行。

崔海清:暴风镜以硬件为基础,打造以内容为核心的大生态结构。

王杰:3Glass希望做一款最适合亚洲的虚拟现实设备,包括核心用户、中国用户、中国底层开发者。

谢谢你!杨金鑫:能为普通人提供一个第一次接触VR/AR的场所真是太好了。

王进:多多的产品目标是提供时尚、轻薄、便携的产品。

廖春元:作为一个平台,解决了移动互联网时代线上线下信息不对称的问题。

梁建红:我们想做的就是延伸我们的视觉感知,把虚拟和现实结合起来。

2、VR/AR的三大核心领域:内容、平台、硬件。

这三个政党中谁会成为领导者?王杰:谁负责?他们更加互补。

应该分为不同阶段、不同侧重点。

以虚拟现实为例。

当虚拟现实刚刚开始关注消费端的时候,很多人问我要不要先有硬件。

有内容吗?先有鸡还是先有蛋?任何新产品、新应用进入消费市场,前提一定是硬件先行、电视先行。

有电视才有电视内容。

有了电视内容,才会有多元化的电视内容需求。

多元化 只有电视内容才有演员和主持人。

应该说先有硬件,然后开发机器才有工具,才可以生产出有创意、有创意的内容。

强大的内容将推动下一轮快速迭代。

2000年、2010年,甚至2008年,当硬件仍占主导地位,各种消费产品市场还处于早期阶段时,用户对内容的渴望会非常强烈。

现在它已经非常强大了,这有力地鼓励了很多内容提供商发挥他们良好的创造力。

同时,只有拥有一定市场份额的硬件厂商才能将可能的盈利模式返还给内容方。

只有用户内容才有可能盈利。

前期是硬件,中期内容需要迭代,后期更多的是创意和聚合,也就是我们所说的互联网思维。

应该分三个阶段完成,谢谢!廖春元:简单来说,和应用场景有关。

VR在游戏和训练方面有很多优势。

结合实际场景和应用,AR可能会有优势。

很难说它是占主导地位还是从应用角度来看。

我的理解是,楼主所说的硬件是硬件制造和软件技术研发。

AR面临的一大困难是与人工智能的融合。

许多人工智能问题仍在迭代改进中。

这意味着软件本身的各种算法还在不断完善,与硬件结合的设备也在不断完善。

这几点在一定程度上是可以落实的。

也许用户要求没有那么高,下一代已经改进和扩大了应用场景。

AR和VR的许多轨迹是相似的。

叶晨光:我们前期一般是没有内容的。

我们靠用户用机器来生产内容,别人用机器来投放内容。

我们让用户购买或使用产品来生产内容。

比如我们最近启动的一个项目是千眼计划,一千只眼睛。

每个人都有自己的眼睛。

我想看看习主席的愿景是什么,奥巴马的愿景是什么。

刘德华的愿景是什么?我们通过硬件创建内容。

户外的内容和廖老师的不一样。

我们帮助公司解决室内问题。

我们希望用户能够通过智能眼镜来分享和完成最基本的功能。

当内容不够完整、平台内容不够、开发者不够多的时候,我们希望用户能够通过硬件本身的拍摄、录像功能来驱动它。

自己发现、分享,更多的是在UTC的方向。

太多的内容也会影响其他人。

小米营销总监李先生表示,产品病毒式营销还是产品营销好不好,关键看内容是否愿意被朋友圈里的其他人转化。

媒体也是如此。

为什么这么多人把这张图转换成北京雾霾的6张?我转发它是因为我觉得它很有趣并且可以传播。

我们将朝这个方向前进。

以后我们每天都会拍照、录像吗?我们有更发达的东西吗?我可以戴上智能眼镜进行翻译、人脸识别、图像识别。

患有面部失认症的人可能不知道自己的名字。

智能眼镜会提醒他们的名字是什么,微博是什么等等。

杨金鑫:从内容的角度来说,我们不能为了VR而创造内容,也不能为了AR而创造内容。

对于我们来说,我们看到了一些进入游戏行业时间不长的新团队。

他们只是碰巧抓住了VR和AR的新噱头,并以此作为亮点,但对游戏本身的内容并不是特别深入。

出来的游戏相当浮躁。

从我们的角度来看,当我们在VR/AR中创作内容时,游戏是内容之一,电影和电视剧也是内容。

如果VR里面的游戏环境先做好了,大家都去培养,就觉得游戏能赚钱。

屏幕本身不错,但VR如果依托这个产业会更好。

包括我们做的游戏是有趣的,对游戏内容有深入的积累。

等到新兴技术到来并能为游戏带来新的体验和乐趣后再进行改进。

从游戏的角度来看,它可能是一个老行业。

只有在老行业积累金钱和资本,才能慢慢等待硬件,逐渐成熟。

否则,强行把硬件拿出来可能不是一个好主意。

从游戏设计的角度来看,某些应用角度非常有用。

看到手指的感觉非常好。

从游戏的角度来看,很多问题在游戏设计上是可以避免的。

您可能看不到自己的手指,但可以通过按下按钮并执行某个操作来避免它们。

如果游戏让人不舒服,可以通过游戏的方法来避免。

这就是内容的方法。

不要等到硬件完善了才做出好产品。

可以利用中间的特点,扬长避短,在中间环节做出好产品。

这会促进硬件在线上逐渐被接受,不可能一下子就全部达到。

终端。

梁建红:我们的AR是VR的结合,我们在内容方面采取的做法还是以to B为主,没有办法把这个东西卖给成千上万的用户,也没有办法让开发者去开发。

AR非常好。

在人类历史上,从来没有说过可以戴着眼镜带着虚拟物体跑来跑去并与之互动。

这里的大多数人都没有经历过。

为什么对B说呢?我们可以在很多行业中使用它,特别是那些有营销需求的行业。

我们思考了很长时间,也讨论了很多,最后发现这是一个好主意。

我们是一家硬件公司并提供服务。

我们无法自己生产内容,也无法找到合作的公司。

VR相对困难,为什么AR相对容易?许多东西都与游戏引擎集成。

要制作 AR,您不需要创建环境。

你只需要做出一些决定就已经很好了。

即使是普通的公司也会这样做。

当他们第一次看到这个机会时就会购买眼镜。

许多客户为他们做这件事。

早期,B端可以形成一个非常小的生态系统。

这并不是最终的追求。

我们有基础了,才会吸引开发者,只有看到有利润的东西,我们才能去做。

现在不少A股游戏公司都在观望。

游戏公司只会制作看起来能赚很多钱的游戏。

VR的概念非常流行。

第一个去做的人肯定无法获得太多的利润。

他们也在等待。

我觉得我们这个行业一定要强大,让他们看到不管我们做不做,我们都会继续做硬件,最终我们要做硬件内容。

王进:我们正在和杨先生进行沟通和合作。

从PC时代到智能手机,硬件刚出来的时候,我们发现没什么可玩的。

那时,黑白电视只是CCTV。

从电视到手机,整个行业的应用和内容融合速度非常快。

在PC和手机时代,已经成长了很多大公司,制作视频和游戏。

这些都是世界级的巨头。

现在我很高兴看到很多大公司,特别是美国市场的大公司,已经开始这样做了。

它从去年开始运行,我今年登录了。

硬件和内容的融合更快。

上半年,发布了多款游戏。

以全景相机为例。

国外至少有十家厂商生产全景相机,甚至还有团队成立了初创公司来拍摄内容。

这已经不再是先有鸡还是先有蛋的问题,而是鸡不断下蛋的问题。

最近的三则新闻都与内容相关:百度推出VR频道、上海举办中国首届VR电影节、VR电影元旦正式上线。

很多内容方跑得比我们硬件还快,现在压力很大。

他们希望自己的内容能够尽快安装到准备好的产品中。

崔海清:硬件和王总说的一样。

硬件只是基础。

随着发展,如果像手机一样每个人都有一部,用户需要的是内容,内容永远是核心。

与暴风的策略类似,暴风以硬件为基础,构建了强大的内容体系。

从内容投资到硬件投资,包括VR设备,包括游戏公司、V??R拍摄团队、各个公司、相关方。

目前有很多VR相关团队正在开展合作。

这是一方面。

另外,在游戏行业,第一期超过3亿,第二期可能会更多。

大力投资VR的行业也是为了推动整个VR游戏。

这个就更多了,只有VR内容,你有了设备才可以使用。

这是最基本的原则。

  3。

VR/AR在国内外发展迅速。

中国的具体环境如何?中国企业家的机会在哪里?叶晨光:回到创业的根本上,我们的竞争优势不仅仅是团队优势,谷歌本身在中国处于劣势。

这是因为我们的团队,除了硬件和软件之外,还取决于政治局势。

无论谷歌多么牛逼,多么强大,我们都有机会在中国生产类似的产品。

如果你买了谷歌眼镜,上面就有一两百个应用程序。

高尔夫、Facebook、Twitter 都被开发出来了。

谷歌在中国销售智能眼镜。

富士康已经在开发新机型,还将分销眼镜,这将完善生态链。

里面只要把相关的生态链圈在一起就可以了。

对于中国创业者来说,如果找到入驻的地方,可以直接拍照发到微信朋友圈。

我们的产品不卖给比我特别年长的人。

年轻人展现个性和互联网思维。

他们不需要用手机拍照并发布到微博上。

现在90后的要求是快、炫、时尚。

我们迎合这个市场,把这方面的目标瞄准了AR的方向。

随着AR的成熟慢慢建立起自己的优势。

我们的优势是用一些国际化的模式来拉开与国内创业团队的距离。

要想找到出路,与谷歌强大的竞争对手相比,最大的出路就是政治出路。

第二,我们都做了深刻的定位,现在已经找到了一点自己的定位,包括即将实现的千眼计划。

现在说到自媒体,有很多摄影师,包括优酷上的很多。

这是一个模型。

只要开启护眼模式,就可以用智能眼镜录音赚钱。

崔海清:市场最大的机会就是市场的不成熟。

很多人说等市场成熟了你就这么做。

一旦市场成熟了,你就没有机会了。

由于种种不成熟,会给开发商提供足够的空间。

反过来,VR 则是一片全新的大陆。

这方面就是开发商愿意进来的原因。

因为有足够的空间,可以发展得足够大,而且开发商可以在里面得到足够的回报。

这是吸引开发商包括资本方的一大因素。

原因就在于它的不成熟。

王杰:正如崔总刚才所说,整个VR领域之前一直落后于海外市场。

海外第一批赶上,然后中国学习、提高。

第一,这波VR市场目前是国内外市场的第一梯队,第一批正在尝试开拓虚拟市场。

其次,VR现在还没有真正的标准。

硬件标准还没有发布,更不用说包括工具标准在内的内容了。

每个硬件厂商都有自己的参数,并且正在快速迭代。

对我来说,定位和我一开始的定位是一样的。

由于我在中国,核心用户群可能是中国用户甚至亚洲用户。

Oculus位于美国,其用户为美国和欧洲用户。

这是用户级别的区别。

第三,不同地区用户的文化习惯、消费习惯、生活环境完全不同。

这里有几个问题。

3Glass去年底尝试了体验点模式。

海外的Oculus不知道吗?正因为欧洲人更注重家庭娱乐和室内客厅的娱乐,所以街机文化并没有那么流行。

街机文化正是 80 后、70 后成长的样子。

我将其理解为一种根深蒂固的需求。

包括应用场景问题,索尼的VR眼镜已经开始随PS4发售。

与海外相比,中国游戏机市场规模相对较小。

并不是消费者买不起相关游戏机的价格,而是目前家庭在客厅的娱乐方式还是老套。

每个人都可以一起享受的地方。

在国外,客厅空间比较大,孩子也比较多。

适合买一个主机供几个孩子一起娱乐。

在中国,即使家里有一个娱乐室也是相当奢侈的。

不同的环境创造了此类产品的市场需求。

当我们去美国抢占欧洲市场的时候,我们的定位还是服务好当地市场。

对于3Glass,我们做适合中国用户的产品,为中国用户提供合适的应用场景。

这样就会找到彼此在市场细分方面的定位。

未来是否有可能成为相对市场的相对标准?我想这是我们这一代人需要探讨的问题。

杨金鑫:我觉得人生活在市场里,每个人都应该追求好玩、好玩。

在显示器出现之前,他们追求的是好玩、好玩。

他们可以下国际象棋、围棋和许多其他东西。

屏幕出来之后,大家的屏幕一下子就创造了很多新的玩法给大家。

人是眼、耳、鼻、舌、声,而眼是第一位的。

VR和AR的出现可以让你搬到新的地方,让不可思议的事物出现在你的周围。

新技术出现后,IO发生了变化,呈现给你的东西也发生了变化。

在这个过程中,出现了很多新的技术变革,让别人有新的体验、新的玩法、新的享受。

这让人们有机会获得更多乐趣。

对于每个人来说,在一起玩得开心就是最开心的事了。

VR和AR的出现,一定会让大家更加过瘾。

王进:我的观点和3Glass王先生的观点是一样的。

尽管VR行业有着悠久的历史,但目前还相对较新。

目前这个行业没有领导者,也没有标准。

当前是一个野蛮时代,中国企业家有机会。

我们想成为一个全球品牌。

我们要把这件事做好,并且做到极致。

我们必须在现有条件下做到极致,做一些非常专业的储备,因为未来我们面对全球市场,没有专利保护会有很大的风险。

我们更适合游戏领域的创业者。

中国的手机游戏市场非常发达。

中国人太多了。

中国人是世界第一。

这个市场很可能会在中国市场成长出游戏公司。

有十亿人,万分之一。

人们可以通过买单来支持这家公司。

廖春元:概括起来,四个维度就是市场、产业、技术、数据。

市场刚刚谈论了很多。

中国有中国的需要。

我刚才讲的二次元游戏在美国是很少见的。

在亚洲比较流行,市场需求也不同。

例如,当我们在上海时,我们看到大型飞机制造商对一些本地企业有自己的要求。

这是因为市场需求不同。

光是维稳、军事,这些行业不太可能用外国公司来做。

在技??术方面,大家都知道中国人拥有更好的数据。

在前沿的人工智能和计算机视觉会议上,大量中国人或华裔的研究走在最前沿,其中包括公司自己的一些指标创下了新的世界纪录。

在这方面,我们还无法全面超越Hololens。

我们在关键技术点上有自己的特色。

数据与技术有关。

人工智能识别准确。

现在谈到大数据,训练数据与性能密切相关。

识别白人训练出来的中国人脸肯定不是很准确。

我们有一个优势,蔡总的美图秀秀拥有最大的数据,从数据层面对创业公司起到了很大的推动作用。

现在是荒野时代,大家都刚刚起步,早起有很多先发优势。

UDC在应用过程中会产生大量的内容,所使用的轨迹数据是一种障碍。

几年后,这个东西如果渗透到中国市场,就会失去很多机会。

从市场、产业、数据、技术四个维度来看,中国企业家拥有诸多优势。

梁建红:国外产业最重要的优势是技术,因为很多非常前沿的技术还在国外。

没关系。

中国有很多初创公司。

即使创始人没有海外教育背景,他们也总会找到一两名有海外教育背景的员工。

从技术上来说,这不是问题。

相反,我们的很多资源是国外买不到的,我们在供应链上彻底打败了他们。

很多国外本土球队都很头疼。

AR公司要想生产,还是得来深圳。

我们可以很快做到。

Oculus出来一两代之后,欧洲就出现了一家国内的VR公司,因为我们速度快,有供应链带动,有资金。

硅谷的公司可以轻松地为梦想投入资金。

对于大多数小公司来说,在中国筹集资金要容易得多。

很多国外的创意朋友留言表示,他们的创意需要筹集数百万,但两年后仍然没有获得融资。

在资金方面,创投热潮尚未消退,速度是我们的优势。