AR/VR技术是第四次消费技术浪潮,AR可能比VR更强大。
Digi-Capital最近发布的一份报告显示,AR(包括移动AR和智能眼镜)在5年内可达到35亿的安装量和100-1亿美元的收入。
同时,VR(包括手机版、单机版、操控版、PC版)可提供数千万的安装基数和1亿至1亿美元的收入。
这是一个很大的区别,而这一切都与 AR 的普及和 VR 的关注有关。
(注:Digi-Capital的基本情况是,虽然今年年底AR Kit/AR Core的安装基数将达到9亿,但AR/VR业务的收入要到今年才会开始增长)了解为什么两个市场的发展如此不同,我们将深入研究AR和VR的安装基数、用例、应用商店类别收入(IAP/高级)、电子商务类别销售、工业广告支出、企业收入和地理分布。
细节很重要,这是我们做过的最详细的深入分析。
一切都与基础有关。
移动 AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底安装量可能达到 9 亿,到今年年底安装量将达到 35 亿,在可预见的未来占据增强现实的主导地位。
现实/虚拟现实。
然而,尽管去年移动AR作为竞争平台的出现削弱了VR的市场潜力,但说“VR周期已死”可能有点严厉。
随着手机制造商和开发商将注意力更多地转向移动 AR,移动/独立 VR 设备(Samsung Gear VR、Google Daydream View、Oculus Go)的潜力正在减弱,并且可能无法长期使用。
在达到千万安装量的基础上。
(注:硬件安装基数包括来自设备销售和设备消费的硬件数据。
)(注:两个图表中的比例不同)随着硬件/软件的发展和价格的下降,独立的高端 VR(无论是 PC 还是移动设备(例如HTC Vive Focus 和 Oculus Santa Cruz 原型机)可能会在 2020 年开始加速,但到 2020 年,他们可能只拥有大约一半的移动/独立 VR 安装量。
主机/PC VR(HTC Vive、Oculus Rift、Microsoft Windows Mixed Reality、Sony PlayStation VR)可能会从目前的低百万数量增长,但可能只会在五年内达到数百万的高数量。
智能眼镜(Magic Leap、Microsoft HoloLens、ODG、Meta、Vuzix)仍然是 AR/VR 技术的长期未来。
如果苹果在 2020 年推出与智能手机相连的智能眼镜,智能眼镜市场可能会从去年的数十万企业用户增长到 2020 年的数千万消费者。
总而言之,集成 AR/VR 耳机的市场将达到装机量。
预计今年用户数量将达到数十至超过 1 亿(约占移动 AR 的 3%)。
收入来源 移动 AR 应用程序在最初几个月将主要从现有平台移植,但 AR 的规模、灵活性、移动性和普遍性正在推动新用例和商业模式的爆炸式增长。
电子商务销售(商品和服务,而不是 IAP)可能会成为 AR 最大的收入来源,Houzz 已经证明移动 AR 可以将销售转化率提高 11 倍,阿里巴巴已经与星巴克合作建立了世界上最大的 AR 咖啡店(阿里巴巴是 Magic Leap 的主要投资者)。
如果苹果推出移动连接的智能眼镜,硬件销售可能成为AR的第二大收入来源。
接下来是广告支出,然后是应用商店收入、来自不同类型的新非游戏“IAP/溢价”收入以及更熟悉的游戏商业模式。
企业 AR 对于当今以企业为中心的智能眼镜和移动增强现实的未来可能具有重要意义。
最后,基于位置的AR娱乐可以实现长期发展。
(注:两个图表中的规模不同)VR 的安装基数较小,移动性较低,并且具有完全沉浸感(又名有限的多元化),这使得其重点关注娱乐用例和收入流。
娱乐(游戏、基于位置的娱乐和视频)可能长期占所有 VR 收入的三分之二,而由于设备销售和价格竞争的限制,硬件仅占四分之一。
企业用例将会存在,但 VR 相对较低的安装基数和外形尺寸可能会导致企业支出比同等的企业移动 AR 和智能眼镜低得多。
来自虚拟现实的电子商务和广告收入可能会增长,但 VR 用户群的规模和分散性将限制其当前的重要性。
多样性是前进的动力。
当查看 23 个应用商店收入(IAP/高级)类别时,两个市场之间的差异变得更加明显。
(注:两个图表上的比例不同。
)虽然 AR 游戏今年可能会占 App Store 收入的三分之二以上(其他类别不超过几个百分点),但随着开发者变得更具创造力,受疫情和风险投资的影响,到2020年,20多个非游戏行业将占应用商店收入的一半以上。
游戏仍然很重要,但最大的创新和增长很可能来自社交、导航等领域。
全新的用例可能会带来新的商业模式,颠覆新旧行业。
相比之下,游戏将长期占据VR应用商店的收入市场份额。
VR技术看起来更像是视频游戏市场的一个子集,它已被大量推销给游戏玩家的用户群。
如上所述,新兴的 AR 电子商务已经向市场领导者证明了其价值。
但潜力远远超出了像 Houzz 这样的生活方式零售商。
最大的 AR 电子商务销售额可能来自服装、消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品/饮料和媒体类别。
虽然新玩家将利用 AR 在电子商务领域的潜力,但亚马逊、eBay 和阿里巴巴等电子商务巨头可以从更身临其境的 AR 销售技术中获得最大利益。
对于 Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、腾讯(微信、QQ)和其他社交/消息平台来说,移动 AR 的庞大安装基础可能是一个福音。
Snap 的“跳舞热狗”指明了该公司在广告方面的发展方向,移动广告占 Facebook 广告总支出的 88%,这意味着马克·扎克伯格的相机效果平台将继续存在。
主要品牌可能需要一段时间才能充分了解移动 AR 的潜力,但当他们真正了解时,他们期望看到零售、汽车、金融服务、电信、CPG/消费品、旅游、消费电子、媒体、娱乐和医疗/药品广告商。
经营业务智能眼镜已成为企业关注的焦点,因为他们从成本节省中获得的投资回报率使他们能够投资试点项目。
尽管企业智能眼镜市场仍处于早期阶段,但微软、ODG、Meta 和 Vuzix 等公司都看到了早期的企业势头。
移动AR的普及和低成本也可以帮助企业AR在今年开始投入使用。
随着新一代智能眼镜的出现,企业AR的增长将稳步增长,直至年内出现拐点,在生产/资源、TMT、政府(包括军队)、零售、建筑/房地产、医疗保健等领域、教育、交通、金融服务和公用事业等行业。
亚洲时代 由于移动AR的地理分布与当前智能手??机/平板电脑的分布非常相似,而VR的分布与当前游戏的市场分布大致相似,因此AR/VR收入可能由亚洲(尤其是中国)推动)、日本和韩国)占主导地位。
这可能使亚洲的面积与北美和欧洲的总和大致相同。
由于智能眼镜的早期消费者收入可能来自移动系留智能眼镜,因此收入可能会遵循类似的地理模式。
如果VR与游戏结合,那么AR有着更广阔的未来。
自 2019 年以来,我们一直在说苹果可以打造增强现实的未来,库克似乎也同意这一点:“AR 的影响是深远的。
不仅仅是现在。
” ,不是您今天在 App Store 上看到的应用程序,而是它将是什么。
真正的重点是 AR 已成为主流。
苹果是唯一一家能够提供此功能的公司,因为它需要硬件/软件集成......这很像我们在 2016 年启动 App Store 时。
这就是我的感觉,我认为它会增长得更多这里。
“我们还相信AR/VR技术是第四次消费技术浪潮。
而且AR可能比VR更强大。
这看起来是一个不断增长的趋势,但我们才刚刚开始——这不是“AR/VR 年”。
冲浪的人都知道,追逐海浪并非没有风险,但如果你做得正确,那就没有比这更好的了。
因此,对于耐心和勇敢的人来说,这将是一次疯狂的旅程。