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VR过去的一年!快速发展,泡沫若隐若现

时间:2024-05-22 11:12:39 科技赋能

这一年,VR行业发生了很多变化。

作为行业观察者,我在一年内与上百位行业人士进行了交流,见证了行业的快速发展和众多VR企业的成长。

这时,我也隐约感觉到有一个泡沫出现。

在这样的时间点上,也到了总结过去一年的时候了。

仔细想想,过去一年VR行业的几大变化是:宏观层面,政府开始推动VR的发展。

习近平在G20上提出发展VRAR并与实体经济融合。

此前,工信部发布了VR产业报告,多份中央文件也提到推动国内VR产业发展。

不少地方政府也积极通过政策扶持该行业。

福建、南昌等也提出建设VR产业基地,为产业提供了正向激励。

当然,任何一个政府大力鼓励的行业,都会有很多企业准备骗取政府的补贴,这个行业很快就会出现供过于求的情况。

媒体频频报道从今年第四季度开始,VR频频出现在主流媒体中。

近一年来,多家大公司进军VR,初创公司频频获得融资,VR产品频频发布,使得VR在上半年以较高的频率出现在人们面前。

虽然很多媒体并不清楚VR究竟是什么,但追逐热门话题始终是媒体感兴趣的事情。

但从今年下半年开始,VR在媒体中的出现量开始呈现下降趋势。

尽管媒体报道频频,但VR需要亲身体验,这决定了它的自发传播速度并不快,所以目前的热闹主要集中在行业内。

对于很多普通人来说:每天看到媒体在谈论VR -> 去搜索 -> 网上有很多VR眼镜 -> 买几十块钱试试 -> VR就是这样,仅此而已 -> 吃眼镜灰色;或者:线下遇到HTC Vive体验->出于好奇尝试一下->效果不错->啊,这么贵? ->你们有钱人真会玩->哈哈。

在从业者层面建立行业信心。

去年9月,VR还没有流行。

虽然Oculus DK2有很多,但DK2主要能影响的是爱好者和行业。

、资本等对VR仍抱观望态度。

但岁末年初发生的几件重要事件,极大增强了行业信心。

HTC Vive 的诞生就像是一剂强心剂。

10月份,国内只有少数Vive开发者版本,体验过Vive的人寥寥无几。

HTC在12月份才开放了媒体体验,但一年之后,HTC很快就在中国推出了自己的体验和产品。

几乎所有体验过 HTC Vive 的人都感到震惊。

有媒体甚至用了“没体验过HTC Vive,还不够”的说法。

谈VR”来评价Vive。

随着Vive的传播,越来越多的人加入VR行业,媒体、资本、社会都在密切关注VR。

今年上半年,新的VR公司不断涌现。

除了HTC Vive之外,各种行业报告也给了很多人信心。

今年以来,高盛、德意志银行、工信部等多家权威机构纷纷发布各类VR行业报告,均预测未来五年VR、AR行业将拥有巨大的市场空间这些年,无疑增强了很多人的信心。

投资增长进一步坚定了从业者的信心。

去年以来,不少A股上市公司纷纷投资VR企业,带动了整个行业的知名度,也带动了自身股价的上涨,以至于一度传出监管部门将出台政策禁止非相关行业禁止投资 VR。

此后,不少投资机构也逐渐加入了投资VR的行列。

2016年很长一段时间,各种VR行业活动都发现了投资人多于创业者的奇怪现象。

今年上半年,多家VR公司获得融资,吸引了不少后来者加入。

各行各业的人们都参与其中。

去年涉足VR的公司并不多。

他们中有不少是VR爱好者,也有一些是享受技术红利的全景拍摄团队。

今年以来,各行各业的玩家纷纷加入这个行业。

除了早期爱好者之外,还有一些之前一直从事定位等技术研发,突然找到了商业化的方向。

一些之前从事其他技术的开发,发现他们可以依赖VR;有一些游戏影视公司已经开始尝试VR内容制作。

他们中有些人做过游戏影视,想通过VR创业。

有的从事其他行业,发现可以和VR结合。

也有一些对做toC不抱希望,转向了各种行业应用。

可以说,近年来,只要是能和VR有一些联系的,都开始自称VR公司。

产业链层面:随着巨头的进入,正在完善整个产业链,仅仅依靠三大耳机来推动整个行业生态是不够的。

与过去只有初创公司占据主导地位相比,过去一年,全产业链的大公司在内容制作、发行和硬件设备等方面纷纷入局。

从内容上来说,下半年,业界都在说VR缺乏内容。

这与没有发行渠道、没有大内容公司入局有很大关系。

到了2018年,三大耳机的消费版陆续推出,几乎所有互联网巨头(如BAT、小米、乐视、爱奇艺、新浪、搜狐)纷纷进入市场并初步建立分销渠道。

影视巨头及大导演(如光线影业、张艺谋、高群书)、游戏巨头(如腾讯、网易、完美世界)也开始口头或实质性的尝试,一批有实力、有背景的内容创业公司大型企业也纷纷涌现。

硬件方面,底层供应商也开始入局。

虽然三大头戴设备和Gear VR的体验都达到了及格水平,但它们的价格却很难推动VR的普及。

VR设备要想普及,显然最终还是要依靠国产产品的低廉价格。

然而VR设备的技术门槛对于国内厂商来说却很难攻克。

幸运的是,从2018年初开始,三星、高通、NVIDIA、AMD、Google等都开始从屏幕、处理器、系统层面支持VR。

从产业链底层到上游,逐步带动了整个产业链的成熟,并为后续国内厂商提供了批量生产的条件。

VR产品铺平了道路。

当2017年硬件达到消费级别时,大多数国内厂商的VR头显产品仍难以达到及格线。

2018年以来,除了三大厂商的消费级产品陆续出货外,得益于大额融资、供应链改善等因素,国内几家硬件厂商新推出的产品相比去年都有了明显的提升。

年的产品。

与三大厂商相比,差距也在缩小,并且涌现了几家新的硬件厂商,产品也相对较好。

目前,2K屏幕、20ms延迟几乎已经成为VR耳机的标配。

虽然消费版已经开始量产销售,但实际上目前的VR产品体验还有很多需要提升的地方。

现在的Oculus其实定位的是爱好者和从业者,而不是真正的大众消费者。

也许下一代设备将真正面向大众。

电影和电视的内容正在迅速增加。

2016年做VR视频的人很多都是从以前做全景视频的团队调来的,他们有熟悉设备和技术的优势。

今年以来,越来越多的全景相机和配套编辑软件出现。

VR视频制作的技术门槛逐渐降低,越来越多的各级团队涌入。

众多团队的参与丰富了VR视频的题材,包括体育、音乐、旅游、艺术、新闻等微鲸、乐视等也纷纷聘请了很多知名节目和明星来制作VR视频。

考虑到国外的内容很多,VR应用中的内容已经相当庞大了。

游戏方面,三大头显已经出货,吸引了越来越多的开发者加入。

同时,为了构建生态系统,三大公司都大力支持开发者。

每个平台都与至少数十家开发商签订了合同。

店内还拥有数百款游戏,其中不乏业内广受好评的游戏。

据媒体报道,Gear VR 上有一款免费游戏的下载量已经达到 70 万次,Steam 上也有 VR 开发者收入达到了数百万美元。

分发渠道已经建立,但碎片化VR内容的分发仍然与设备相伴。

不同的VR设备形成了不同的分销渠道。

移动终端的用户数量最多。

Gear VR的用户数量已经有几百万,未来这个数字还会更快增长。

因此,很多主流平台都在移动端进行部署。

优酷、乐视、爱奇艺、搜狐都推出了自己的VR应用,喊出了平台生态。

但在硬件设备标准统一之前,大型视频平台目前并不具备明显的优势,其流量还不如一些VR内容厂商自家的App或者一些早期的VR内容分发应用。

拥有强大且高质量内容的内容提供商不会向大型平台提供太多内容,而是使用自己的应用程序进行分发。

互动视频和全景声也让自己的APP变得更加重要。

尽管谷歌的Daydream有望实现统一标准,但进入中国仍然是一个问题。

主机端,Steam、Oculus商店、PS VR官方渠道是主要渠道。

虽然几乎没有第三方渠道,但开发者也面临着首先适配哪种设备的选择。

HTC Vive体验不错,线下渠道分散在全国各地,收入稳定,但总体数量还比较少; Oculus数量较多,但目前没有Touch交互效果不太好; PS VR数量最多,体验还不错,玩家付费意愿较强,但能进入第一批名单的并不多; GFW让国产设备有一定的机会在国内发布。

再加上都是行业内的朋友,有一定的支持,但国产设备的销量还是比较难看。

不同的团队根据自己的特点和判断做出了不同的选择。

在大空间方面,众多的体验店、主题公园形成了庞大而碎片化的线下分销渠道。

虽然2016年用蛋椅开线下体验店也能赚钱,但很多人并不看好它的前景。

但随着乐客一年内完成4轮融资、HTC Vive的出货以及众多企业的参与,在大空间多人交互解决方案的开发上,越来越多的线下体验店/VR主题公园开始出现。

房地产开发商、电商公司、VR垂直媒体、VR内容公司、VR设备公司、VR生态系统公司等企业都在计划入驻体验店。

有的声称拥有数百家商店,有的公司拥有数千家。

不说做了多少,但全国各地确实有很多基于HTC Vive的体验店出现,各大展会都是HTC Vive。

虽然门店很多,但目前还没有统一的内容分发平台。

工具链的完善影视方面,从拍摄到后期制作的工具越来越多。

市场上开始出现各种不同定位的全景相机。

Facebook、Gopro、三星、尼康等都推出了自己的全景相机。

Facebook甚至开源了整套算法和硬件。

常见的视频编辑软件Nuke、Adobe PR等都增加了对VR视频编辑的支持。

在全景声、交互引擎、CDN、编解码器等方面,Google、Facebook等也提出了相应的解决方案。

虽然与2017年相比有了很大的进步,但目前VR视频工具链仍然不成熟。

游戏方面。

NVIDIA 和 AMD 推出了针对 VR 优化的新一代显卡。

CryEngine、Unity、UE4等引擎都增加了对VR编辑的原生支持,工具链已经相对成熟。

风险级别:泡沫若隐若现,风险不断累积,硬件生态大战正在给小厂商带来灾难。

随着消费版产品的推出,三大耳机之间的生态大战也拉开了序幕。

各方都在试图通过投资等方式争取开发商。

但诸神之战,受苦的却是小厂家。

三大厂商之间的生态大战是推动行业发展的好事,让整个VR行业生态圈越做越大。

但这也会给小型硬件厂商带来很大的压力。

虽然Oculus尚未进入中国,但国内头显厂商也在积极开发生态系统。

然而,构建生态系统所需的财力和人力远非硬件本身可比。

三大耳机背后都有着雄厚的资本。

虽然目前销量不大,但没有压力(或许HTC除外)。

另一方面,国内厂商都是初创企业。

虽然上一轮他们筹集了很多资金,但他们并没有做出生态支出。

它非常高,并且通过产品销售能够筹集到的资金非常有限。

如果融资不利,未来可能会面临巨大的压力。

内容参差不齐是因为很多制作者对VR作为一种表现形式并没有深入的了解。

很多人只是漫不经心地将相机放在场景中进行拍摄,或者干脆将传统的3D游戏转换成VR。

制作的内容没有吸引力或者体验不佳。

VR视频需要打破传统影视表现方式,重新探索叙事和镜头语言。

不过,由于单纯靠拍视频是不可能赚钱的,所以大多数CP并没有在这方面投入太多的精力,近一年来也没什么进展。

年初就提出了互动视频,但目前还没有像样的作品出现。

VR游戏的一些模式已经趋于稳定,并开始走向同质化。

去年9月,市场上的VR游戏还很少。

然而一年后,随着不少游戏巨头的加入,很多题材和游戏形态都被产生了。

很多游戏题材都适合VR,比如射击、驾驶舱驾驶、解密等都已经出现,多款大IP的VR游戏大作也正在路上。

线下已经出现了多款玩法相似但外观不同的射击游戏。

不过,真正创意惊人、适合VR的国产CP游戏还很少。

建立一个盈利的商业模式是很困难的。

虽然VR内容的分发渠道已经很多,但目前分发渠道严重碎片化,整体流量并不大。

CP赚钱还是很难的。

过去一年,各类VR视频或游戏增长不少,但整体优质内容仍然较少。

大多数国内CP无力承担投入大量成本来制作优质内容,即使是优质内容目前也无法获得高额回报。

因此,市场上存在大量的演示或实验内容。

另外,目前的设备价格昂贵,体验成本较高。

短期内很难真正吸引大众。

卖得好的只有一些几十元的VR手机盒子,但这样的盒子还有更多。

这对行业的发展没有帮助,反而可能产生负面影响。

持续高成本的内容制作投入,却没有足够的资金来支付,让小公司和大公司都面临着巨大的压力。

融资较多的企业或许能够维持更长时间,但以目前的行业发展速度,即使是移动VR在消费端普及也需要很长时间(当然,是否会实现)流行本身就是一个问题)。

另外,恰逢传说中的京城冬季。

如果融资不顺利,很多企业可能会面临资金链断裂的风险。

虽然大公司不缺钱,但如果继续投资而不产生产出,他们继续投资的决心是否会动摇还不得而知。

即便如此,今年下半年以来,有关VR企业尤其是大企业的消息不断。

VR在媒体层面的热度不会有太大降温。

一些不明真相的爱好者依然会纷纷加入VR行业,一有机会就赚钱。

Money to B领域竞争非常激烈。

随着时间的推移,行业可能会重新洗牌。

资本降温 尽管上半年投融资火热,但下半年传说中的资本寒冬蔓延,投资机构变得更加谨慎。

此外,经历了前几个月的热度之后,目前的市场发展速度也让不少机构变得更加谨慎。

机构钱拿不到,还有上市公司。

在去年底的VR公司融资浪潮中,大量资金来自于上市公司。

当时投资VR对于股价上涨的作用非常明显。

后来又禁止非相关行业投资VR。

今年,VR也已经不再是二级市场热炒的概念。

现在从上市公司寻求融资可能没那么容易了。

资本冷却就相当于拔柴。

无法获得后续融资、没有稳定利润的企业预计将面临危险。

最近听说一些VR硬件公司遇到了困难。

甚至还有一家在ChinaJoy设有展位的公司,其员工已经离开。

行业应用迅速拓展去年,VR地产样板房的应用案例已经不少,追随者纷纷进入VR样板房领域。

类似的情况也出现在旅游、医疗等领域,但医疗需要专业背景,旅游无法替代真正的旅游,目前还没有好的变现模式。

VR营销方案层出不穷,专业连接广告主和制作团队的平台也出现了。

然而,营销始终是追逐热点的话题。

当VR不再新鲜时,很难说VR营销还能持续多久。

2008年从事VR教育的人还很少,但近年来参与者越来越多。

许多从事VR教育多年的VR企业都选择进军K12教育,一些教育机构也与VR企业合作进军VR教育。

行业应用更容易赚钱。

只要有人开辟了一个新领域,很多小团队就会迅速跟进。

这也是事实。

最近,听说不少企业在自己一直赖以生存的“生意”上开始打价格战。

如果价格太低,谁都赚不到钱,而且还会损害整个行业。

值得注意的是,社交网络和电子竞技正在酝酿之中。

从年中开始,VR内容开始从单人游戏向多人协作对抗发展。

PVE有利于提高线下门店的成交率,而且还融入了社交元素,因此受到线下门店的高度重视。

不过,目前国内在线的高质量PVE游戏很少,而《Raw Data》在国产游戏中仍然排名靠前。

PVP目前除头部和手部以外的身体定位存在问题,因此网络游戏并不多,但也是很多队伍正在努力的方向,并且有向电子竞技发展的趋势。

PVE的进一步发展就是VR电子竞技。

不少定位解决方案提供商、体验店、电竞公司都开始瞄准这一领域。

线下大空间体验店部署驱动抓拍的真人对战系统,以及大型电竞赛事的推出,或许会成为线下门店持续繁荣的关键。

电子竞技可以说是游戏+社交,而在纯粹基于VR的社交方面,Facebook在2018年就启动了VR社交的研究,腾讯也一直在思考这方面的问题。

国内外也有社交网络团队获得了融资,但 Facebook VR 和腾讯也在进行前期研究。

VR社交将采取何种形式还有待观察。

未来VR是否能够基于社交化而改变,不仅仅是一种必然。

还有不少企业在观望。

虽然近一年来火热的VR已经涉及了相当多的大公司,甚至国家和地方政府都开始鼓励VR产业的发展,但仍然有一些大公司按兵不动、冷静等待,因为目前市场还处于起步阶段。

规模不值得他们大量投资。

一个典型的例子是暴雪。

暴雪的《守望先锋》卖得非常好,这个巨型IP也通过电影证明了它的票房号召力,但暴雪并没有计划将魔兽变成VR。

另一个值得关注的是苹果。

引领智能手机时代的苹果公司尚未推出任何VR/AR方面的产品。

不过,它收购了大量相关技术公司。

外界普遍认为苹果正在忍住一个大动作,但目前还不清楚这个大动作到底是什么。

如果用户体验真的很好,苹果的 VR/AR 产品可能还要再等几年。

总结:对于新技术行业,人们总是习惯性高估一年内的发展速度,却低估3-5年的发展速度。

从近一年来VR行业的发展情况来看,似乎也是如此。

虽然行业的战略层面正在快速发展,但当谈到大公司时,大家的问题已经从:“谁在做VR?”转变为“谁在做VR?”。

到:“谁没有接触过VR?”。

但在具体实施层面,内容制作进度、国产设备成熟度、大众市场渗透率仍不及预期。

总体来说,投资还在继续,能收回的钱并不多。

大多数企业的盈利能力都无法支撑。

激发行业积极性。

但目前的泡沫并不是坏事。

一个新兴产业的发展过程中,过热和泡沫总是不可避免的。

当泡沫褪去,一些浮躁的企业被淘汰后,大多数人对行业发展的预期将逐渐回归理性,产品将逐步完善,行业将进入大幅增长阶段。

就短期来看,传说中的资本寒冬下,随着竞争的激烈化,很多企业的现金弹药逐渐被消耗,一些应用方向逐渐被证伪,很多VR企业可能想看一看《论持久战》。