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VR游戏在E3上大举亮相,虚拟现实即将起飞

时间:2024-05-22 14:08:35 科技赋能

虚拟现实的趋势来得比预期更快。

2018年E3展会上,只有6家企业展示了虚拟现实产品,而2018年E3上,有27家企业展示了虚拟现实产品。

自Facebook斥资30亿美元收购OculusVR以来,虚拟现实技术和产品持续受到越来越多的关注。

越来越多的迹象表明,虚拟现实技术可能引发人机交互革命,科幻小说即将成为现实。

虚拟现实产业已经开始腾飞。

在谈论虚拟现实技术目前的进展之前,我们需要先做一个简单的分类介绍,以便之前不太关注的朋友可以轻松阅读下面的内容。

很多人对虚拟现实设备的直观印象就是一个巨大的头盔。

人们戴在头上,将虚拟世界呈现在眼前。

这种虚拟现实技术被称为虚拟沉浸体验。

另一种虚拟现实是将另一个虚拟世界融入到当前世界中,主要注重人与现实的交互。

这种虚拟现实称为虚拟现实交互技术。

两者有着不同的应用经历和目标。

前者主要应用于游戏和电影,后者则可用于电商等领域。

目前,微软的Hololens是虚拟现实交互技术解决方案的代表,而Facebook的Oculus和谷歌的Cardboard则专注于虚拟沉浸体验。

其中,由于连接的设备不同,虚拟沉浸产品分为三类。

一种与PC连接,称为PC端VR或HMD头显;另一个与手机连接,称为移动终端VR;另一个连接到游戏机,我们可以称之为主机端VR。

目前市场上琳琅满目的产品中,大多数以虚拟沉浸式产品为主,因为它们能给用户带来最震撼的体验。

现在我们需要重点关注以下产品,因为它们代表了不同流派的技术解决方案。

第一个是Oculus。

在Facebook资源的支持下,Oculus打造的VR游戏和外部设备已经初具规模,其中包括Oculus自己的游戏控制器。

虽然Oculus Rift是一款独立产品,但它仍然需要与电脑配合使用。

这是最流行的基于 PC 的虚拟现实设备之一。

其次是谷歌纸板。

该产品也称为纸盒眼镜。

虽然看起来很破旧,但是确实很便宜。

纸盒的成本仅为2美元。

Cardboard 和 Oculus 的原理完全一样,只不过 Cardboard 与手机配合工作,是一款移动 VR 设备。

目前,Google Play应用市场上可以看到很多相关的VR应用。

第三个是索尼的睡眠计划。

该产品是为数不多的游戏端VR之一,也算是游戏主机厂商未来的希望。

目前仅支持PS4游戏机。

依托PS4平台和索尼PS系列游戏资源,Project Morpheus吸引了大量游戏迷。

第四,是HTC的ViveVR。

这是 HTC 和 Valve 的合作产品,在 MWC 上大出风头。

Valve是Steam的开发商,CS和Half-Life都来自Valve。

HTCVive是一款类似于Oculus Rift的HDM头盔,即PC端VR。

它需要连接到计算机才能使用。

未来,它可能会连接到 Steambox 主机。

从产品性能参数来看,ViveVR优于同类产品。

第五,我们需要关注三星的Galaxy Gear VR。

这是三星和Oculus联合打造的产品,因此在设计和功能上都会与Oculus Rift有很多相似之处。

不过GearVR的使用比较受限,因为它只能支持一部手机,三星Galaxy Note 4,而且使用时手机是扣在头盔里的。

该产品比较特殊,无法准确分类。

这里只列出了五家公司的产品。

当然,还有很多其他产品,比如Vrvana出品的TotemVR、GameFaceLabs的未命名产品,以及大量国产Cardboard类3D头戴式显示设备,比如Virglass Phantom、Nibiru VR梦镜、AntView VR、等等,为什么我们需要重点关注这五种产品? VR无法单独完成。

它需要一个完整的生态系统。

过去,VR往往脱离了硬件、软件和具体的应用场景。

在演示中你可以感受到VR的酷炫真实感,但除了DEMO之外,真正的应用还比较匮乏。

但从本次E3展透露的信息来看,上游软硬件已经开始有意识地整合资源,应用场景的覆盖也变得更加现实有效。

上述五种典型的VR解决方案实际上已经开始逐渐显现出完整生态系统的雏形。

归根结底,虚拟现实产品也是一个显示设备,就像家里的显示器一样。

如果只有一台显示器,没有PC主机或有线电视信号,那么这个显示器有什么用呢?这五款产品的背后,都有一些比较有实力的公司为其提供应用内容。

在PC端,Oculus Rift未来有发展成为通用VR头盔的趋势。

一旦这个趋势确立,未来所有的PC端VR游戏都将需要Oculus Rift来显示。

然而Facebook和Oculus并不具备制作游戏内容的优势。

尽管他们已经建立了应用商店,但它们的受欢迎程度还有待观察。

但有一点可以肯定的是,如果只依赖Facebook和Oculus自己的应用内容,Oculus将不可避免地走向衰落。

所以Oculus Rift需要更多内容提供商的支持。

不过,从今年 E3 上 27 家游戏公司展出相应设备的势头来看,游戏内容提供商不会甘心向 Oculus Rift 低头,更何况巨头微软也准备采取行动。

HoloLens具备向虚拟沉浸方向发展的潜力。

可能的。

所以,在这个领域,谁胜谁负,无从得知。

在移动端,虽然Google Cardboard以其低廉的价格和众多的应用吸引了众多厂商的加入,但从严格意义上来说,Cardboard并不能算是真正的VR设备,而只是一个3D显示设备。

目前的应用方向,尤其是国内的应用方向,主要是看3D电影、玩3D游戏。

所以很有可能它只是真正的VR电影和游戏出现之前的一个过渡产品。

HTC的ViveVR很可能成为未来移动VR的代表。

首先,因为ViveVR不一定局限于连接PC,未来更有可能连接Steambox主机和手机。

现在全球范围内,智能手机市场增长显着,HTC的手机业务也受到了影响。

ViveVR是HTC的跨界创新产品。

它瞄准了多屏交互给游戏行业带来的新机遇。

从HTC高管的角度来看,他们将ViveVR视为HTC复兴的战略支撑。

HTC为ViveVR联合了多家内容提供商,不仅包括Valve,还有Valve的Steam平台,该平台拥有超过100款游戏。

此外,包括VertigoGames、Bossa、Barry-Fireproof等多家游戏开发商也与HTC合作。

在应用方面,HTC吸引了谷歌、HBO、狮门影业(Lionsgate Pictures)和故宫博物院作为合作伙伴。

此外,ViveVR开发者计划不久前正式启动。

这些都是ViveVR未来能够与主要竞争对手竞争的原因。

王牌。

在游戏机方面,索尼的Project Morpheus已经占据了领先地位。

然而,由于游戏主机内容的封闭性,Project Morpheus 不应对其他非主机产品构成威胁。

但显然,游戏机圈的竞争也将非常激烈,微软和索尼可能会继续以各自的平台统治。

至于三星的Galaxy Gear VR,则存在很多不确定性。

Gear VR将如何在Oculus的羽翼下找到其独特的价值?目前支持 Galaxy Gear VR 的游戏数量还比较少,但 Samsung Display 并不愿意成为 VR 硬件提供商。

凭借其在智能手机领域的影响力以及GearVR未来会引起多大的轰动,我们很难看清。

事实上,不仅是智能手机行业,电影和游戏在全球范围内也存在市场成熟度和饱和度的问题。

因此,他们希望有一种全新的技术方案来吸引用户,而VR就是眼前的技术中比较合适的一种。

尽管VR还存在种种不足,但来自产业链上游的力量正在推动其快速发展。

如果过了这个临界点,普及就不远了。

从市场上几款代表性产品的分析可以看出,这些产品虽然目前风头正盛,但竞争也非常激烈。

谁能真正立足?他们不仅需要产品在实用性、舒适性、易用性等方面具有优势,更重要的是产品需要大量的应用程序来支持。

事实上,游戏机和现在的VR有很多相似之处。

在游戏机圈子里,谁掌握了游戏内容提供商,谁就能称霸天下。

当年,世嘉土星输给了PS,微软Xbox输给了PS2。

最重要的原因只是这些失败的主机平台上的游戏内容很少。

如今,虚拟现实设备的竞争也是如此。

但好消息是,在本届E3上,出现了软硬件厂商联手撬动的趋势,因此虚拟现实技术或将迎来新的加速增长期。

第一次接触VR设备大概是七八年前的事了。

当时我尝试了索尼的VR眼镜。

虽然当时看起来很新颖,但是分辨率和视野都比较低,所以我并没有很看好。

但在过去的一年里,我亲自体验了VR设备,感觉从显示精度到软硬件兼容性,都比早年发生了巨大的变化。

虽然目前主流的VR仍然需要拖着又重又长的电缆来维持低延迟,但效果对用户来说很有吸引力。

未来,虚拟现实设备将不断优化。

VR设备很可能在小型化、轻量化、无线化方面不断完善,价格也可能随着市场规模的扩大而迅速下降。

现在谈论VR的普及还为时过早,但VR“可用”的临界点已经越来越近了。

只有做到了可用性的前提,才能不断朝着“好用”的目标迈进。

虚拟现实技术的发展比我们之前的预测要快。

事实上,科幻小说与现实之间往往只有一线之隔。

技术问题或许并不是虚拟现实面临的最大瓶颈。

人类未来面临的最大问题可能是如何面对比特与原子、现实与幻想之间日益模糊的界限。