无处不在的媒体
媒体无处不在。其他进步(尤其是在生物技术方面)可能最终具有更大的社会影响,并有望重塑人类的一切。但是,如果我们研究过去五十年来我们的文化经历的最明显的变化,那么它们就处于媒体领域。也许大多数本文的读者都会记住没有智能手机或平板电脑的时间。当手机笨重,通常由商人和所谓的早期采用者拥有;当不可能在计算机上观看电视连续剧或电影时;当LCD或LED平面电视很少且昂贵时。如今,发达经济体中的人们随处可见媒体设备。酒吧和机场的电视监视器几乎从您看上去的各个方向上。办公楼中的电梯有小屏幕,可以在您上升时观看有线新闻和广告。现在,即使是一些汽油泵,也可以在您装满汽车时提供视频娱乐(当然还有广告)。同时,至于2015年,三位数字媒体巨头(Google称为字母,苹果,微软)带领所有其他公司进行市值。金融公司Berkshire Hathaway Inc和埃克森美孚(Exxon Mobil)排名第四和第五(Price Waterhouse Cooper,2016年)。第六家公司Facebook的社交网站不过是虚拟娱乐,它继续爬上一个由地球人口中四分之一的活跃用户社区攀升。这些是当代媒体的经济和文化力量的显着迹象。
2011年1月27日,阿米尔·巴拉达兰(Amir Baradaran)渗透了卢浮宫博物馆,永久安装了他在莱昂纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)的蒙娜丽莎(Mona Lisa)上现场直播的52秒表演流。使用增强现实(AR)智能手机应用程序,法语蒙娜丽莎(Mona Lisa)试图在博物馆内引起民族认同,肖像和策展习惯的概念。
但是,对于好莱坞和科幻小说社区来说,这只是媒体饱和未来的开始。在他们有时有时是反乌托邦的想象中,媒体最终会增加我们生活世界的各个方面。电影少数派报告(2002)对我们描述了这样一个世界。作为主角约翰·安德顿(John Anderton),穿过购物中心的走廊,他的视网膜被扫描以识别。然后,他周围的墙壁和空间还活着,量身定制了他假定的购物偏好的广告。混合现实产品和服务(市场警报器)用名字叫他。Google,Facebook和许多其他网站已经量身定制广告,但当然只在我们的计算机屏幕上。Microsoft Hololens以及Oculus Rift和HTC Vive等VR耳机已经有能力围绕我们包围3D图像。诸如少数民族报告之类的电影可能会使我们想知道我们所有人都面临着约翰·安德顿的未来,无论我们走到哪里,数字广告都在欢迎……这是下一步吗?
早在1991年,就在一篇文章中,标题为“ 21世纪的计算机”,Xerox Parc的Mark Weiser提出了“无处不在的计算”一词,以描述网络计算机将自己嵌入我们的物理,经济和社会结构中的方式。他设想了一个世界,在这个世界中,我们的电器,汽车和建筑物将配备传感器并共同建立网络。他们不仅会与我们沟通,而且会直接彼此直接,不可见到,预期并满足我们的需求。二十五年后,Weiser的愿景作为所谓的物联网就被实现了:也就是说,散布在我们环境中的设备收集了我们以及我们的数据。物联网的统治业务模式是尽可能多地了解消费者,以提供消费者将其视为有价值的服务和产品。在制造业中,物联网包括各种工业流程的传感器和控制器。对于消费者而言,智能房屋正在逐渐吸引人:智能恒温器和灯光,安全性的运动传感器,可以从互联网远程锁定或解锁的门,等等,越来越流行地扩大我们的房屋和公寓。但是到目前为止,最受欢迎的消费者服务和产品是媒体的新形式。当今,我们采用它们来重塑我们的媒体文化,我们的手机,平板电脑,智能手表和其他可穿戴设备以及笔记本电脑是无处不在的计算机的本质。而Weiser在一个重要方面是错误的:普遍存在的计算设备无需默默地嵌入我们的世界即可算作普遍存在。史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)意识到(这就是使苹果公司成为福布斯(Forbes)名单上的领先公司的原因),消费者不希望他们的媒体设备消失:他们想要美丽,时尚的手机,这些手机能够制作个人时尚陈述并提供出色的结果。此外, 我们不应该将无处不在的媒体视为只有最新的数字产品。当今的媒体文化仍然包括许多“传统”形式:印刷书籍,报纸,杂志,摄影,电影,广播和电视都与数字同行。所有这些形式的相互作用构成了当今无处不在的媒体。普遍存在不仅意味着媒体形式在我们的日常生活中无处不在,而且还意味着它们以各种可以想象的方式相互结合和互动。
正如马克·韦瑟(Mark Weiser)对普遍存在的概念有助于我们了解当代媒体文化一样,我们也可以向较早的技术学生马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)寻找。对于他的所有过度和不一致之处,麦克卢汉(McLuhan)在《理解媒体》(Media,1964)中,当他观察到新媒体扩展了我们的感官并改变了其比例时,他为我们提供了一个关键的见解。这并不是说我们接受麦克卢汉的品牌所谓的“技术决定论”。我们不必将激进的媒体技术(例如15世纪的印刷书籍,二十世纪的胶卷摄像头或智能手机)都是超出我们无法控制的自主代理,这改变了人类的含义。理解该过程的一种更有生产力的方法是承认每种新媒体技术的特征与我们作为一种文化部署该技术的方式之间的相互关系。
无论是作为发明者还是作为消费者,我们都会选择构成新媒体以及如何使用它的选择。例如,我们决定是一个社会,该社会最初被认为是个人交流的双向媒介(我们称之为“业余”或“火腿”)的广播(在1920年代开始)- 音乐,系列,新闻等广播商业广播的媒介 - 扩展了我们听到的能力,但不说话。我们决定是一个以“沉默”形式蓬勃发展的社会,需要在1920年代后期和1950年代后来成为视听媒介,以采用变形,广泛的投影。
目前,我们正在决定我们无处不在的媒体将如何增强我们的传感器并扩大娱乐和沟通的形式。我们正在将手机,可穿戴设备以及移动传感器配置为平台,以解决我们的视觉,听力,本体感受或实施方案以及触摸的感觉。如下所述,当今无处不在的媒体经常结合我们的许多感官和人类能力,我们同时使用设备以使多种感官发挥作用。同样重要的是要记住,媒体的普遍性并不意味着任何一种媒介都取代了所有媒介。尽管视频游戏和社交媒体是当今最受欢迎的形式之一,但仍然有许多读者,电影观众和电视观看者社区。当今我们的媒体文化不仅无处不在,而且是异质的,我们需要欣赏当代版本的所谓传统媒体如何与数字媒体互动。
修复
在1990年代后期,Jay Bolter和Richard Grusin(1999)介绍了补救的概念,以解释媒体如何在我们的媒体经济中相互影响。即便如此,很明显,当时的数字媒体(例如互联网和电子游戏)与传统媒体(尤其是电影和电视)进行了不断的对话。对话有时是合作的,有时是竞争力。新数字形式的生产商借用了早期建立的媒体形式的格式,样式和流派,同时声称该数字提供了一些新颖而令人兴奋的东西。例如,为了宣传他们的产品业务网站,借用了消费者在杂志上已经看到的图形设计技术。同时,业务网站开创了在线销售,该网站结合了邮购和电视购物的特征,但提供了一种新的即时响应感。新闻网站在1990年代上线,有时是由印刷报纸(例如《纽约时报》)拥有并明确修复的。这些网站引起了声誉,并复制了印刷论文的书面文章。但是他们答应了新的及时性。每天或几次打印的纸张出现一次,而新的网站可能会随着新闻而更新。
在过去的二十年中,修复过程一直在继续。实际上,这是我们媒体经济的决定性特征。随着新表格的引入,它们是用现有媒体来解释的 - 通常是通过公式:这种新形式就像一个或多个较旧的形式,只有更好。在2007年,在他著名的产品推出演示文稿中,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)介绍了iPhone,称今天苹果正在介绍三种新产品:具有触摸控件的iPod,革命性的新手机和互联网浏览器(YouTube,2007年))。他戏弄观众,展示了一个可怕的混合动力车的图形:一个矩形的平板,装有一个小屏幕和一个老式的旋转表盘,用于手机。下一个幻灯片介绍了实际的第一台iPhone,其中这些功能被吸收到时尚,现代主义的设计中。这两个图像之间的过渡是修复的理想标志,表明苹果的新iPhone如何吸收,重新塑造和表面上有明显的改进,这本来可以替换。iPhone就像手机一样,只有更好。就像音乐播放器一样,只有更好。
在同一演讲中,乔布斯还反复声称iPhone是革命性的,该设备将“改变一切”。数字媒体作家和数字公司经常采用这种言论。据他们说,不仅改变了我们生活的世界,不仅是iPhone,Facebook或Google。每个具有更好的相机,指纹或视网膜识别的新智能手机,Facebook上的每个新界面都称为“革命性”。相反,如果iPhone的新版本不是革命性的,而只是升级,那么数字世界就会失望。革命的言论是二十世纪中叶的持有,即高级现代主义的时代,这是由新的邪教在艺术和流行文化中定义的。假设是,为了完全重要的是,每项新的艺术品,每项新发明都必须是独特的,完全是原始的,不仅是一种改进,而且是一个突破。尽管我们的媒体文化现在广泛地以不同的创造性冲动(通过混音和补救)借用和重塑早期的媒体和媒体形式,但现代主义的假设仍然很普遍。
Rafael Lozano-Hemmer,《扫描》(关系建筑11),2005年。英国伦敦特拉法加广场,2008年。
合作和竞争显然都在起作用,其中二十世纪的主要媒体都通过互联网交付和在数字屏幕上显示。到目前为止,数字技术尚未杀死这些媒体中的一个。取而代之的是,电视,广播,录制的音乐和电影都作为单独的媒体都存在,并且他们都开发了互联网对应物,并通过与各种原始制造商和分销商的复杂经济和技术安排可供用户使用。这些互联网补救措施保留了将它们与它们的起源联系起来的名称:Hulu是互联网电视;iTunes商店可让您下载音乐和电影电视连续剧的“专辑”。同时,数字修复改变了每个媒体的特征。例如,我们可以随时随地在我们选择的屏幕上观看电影。所有补救措施都有这个角色:它提供的体验始终是新的却熟悉的。
即使是最新的新数字媒体表格也是补救措施,借贷和重塑旧形式。当今这些创新形式中最成功的是电子游戏和社交媒体,并且在模拟媒体中都有明确的前提。视频游戏显然是娱乐表格的新版本,即竞争性游戏,已经有了数千年的历史。一些电子游戏补救棋盘游戏;其他人补救了难题;还有其他街机拍摄和技能游戏。一些电子游戏类型(例如角色扮演和冒险游戏)也从电影中借用了讲故事和相机技术。补救措施也朝另一个方向起作用:也就是说,从数字媒体回到传统媒体。电影可以为电子游戏补救,例如,电影是根据电子游戏特许经营(例如古墓丽影或《生化危机》)制作的。社交媒体现在是使用数十亿用户的最广泛使用的数字形式,它们也是最具创新性的。然而,每个主要的社交媒体应用程序都源于早期的媒体传统。Facebook最初是作为对(哈佛)大学年鉴的补救,其图片和有关学生的文字信息的格式。图像共享网站(例如Instagram和Flickr)为家庭相册和摄影期刊提供补救。Twitter将SMS的简短质量与大众媒体的广播功能相结合。所有这些形式都是早期印刷或视觉媒体以及早期电子的重组。所有这些都重新定义或混淆了这些早期媒体的隐私和出版物领域。所有这些都添加了交互式和(几乎)立即通信的特定数字特征。
经过数十年的虚假开始,虚拟现实最近已成为一种广泛的媒体形式,引入了廉价的耳机,例如Oculus Rift和HTC Vive,以及将智能手机转换为临时耳机的Google Cardboard和Google Cardboard和软件。这些设备现在被作为修复视频游戏的理想平台,例如最初在台式计算机屏幕上播放的第一人称射击游戏。对VR电影的兴趣也日益增长,例如电影制片人克里斯·米尔(Chris Milk)和其他电影(VRSE.com)。这些VR电影是对传统电影类型的补救,例如纪录片和恐怖电影。VR电影制片人的主张是,其360度视频使您“在现场”从未像以前一样“在现场”。这种形式应该使您更加沉浸感,并因此在动作中引起情感参与。这正是克里斯·米尔(Chris Milk)在TED Talk(2015)中提出的观点。提出更大真实性,现实或参与度的主张是新媒介的创建者的典型补救主张。VR电影就像传统电影一样,只是他们的支持者认为,因为他们加剧了您的同情心。例如,在一部名为“流离失所者”的VR电影中,在其环境中显示了来自叙利亚,南苏丹和乌克兰冲突的儿童难民。作为观众,我们以360度体验了难民的世界。
引入新媒体始终是隔离传统媒体元素并以新方式重新配置的过程。新的配置强调了早期媒体可能潜在的素质,但也向我们展示了那些较早的媒体不足的地方。新的媒体表格旨在弥补其缺点,并提供一种超出以前可用事物的新体验。因此,媒体文化的下一步,我们在移动设备和服务方面的媒体体验的增强不是与现有媒体的革命性突破,而是作为这些媒体进行合作和竞争性改编的过程。我们可以期望新的补救措施基于现有的数字形式本身,并以新的方式组合和配置,尽管我们无法预测这些重新配置将是什么。新形式的社交媒体不断出现。近年来,Snapchat的视频和成像共享服务已变得非常流行,最初是因为删除了已经访问的任何图像或视频,从表面上看,使用户具有隐私感和保证,即不会进一步传播图像。最近,他们在照片中添加了一种各种增强的蚀刻分层,例如面部交换。增强已经存在的平台是一种常见的媒体策略,例如,视频游戏与互联网视频广播的结合产生了Twitch。我们可以期望最受欢迎和最引人注目的数字形式的这种增强能够继续,尤其是利用在20世纪的主要媒体中处于休眠状态或欠发达的两个能力,现在有望增强表达和交流形式。这两个能力(关键增强)是位置意识和多感官输入(尤其是触摸和本体感受)。
就在2016年7月6日发布的前几天,Pokemon GO是Niantic开发的增强现实视频游戏,达到了4000万活跃用户。在顶部和右图中:人们在澳大利亚的西德尼歌剧院和英国伦敦唐宁街的第10位捕获宠物门。在左图中:一个增强现实应用程序用作街道地图。
城市计算和多感官媒体
数字移动媒体对旧形式进行修复的一种方法是改变媒体演示和位置之间的关系。移动技术不仅使我们能够随身携带媒体,从而在不同位置体验媒体表格;他们还可以使媒体意识到并响应其位置。毕竟这本印刷书已经是一份移动媒体表格已有数百年了。您可以轻松随身携带一本书,但是无论您在哪里,这本书都不会改变。相比之下,移动设备中的信息可以更改,因为该设备可以跟踪其位置(通过Wi-Fi和其他系统在室外或室内室外)。当然,不需要更改 - 您可以在平板电脑上和您一起看一部传统的电影,在任何地方观看,这将是同一部电影。但是,根据互动站点的不同,位置意识现在成为可重新呈现任何媒体的参数。
具有讽刺意味的是,正是因为移动设备允许用户的移动自由,现在可以将数字媒体内容固定在适当的位置。锚定内容的一种方法是通过图像跟踪。手机的视频识别图像,例如杂志或漫画书中的图片,该应用程序可以将数字内容放在顶部。该技术已用于广告:将杂志打开到正确的页面,在图片中使用适当的应用程序指向手机,然后您可以使用坐在2D图像顶部的Nissan的3D型号(YouTube,2010年)。该模型是动画的:门和掀背车都打开和关闭。漫威漫画制作了增强漫画,在该漫画中,将手机指向特定的面板会提供新的视觉体验,并可能在故事中揭示新的东西(YouTube,2012年)。由于图像跟踪:游戏板是一个物理图形图像,并且字符是虚拟的,在通过手机的屏幕上查看时,该角色是虚拟的,现在是实际的图形图像。所有这些应用都是未来可能会增长的利基。特别是儿童可能会参加AR游戏和增强书籍;长期以来,媒体包括各种媒体元素(弹出书籍,模糊现实与幻觉之间的游戏等等),以使其变得有趣或引人注目。
锚定媒体的第二种方法是通过地理位置进行。您可以在特定位置,经度和高度的特定位置找到图像,文本,音频,任何媒体内容。具有智能手机的用户可以访问这些位置并查看媒体(或通过其声音系统听到音频)。PokémonGo在2016年夏天成为热潮,是Geolocitated AR游戏的一个例子。至少有几个月的时间,数以百万计的玩家用iPhone和Android在街道和建筑物中徘徊,寻找Pokéstops和Gyms,并收集鸡蛋,PokéBalls和Potions。该游戏是对古老的寻宝游戏的一种补救:吸引力是玩家可以看到并追求生动的3D图像在太空中漂浮,而游戏则跟踪了他或她的捕获。
当然,以数字形式的城市媒体只是一长串基于位置的媒体表格中的最新媒体。在1800年代,外部广告开始出现在北美和欧洲城市。可以在建筑墙上看到彩绘的广告,并在1830年代开始印刷大型海报。这些商业进步反过来又来自较旧的“世界上写作”的传统:从古希腊和罗马的最早涂鸦迹象,即使不是更早的话,也可以写在柱子上(Trajan column),建筑物和其他结构,以便离开介导的迹线。但是,城市媒体形式的现代历史与数字发展相吻合,并且随着移动技术的传播并越来越多,增加了我们的公共和私人环境的可能性也是如此。如今,技术采用在全球范围内正在上升:富裕国家中有68%的成年人报告拥有智能手机;87%使用互联网。即使在落后于富裕国家的经济体中,自2013年以来,智能手机的所有权率也飙升(皮尤研究中心,2016年)。
随着移动技术参与整个城市景观的传播,智能手机的位置特征在城市环境中变得尤为明显和富有成效。应用程序和服务可以包括提供特定和有针对性信息的位置意识,我们的位置可以发送回公司,然后收集大量数据表明行为和移动模式。我们随身携带的移动设备以及放置在物体和环境中的设备都融入了相互联系的事物和人的大型网络,这使我们感觉到整个城市都有媒体形式的居住:有些明显和可见的。出于社会和实际目的,为了监视和控制,为了进行娱乐和商业驱动的服务,城市环境与数字信息相互作用脉动。
当代社会的社会技术状况正在为沟通者,设计师和程序员提供以新方式交付内容的画布。对于文化遗产机构,通过将已经数字化的文化档案材料从展览转移到相关地点,将其向博物馆大楼外的观众延长的呼吁部分得到了回答。世界各地的博物馆都为移动设备,内部和建筑物外部使用了高质量的内容:例如,古根海姆,卢浮宫,纽约现代艺术博物馆,加拿大文明博物馆和美国文明博物馆和美国自然历史博物馆。这些应用程序中的一些使用位置意识为用户提供内容,提供了数字介导的信息层,这些信息层被覆盖在城市中,作为混合现实的画布。2012年伦敦的Streetmuseum应用博物馆为游客提供了当下和过去的混合图像,他们穿越城市。作为调解的分层经验使这座城市可读性,开放了许多公民群体很少访问的机构,希望将内容访问民主化。其他位置媒体体验前景信息,沟通和娱乐。还有一些人专注于城市环境中介导的艺术的美学探索。
数字化城市艺术的早期示例是位于洛杉矶的34 North 188 West Project(Knowlton等,2012)和Poboscis的Urban Papestries(2002-04),这是一个软件平台,使用户能够在地点和关联数字上建立连接向那些地方的信息。如今,位置意识在媒体设备中无处不在,许多服务和应用程序定期使用位置作为数据收集的一部分,旨在为用户提供更准确的信息,用于导航,广告,娱乐,游戏或文化遗产经验。
无处不在的媒体的下一步将是技术,这些技术同时解决我们的感官,并更加强烈地调解我们的环境:例如,霍洛伦斯(Hololens先生)。促销视频(Microsoft,2016年)向HoloLens用户的用户展示了戴着光滑的耳机以体验和与3D图形和空间声音覆盖在其视觉环境中的互动。在视频中,家庭或办公室的空间带有动画的“全息图”:人体方便地拆卸本身,以便学生可以更清楚地看到器官,肌肉和骨骼系统。工业设计师合作了似乎是一个新的视频游戏控制器:它漂浮在他们面前,以便他们可以从各个方向进行检查。AR游戏从桌子或墙壁出现,提供新的娱乐形式。视频监视器跟随用户在房间里走动时。但是,霍洛伦斯是我们必须戴的设备。它仅在有限的时间内用于完成特定任务或参与特定的游戏和娱乐形式。随着移动设备具有越来越多的高端电器和诸如Google Cardboard之类的低技术设备的功能的移动设备,我们可以想象有一系列可以解决整个人类感觉的体验的可能性。麦克卢汉(McLuhan)的经典宗旨是媒体正在扩展我们的感官以及较旧的媒体表格,现在似乎比以往任何时候都更加准确。
结论
科幻作家Vernor Vinge在他的科幻小说Rainbows End(2006)中为我们提供了他对霍洛伦斯超越霍洛伦的步骤的看法。这一年是2025年,增强现实已成为主要技术。那些成功适应当代城市生活的人穿着精致的紧身衣,使他们可以看到,听到,感觉和互动与周围的信息世界。传感器在世界范围内植入,但主要是在人口中心,跟踪和应对身体西装的人类,所有这些技术都与未来的巨大带宽互联网有关。这种物联网和人的互联网是无缝的(至少在全球网络正常运行时):图形和注册非常好,以至于不可能分辨出物理目的和虚拟的位置。
在可预见的将来,对我们整个媒体环境的如此激进而彻底的彻底改革不会发生。2025年不到十年。对完美技术世界的预测的问题不仅在于技术的发展速度比Vinge想象的要慢。有一个更深层的问题:没有单一的媒体技术(虚拟和增强现实)不可能将所有其他媒体扫除。我们媒体文化中的“下一步”将是媒体形式的持续繁殖和多样化。媒体宽容将是指导原则,而不是涵盖所有媒体实践的一种主导媒介。我们上面讨论过的所有示例都有一个共同点:它们是特殊的,特别适合某些用户社区,某些所需的娱乐,工作,商业或教育用途。如今,媒体的方式:即使某些社区非常大(例如,Facebook),它们都针对特定社区量身定制。像所有科幻小说和所有未来学一样,彩虹的结局并不是真正的未来,而是对现在的重新构想。在这种情况下,Vinge的小说仍然表明了对单一媒体形式(这里AR)接管我们的媒体世界的渴望,或多或少地扫除了所有其他媒体。在数字媒体时代(所有视频游戏和社交媒体)中出现的大多数形式似乎仍然是我们媒体文化的重要组成部分,尽管它们本身可能会对混合现实的新时代进行补救。混合现实游戏和社交媒体“推文”和“ Facebook页面”可能开始以围绕视觉景观的形式出现,并在诸如HoloLens之类的屏幕上向我们展示。但是,如果用户也继续在小型手持设备上发布推文,那就不足为奇了。如果一部分公众继续阅读印刷书籍,就不足为奇了。 参加电影和戏剧,依此类推。尽管它们可能具有较小的用户社区,但大多数(即使不是全部)将继续进行过去的增强。不会有一种吸收其他所有媒介。取而代之的是,不同的媒体将继续蓬勃发展,每种媒体都会增强我们日常生活的不同方面。