这一年来,我见证了各种海外VR相关展会和VR同行聚会,从CES到SVVR到Sundance,最后到VRLA,这一切都让我们不得不说VR来得如此之快。
从产品中我们也能一睹国内外不同的VR套路。
在本届CES这个VR嘉年华上,各展商纷纷展示自己的最新产品,为参观者呈现了一场视觉盛宴。
三星展出了最新一代的 GearVR,当与 Oculus VR 耳机和 ProjectBeyond 全景 VR 相机搭配使用时,可以将镜头实时传输到 GearVR,这让与会者非常高兴。
一直备受关注的Oculus,因展会期间Oculus Rift的发布和发售而受到越来越多的关注。
体验区前排起了长队,而主打游戏内容的Rift也俘获了不少游戏玩家的心。
HTC 的 VIVE Pro 相比上一代有了很大的进步。
它更轻、尺寸更小。
最重要的是它采用了前置摄像头,可以一键切换虚实场景。
根据体验者的反馈,VIVE也是所有VR产品中沉浸感最强的。
与国外厂商多以PC为平台、VR硬件可移植性较差不同,中国参展商的产品多为一体机。
这也是大多数中国VR从业者对行业发展方向的解读。
GearVR展位前的人群正忙着进行人机互动。
除了传统的控制器之外,还有体感交互。
尽管这项技术已经在任天堂Wii和微软的Xbox上使用,但将其移植到VR设备上仍然具有独特的创意。
此外,还有融入VR技术的跑步机,还有形状像圆盘、用脚控制的VR运动传感器,让人目不暇接。
VR发展的两大短板 事实上,在Oculus Rift预发布时,美元定价就已经让很多人从热切期待转为观望。
美元是一开始就商定的。
索尼的HMZ系列头盔一直很受欢迎。
这很大程度上是由于其多人民币的售价。
以Oculus的价格为参考,不难看出其他几大厂商的硬件价格都会大致维持在这个水平。
那么,问题来了:Oculus Rift、HTC VIVE等设备需要配备高性能的PC平台才能获得出色的体验。
这意味着普通家用电脑的配置无法满足使用VR的要求。
如果您想体验VR,则需要升级配置。
PlayStationVR也注定是昂贵的。
索尼的 VR 设备自然可以与自家的 PS4 进行交互——但首先,你必须有一台 PS4……而且从“PlayStationVR”的命名方式也可以看出,该设备的定位与更多的性质类似。
PS4周边产品,在一定程度上肩负着拉动PS4销量的使命。
在预发布期间,Oculus Rift 实际上附带了 Xbox One 控制器。
我们不排除未来与微软进行内容层面的合作。
总之,这些VR设备必须依赖其他平台来体验其功能,因此购买后需要额外支出来升级相应的平台。
现阶段,国际知名厂商生产的VR设备采购成本过高。
尽管已经进入VR元年,硬件产品出现“井喷”发布,但只要价格短板依然存在,这些设备就注定会经历一个有好有坏的尴尬时期。
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这让我想起前几天在京东发起众筹的Fuyi Pro一体机。
售价千元,影音游戏功能全面。
一经推出就迅速达到了预定的众筹目标,足以说明其具有很高的性价比。
一款产品总会拥有一大批粉丝。
目前,富怡已经拥有完整的产品线。
无论是已经量产的深受海外开发者和玩家好评和追捧的富邑omiom,还是成功众筹的富邑ProX1,性价比都非常高。
此外,还有搭载英特尔、高通处理器的娱乐一体机,主打高端市场,给玩家更多的选择。
不过,预计VR行业整体价格水平要等到下半年才能达到大众可以接受的区间。
制约VR发展的另一个短板是内容。
Oculus Rift 预发行时捆绑了两款独家 VR 游戏。
目前第三方厂商公布的剩余游戏不足十款。
虽然 Oculus CEO Palmer Luckey 表示,全年 VR 游戏总数将超过 100 款,但如果没有首发几款知名开发商的 AAA 级大作的支持,往往很难带动硬件销量。
回想当初任天堂发布N64时,正是因为自己的几款明星大作与主机同时发布,才让N64一炮而红,有效延续了任天堂在硬件市场的神话。
当年配置不占优势的N64,靠内容压倒了PS。
目前索尼的PS4足以保证自家VR设备的内容。
HTC拉拢了Valve(著名射击游戏《半条命》的开发商,而《半条命》还有一个非常知名的MOD叫《反恐精英》)。
Oculus拥有20多家游戏工作室负责内容开发,同时还得到了法国巨头育碧的支持。
未来这些工作室的内容值得期待。
然而,俗话说,同行就是敌人。
到时候,这些平台之间肯定无法互通,彼此开发的游戏也只能是自己平台独占。
最终,在内容尤其是游戏内容方面,VR产业也可能会出现类似于目前游戏产业的格局,即任天堂、索尼、微软三大支柱,三大公司的粉丝也在争斗。
彼此。
与中国VR人的思维相反,国内厂商的视野在某种程度上更为广阔。
打造产业“生态圈”、打造“大平台”的理念更受到他们的推崇。
例如,腾讯去年11月推出了miniStation。
在微游戏主机发布会上,其公布了自己的VR游戏生态战略。
其未来VR的使用方向包括游戏、影视、社交、在线、地图等,并将重点关注账户体系、社交体系、分发平台、支付等。
平台从四个方面为相关开发者提供支持。
乐视网凭借硬件和内容优势,开发了可与乐视手机配合使用的乐视VR一体机和VR头盔。
此外,乐视最大的“野心”是打造中国最大的VR内容库。
基于乐视云的技术,内容将涵盖电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪录片、游戏等领域。
这个VR内容库是通过与乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等乐视其他子生态系统以及大量第三方内容提供商的合作创建的。
有了软件、硬件、内容,还需要系统支撑,让生态系统更加完善。
瑞悦信息的Nibiru就扮演了这样的角色。
他们专注于移动 VR 并开发了一体化系统 NibiruVR。
他们此前在京东众筹的Fuyi Pro一体机就搭载了这款操作系统。
如果说价格决定了VR厂商能走多远,那么内容则决定了整个VR行业能繁荣多久。
毕竟游戏行业经历了几十年的新旧交替,才发展到今天相对稳定的格局。
但一两款游戏大作仍然可以影响一个公司的发展。
这就是为什么索尼宁愿不靠硬件盈利,而是努力制作高质量的内容,更加努力地从软件上赚钱,而且每次都证明是成功的。
原因。
但国内的情况根本无法与国外相比。
国内知名大型企业并不愿意花费太多资源进行VR技术的研发。
相反,他们会等待初创企业开发出该技术,然后再直接获取该技术。
国内也缺乏类似的企业。
索尼、HTC、Oculus这些公司不仅可以开发硬件,还可以开发相应的软件和内容。
因此,国内VR厂商只能共同努力,通过资源整合构建产业生态,把VR市场做大。
正如Windows操作系统的诞生对整个PC行业,包括软件和硬件产生了深远的影响一样,几十年来,VR专用系统也能为虚拟现实技术带来变革。
想必,这也是谷歌在开发VR硬件的同时也在开发VR操作系统的原因。
当然,从另一个角度来看,VR操作系统决定了硬件配置标准,这在一定程度上可以降低硬件厂商产品的软成本,提高产品的整体性价比,降低VR玩家的入门门槛,并让越来越多的人加入到VR这个大圈子中。
VR的未来是什么? Oculus首席执行官Palmer Luckey曾表示,移动耳机是虚拟现实的未来。
无需电线、电缆和笨重的PC主机,VR体验可以更加自由。
不过,这并不意味着一体机是VR未来发展的唯一方向。
随着Nvidia、AMD、Intel等知名硬件厂商的参与以及软硬件的优化,VR设备对PC平台的配置要求不会那么大。
量产带来的严格和生产成本的降低,PC端VR设备的价格将逐渐下降到更加合理的范围。
此外,Windows系列操作系统仍然是全球占有率最高的桌面操作系统。
相应的VR内容也会非常丰富。
或许独自在电脑前静静体验VR也是另一种选择。