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VR中的“所见即所得”能否重新定义场景编辑?

时间:2024-05-22 14:10:09 科技赋能

“所见即所得”技术最早用于打印文档,后来在网页制作中流行起来。

核心思想是开发者可以直接调整视图中的文本、图形和其他元素,而不必用代码来约束它们。

后来游戏引擎引入了这个概念,场景模型的渲染和制作通过这个技术变得更加容易,很多VR内容的开发也与此密切相关。

然而,随着虚拟现实的发展,VR已经成为一种“所见即所得”的开发工具。

开发人员现在可以直接在虚拟现实环境中修改和编辑 3D 模型和场景。

简单来说,就是“在VR中创造VR内容”。

Epic Games 在今年年初的 Twitter 直播中宣布,VR 版本的虚幻引擎 4(Unreal Engine 4)已经在准备中,未来将成为虚拟现实编辑器。

他们还发布了一个简短的场景编辑演示。

供开发者观看。

虚幻引擎的免费提供一度带动了整个引擎行业的开源,而这次基于VR的引擎或许就埋下了一颗急需爆发的种子。

蛰伏半年后,在伦敦 AEC 黑客马拉松上亮相的 DesignSpace 将这一概念重新带回了公众视野。

虽然这个应用程序专注于建筑设计和城市规划,但它显然也可以用于引擎场景编辑。

几乎在同一时间,虚幻引擎的老对手Unity宣布了一项名为“Carte Blanch”的技术。

场景设计师可以利用该技术,用手势和语音代替原来的键盘和鼠标操作,直接在VR环境中编辑场景和模型。

尽管VR中“所见即所得”看起来非常高效,但它并不能完全取代传统的2D编辑。

主要原因是这种场景编辑模式容易产生“废品”模型,而基于该技术的开发流程目前尚不明确,短期内会增加投资成本。

  很容易生成废模型并产生冗余代码。

自动代码生成是可视化场景编辑的优点,但也是缺点。

尽管引擎生产者通常会规范代码的生成,但机器生成的数据永远无法满足人类生产的标准。

机器生成的代码在执行效率上肯定存在缺陷,并且可读性较差。

受代码约束的场景内容被扼杀,而完全可视化的场景编辑会产生许多不必要的模型。

例如,用户视野中不可见的模型、重叠的残差块、建模移动时的冗余数据等都会产生冗余代码。

即使设计者能够快速完成场景制作,开发者仍然需要重新组织代码。

在这种权衡下,效率无法提高。

“所见即所得”更注重最终的效果,而隐藏在模型效果背后的系统则难以顾及,无法制作出简洁美观的程序。

为了避免最终工作量太大,VR中的“所见即所得”只能用于原型场景。

这和市面上大大小小的VR DEMO类似。

使用现有的材料和模板,开发人员可以在很短的时间内进行演示。

但DEMO要想最终定型,每一个细节都必须精心打造。

VR场景编辑也是如此。

在技??术开发初期,需要较高的研发成本。

首先,这项技术的出现会打破现有的开发流程,任何团队都需要一定的时间来适应,这就产生了时间成本。

其次,由于需要多人一起编辑,需要配备更多的VR设备,而传统VR开发团队只需要一台原型机,这增加了硬件成本。

传统的场景制作流程已经形成了标准。

制作人提出概念要求,艺术家将要求具体化,产生原画设计、三视图等要素。

最后,生成 3D 建模、纹理和其他元素。

然后,开发人员对每个单独的元素进行编码,最后完成整体生产。

一旦添加了VR场景编辑,就需要在建模和编码之间添加一个翻译过程,该过程负责将机器生成的代码重新排列成程序员可以理解的语言。

虽然这项工作听起来很简单,但实际操作却非常繁琐,这也是为什么很多开发人员更喜欢重构代码而不是修改代码的原因。

组建这样的团队需要一定的时间,适应阶段的成本无疑会增加很多。

另一方面,在进行二维编辑时,多个制作者可以通过计算机进行协作。

VR 环境中的情况有些不同。

当设计师佩戴VR耳机进行操作时,其他人很难完全了解整个场景的制作进度。

为了解决这种情况,我们就必须购买更多的VR设备,否则只能轮流佩戴耳机进行开发,这实际上拉长了开发时间。

与开发者的思维相反,它更适合爱好者来创作内容。

Ruby 发起了一项民意调查,让开发者从“Markdown”和“所见即所得”中选择自己喜欢的编辑器,大多数开发者都将自己的投票投给了 Markdown。

在开发者的心目中,不断的格式化也是内容的一部分,而所见即所得显然破坏了这种思维。

“所见即所得”通常会对开发者的思维造成很大干扰。

相比之下,Markdown 写的格式就清晰可见。

因此,一些开发者更喜欢在 Markdown 中完成编码,然后使用预览工具查看效果。

此外,开发人员习惯使用轻量、简洁的文本进行交流。

例如,在开发者社区Github中,通常使用Markdown来相互共享代码。

对于他们来说,最终的效果并不是最重要的部分,内容本身的执行力才是核心。

但对于研发能力不足的团队或爱好者来说,“所见即所得”或许是更好的选择。

Unity 通讯主管 Marcos Sanchez 在最近接受 TechRadar 采访时回答了有关 VR 编辑器的问题。

在Marcos看来,将UI工具变成VR开发工具并不是Unity的核心目的。

Unity能否帮助VR内容创新,才是他们真正考虑的。

在虚拟世界中开发VR内容并不是一种替代模式,而是多种开发选择。

通过基于VR的场景编辑,更多的爱好者将能够参与场景制作。

前面提到的Carte Blanch技术有一个有趣的设置,它可以让设计师直接进入模型的内部来设计细节。

对于分工和流程不清楚的业余爱好者来说,可以使用这种方法快速定义场景中的不同元素。

综合起来,这种编辑方式可能会阻碍Dreamweaver在网页制作领域的发展。

它无法重新定义VR场景编辑,但它仍然是一个可用的辅助工具。

随着VR引擎的发展,未来可能会开发出更多令人惊喜的功能。