本书接上一篇文章。在上一篇文章中,我们提到了电子游戏诞生的坎坷之路。
最初,人们开发电子游戏只是为了验证硬件的计算能力。很少有人关注电子游戏本身的娱乐价值。 终于在1962年,有人认识到了游戏本身的魅力。
但由于当时电脑成本高昂,无法在普通消费者中流通。 今天我们要聊的是雅达利,这家创造了游戏行业的公司。 《游戏主机编年史》是新浪数码推出的系列文章,带你了解家用游戏机的前世今生。
在创建家用游戏机之前,他开发了一款失败的街机 由MIT TMRC社区开发《空间大战》虽然受到硬件成本的限制,无法商业化,但影响了当时无数的大学生。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就是其中之一。
他在犹他大学时就接触过这种流行的游戏。 1968年,布什内尔大学毕业,成为录音机制造商Ampex的一名工程师。一次偶然的机会,他得知当时电脑的价格已经从几十万美元降到了不到4000美元。
商业化的想法《空间大战》在他上大学的时候又回来了。他和他的同事 Ted Dabney 开始研究在这台价值 3,995 美元的 Data General Nova 计算机上移植游戏。 为了降低成本,他的想法是让这台电脑同时连接四台显示器,然后再连接四台投币设备。
但最后却发现这台电脑的运算能力无法支持4路游戏的运行。随后布什内尔突然灵机一动,直接为这款游戏开发了定制硬件。这款“街机”版太空战争终于诞生了。 产品开发出来后,他们需要的就是销售。
在牙医的推荐下,布什内尔决定向 Nutting Associates 的销售人员碰碰运气。 说起这家公司,不得不讲一个关于它的创始人Bill Nutting的故事。当时,纳廷的兴趣是由海军的教学设备引起的。这种教学设备原本在屏幕上提供了一系列选择题,供士兵选择相应的按钮。
它将这套测验与游戏商店里的小钢球游戏机连接起来。希望在问答机上增加投币器,以取代酒吧里的小钢球游戏机。
比尔·纳廷立即招募了当时是海军工程师的远房兄弟戴夫·纳廷来创办这家公司。但或许是因为“分赃不均”,两兄弟合作得并不愉快,不久就分道扬镳了。
分居后,Bill 创立了前面提到的 Nutting Associates 公司,而 Dave 则创立了 Nutting Industries。更有趣的是,两家公司都发布了他们共同开发的问答机,但名字分别是《Computer Quiz》和《I.Q. Computer》。
为了尽快杀死自己的竞争对手,自己的兄弟,比尔纳丁迫切需要一款新的游戏来扩大自己的优势。布什内尔的太空战理所当然地被接受了。布什内尔也辞去了在Ampex的工作,来到新公司汇报并继续改进已经更名为《Computer Space》的太空战争。 但此时,布什内尔发现斯坦福有两个学生也在研究商业化《太空大战》。
在好奇心的驱使下,布什内尔决定与这两名学生交谈。如果他能合并它们,他就能合并它们。
如果他不能,他也许可以窃取一些灵感。 见面后,双方都不高兴。布什内尔看不起两个大学生的商业考虑和成本控制。
这两个没见过社会黑暗的大学生也对这种简化版的街机不屑一顾。结果也很明显,他们分手了。 这两位学生于1971年9月公开了他们的研发成果。
收费策略是一轮10美分,三轮25美分,获胜者免费多玩一轮。虽然当时在学校里引发了又一轮热潮,但硬件成本高达数万美元,按照这种日常定价规则,不知道需要多少年才能收回成本。
你的价格太高了,没人会玩。最终,布什内尔的观点得到了证实。
两人因成本问题被迫放弃设备。 布什内尔专门用软件开发方法解决了成本问题。
在Netting的推动下,它迅速进入市场,主要推广为取代酒吧中的小钢球游戏机。 不过,这款太空战争街机仍然反响平平,主要是因为它推出的市场不对。当时去酒吧喝酒的大多数都是普通劳动人民,而太空战争主要体现的是牛顿第一定律。以当时劳动人民的普遍教育水平,谁关心牛顿第一定律是什么?而在日常生活中,如果不对物体施加力,它就不会移动。
在游戏中的太空空间中,如果不控制的话,飞船仍然会飞行(由于惯性)。这样的设定对于上班族来说太不合理了。 所以这个产品也失败了。想想看,如果放在大学旁边的操场上,可能又是另外一个故事了。
家用游戏机之父 实际上同时也在探索电子游戏,而《空间大战》只是其分支之一。另一个分支来自一个名叫拉尔夫·贝尔的人。 Baer 1922年出生于德国,也就是一战时期的德意志帝国。但他的生活并不好。
他终于长大了,开始记事了。德国纳粹希特勒再次崛起。为了躲避二战,贝尔和家人于1938年逃往美国。
来到美国后,贝尔表现出了对工程学的兴趣。 1940年毕业后,他成为一名无线电技术员。正是他对无线电技术的理解,甚至成为了时任美国总统艾森豪威尔的军事情报特工。
第二次世界大战后,他回到美国,在芝加哥周刊电视学校学习电视工程,成为世界上第一位电视工程理学学士学位。 不过,由于当时美国电视普及率很低,只有几千台。获得学士学位后,贝尔只成为纽约一家小商店的电视机和录音机修理工。 但是金子总会发光。
拥有二战时期军事背景的贝尔于1955年加入美国国防设备承包商劳拉电子公司,接手了打造“世界上最好的电视”的任务。 在制造过程中,贝尔突然有了一个想法。电视是用来看节目的,但是如果电视增加了互动功能呢? 然后他就把这个想法告诉了当时的老板。
但老板的思维方式显然不是为了改变世界,而是为了赚钱。首先,用户能否接受是一个问题。会无缘无故的增加电视的成本。
价格越高,产品的竞争力就越低,所以贝尔的想法立刻被拒绝了。 Baer并没有放弃他的想法。 1967年,他和同事鲍勃·特伦布莱(Bob Tremblay)开发了一种模拟“乒乓球”的设备。
玩家可以将屏幕上的两个点操作为两个球拍,将中间点操作为一个乒乓球。 他把这个产品带给了 Herb Campman,他当时工作的公司 Sanders Associates 的领导者。这位领导比较开明,直接给了贝尔2500美元作为开发更多游戏的资金。 收到投资后,Baer带着Tremblay和另外两位工程师Bob Rusch和Bill Harrison成立了自己的企业,真正开始研发家用游戏机。
1968年,第七代产品“The Brown Box”正式推出。它可以输出彩色图像信号,并内置国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等游戏。 贝尔拿着样机,到处找人,希望能够推广并量产。当时,包括通用电气和摩托罗拉在内的各大公司都对这款产品感到震惊,但没有人愿意冒险制造游戏机这一新兴类别。
第一个对“棕色盒子”感兴趣的人是 Magnavox 营销副总裁 Gerry Martin。看到产品后,他开始回去说服老板。 花了三年时间。直到1971年,马丁的公司才被批准生产游戏机。
但为了降低成本、降低风险,棕色盒子的彩色信号输出被简化为黑白。为了弥补这一缺陷,该公司开发了适用于不同游戏的塑料面板,贴在黑白电视屏幕上。
而这也是第一款真正推向市场的游戏机《奥德赛》。 1972年9月,奥德赛游戏机正式上市,当年圣诞节期间直销13万台。 是抄袭还是站在巨人的肩膀上? 在《奥德赛》正式上映之前,1972年5月,贝尔举办了一场相对私密的展览。诺兰·布什内尔(上图)也出席了会议。
由于 Nutting Associates 的太空战争失败,布什内尔决定开始自己的生意。在参观完别人的游戏机奥德赛后,1972年6月,他带着特德·达布尼(Ted Dabney)亲自注册了公司。 一开始,他本来想叫Syzygy,但发现这个名字已经被注册了,所以他干脆用他最喜欢的日本围棋游戏“beat”(类似于国际象棋中的“将军”一词)作为公司姓名。
这个词的英文单词是Atari。 。 1972年6月27日,雅达利正式诞生。
然后他们聘请了同样在 Ampex 工作的工程师 Al Alcorn。为了练习编程,布什内尔让奥尔康复制了《奥德赛》中的 Pong 游戏。
原本是一件偶然的事情,没想到奥尔康这家伙开发的乒乓球会更好玩。原来的游戏没有得分,没有声音,球的反射角度是固定的。新的乒乓球不仅可以记录得分,而且每次碰撞时都会有声音效果。更重要的是,当球击中球拍上的不同位置时,反射角度也会发生变化,这给乒乓球的打法带来了巨大的变化。
据说当时布什内尔每天都会花两个小时甚至更多的时间在这款游戏上,所以他决定发布这款游戏。 为了实验,他延续了之前街机的思路,将游戏放入一个特殊的设备中,并将该设备放在一个名为Andy Capp的酒吧里,测试玩家的反应。 第二天,调酒师打来电话。
“你的机器出问题了,你过来看看,还有很多人等着玩。”挂断电话后,奥尔康开车去了酒吧。
当他到达酒馆,打开机器的钱箱时,奥尔康被眼前的景象震惊了。原来,因为游戏机太流行了,扔进去的硬币已经装满了盒子,所以机器已经不能玩了。 这就是著名的乒乓球机。
虽然Odyssey的销量还不错,但是和Pong比起来就相形见绌了。反过来想,这也是情有可原的。你愿意花很多钱去购买一种以前从未上市过的产品吗?或者您愿意一次花几美分先尝试一下吗? 由于原型机的成功,布什内尔开始了融资之旅。虽然困难重重,但他最终还是赚到了5万美元,这对于建立一条生产线来说是绰绰有余的。
从此,乒乓球开始在美国遍地开花。它还接过了《奥德赛》的大旗,让电子游戏从美国红遍了全世界。
随后Bushnell的老东家Nutting Associates也推出了山寨版《Computer Space Ball》;日本娱乐公司Taito也克隆了《Elepong》。 至此,电子游戏产业正式拉开帷幕。
今天的故事就到这里。下次我们将讨论雅达利的兴衰。