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5G能否助力VR破局?卖货改变不了生活

时间:2023-03-15 00:25:29 科技观察

“随着5G的到来,移动网络的速度将快速提升到光纤的水平,明年还会有新的VR设备,这促使我们开发VR版本微信。”去年11月的互联网大会上,马化腾用这句话点燃了5GVR的概念。同一天,知名VR创业公司数字王国空间顺势宣布完成Pre-A轮融资。到今年1月,AR眼镜开发商Nreal在CES上宣布获得1500万美元的融资。3月底,国内全景相机厂商Insta360宣布获得3000万美元融资,计划2020年在中国上市。4月,数字王国的控股公司3Glasses,好久不见,在北京发布了新品X1。自上次产品发布以来已经过去了17个月。发布会上,CEO王杰宣称“5G时代,你要做的不是改变,而是顺应潮流”。受新品发布影响,数字王国股价涨逾9%。巨额融资让人相信,5G正在为VR带来新的风口。然而,娱乐资本(id:yulezibenlun)采访了VR行业的投资人、设备商、内容商、服务商,以及倒闭的VR创业公司后发现,真实情况并不是我们想象的那样。未落地的5G使用不当。如果5G真的落地,对于VR市场绝对是利好。5G的无线、高传输速率、高质量的边缘计算服务,可以让VR一体机以低端轻薄终端的形式,实现原本需要大存储、强计算能力的专业VR游戏体验,从而使高质量的VR游戏内容成为可能。这样,VR就可以贯穿从未实现的商业模式。“现在的VR游戏时长基本都是10到20分钟,有两个关卡,用户很快就过关了,然后就不玩了。”一直做VR线下运营业务的谢斌,对当下的VR内容很感兴趣。非常不满意的体验。他告诉娱乐资本(id:yulezibenlun),只有5G商用后,VR服务才能实现更专业、更长久、更有吸引力的游戏体验。高不可攀。然而,这些都是5G商用落地后,能够给VR带来的红利。甚至需要5GVR先落地,让VR内容开发者有针对性地开发更专业的VR内容服务。“现在资本市场看好VR的机会,今年5G商用,将加速VR体验进入家庭市场。”一直关注VR领域的沃肯资本创始合伙人承诺,看好5G对VR的推动作用。近期,电信运营商做了不少5GVR直播试点,但大多是为了展示5G的超强传输速率。具体的VR体验还停留在360度视频的状态,体验并不尽如人意。从以往电信运营商在消费电子领域的定位来看,他们最大的意义在于VR硬件设备的销售。但是,电信运营商销售的设备必须与自己的业务相结合。在5G和VR没有结合配套服务之前,靠电信运营商卖VR设备还是假的。当然,电信运营商也在探索基于宽带的定制化分布式加载技术,提供VR视频增值业务,但此类业务还处于实践的初级阶段,最初仅限于酒店场景,最终可能被造假。首先,电信运营商提供的VR内容服务偏向传统影视内容,仅提供VR3D巨幕观影体验。有多少人会去酒店体验这样的服务?其次,受VR设备成本的限制,即使是性价比最高的VR一体机也无法免费赠送。拓展市场之道。在市场对VR的需求还不明朗的情况下,电信运营商不可能大量补贴和销售VR设备,电信运营商的渠道优势就难以发挥。因此,电信运营商的这种做法短期内不会见效,对VR市场的推动有限,营销意义大于实用性。当然,在高通、HTC等产业链厂商的大力推动下,3DoFVR一体机的体验有了很大提升,成本也不断降低。VR设备的销售可能会引发一波爆款。这是一个趋势。例如:爱奇艺最新VR一体机奇遇2S降价至1999元,直接是上一代3999元发售价的一半。根据VR一体机厂商Pico提供的数据,其核心G系列2017年至今累计销量已突破10万台,同比呈现3至4倍的增长态势。不过,接受娱乐资本(id:yulezibenlun)采访的其他几位业内人士,对于VR一体机的爆发??持不同的态度。目标用户对2015年的VR盒子留下了负面印象。整个市场的销售走势还有待观察。VR设备的核心用户已经发生变化,这是一个需要持续关注的趋势。如果你没有看到一只兔子,不要传播一只鹰。资本市场对VR商业模式的重视,其实是在5GVR趋势下。2018年,整个VR市场刚刚经历了一波倒闭潮。曾经作为大型VR平台生态的魔法世界也消失了。“我们的后续融资一直没有到位。”魔法世界COO王静波介绍了当时的情况。近两年VR市场的发展趋势是实现toB、toG、toC的商业模式。前两者已经有了稳定的市场运作模式。目前整个市场都在尝试突破toC市场的商业模式,这也是资本市场关注的焦点。.不过,魔幻世界一直走的是平台生态的思路。从VR影视到VR硬件再到VR游戏再到线下体验店再到承包toBVR项目,MagicMagic无所不包。这样的公司有20多家,高峰期包办一切。“他们中的大多数现在已经倒闭了。”事实上,即便是优酷、腾讯视频这样的大平台,在VR业务上的投入也不多,同样走的是VR平台化之路。更多的VR初创企业在进入A轮之前就倒下了。王静波现任新三板乐创教育旗下罗泊屯COO。乐创世界是乐创教育的子公司。这是一家线下STEAM教育公司。罗伯屯主要为母公司提供技术服务。创视界是为母公司开发VR教育课程——这也是魔幻世界尝试过的业务。事实上,近两年,像乐创教育这样的产业投资人越来越多。他们趁着资本寒冬,开始在市场上收购VR项目。与汽车旅游、教育和房地产行业类似,VR服务也需要拓展。这些服务可以马上用在自己的业务上,并且有清晰的商业模式,因此会进行有针对性的并购。InteractiveVision曾涉足VR影视及VR营销项目,其制作的VR视频《九色鹿》是耳东旗下VR影院的体验项目。但VR影视很难做到收支平衡。InteractiveVision创始人张海浪表示,公司目前重心从VR影视业务重新回到VR营销业务,市场需求明显。“2014年或2015年前后新成立的VR影视公司,大多都一直挣扎至今,我们保留了传统的影视和营销业务,所以对业务层面的影响并不明显。”张海浪介绍了公司的VR业务。经验。“还有更多的金融投资。”沃肯资本创始人徐诺向娱乐资本(id:yulezibenlun)介绍了VR资本市场的现状。但需要注意的是,金融投资者的估值会高于产业投资者,国内外情况存在差异。“从全球来看,VR投资一直在稳步增长。”国内VR消费市场的爆发也伴随着2015年的资本泡沫。2017年以来,国内VR投资有所下滑。等待新的融资。从全球范围来看,去年有不少专注于VR内容服务的公司被产业集团收购。这样的资本市场环境对5GVR这个概念不感兴趣,他们更看重的是可以落地的商业模式。上述汽车旅游行业需要的VR营销、房地产市场的VR验房、VR教育等,都是toB已经落地的商业模式。值得注意的是,随着资本的退潮和商业化的发展,目前国内的VR公司数量并不多。Promise认为,很多VR公司已经建立了完整的商业模式,未来1-2年估值将大幅提升。Promise目前也在关注3D重建类别的初创项目。这个领域还处于比较早期的阶段,会把线下的活动和演艺市场浸入和展示给线上的用户。此外,还有toG针对政府采购的VR服务,如职业教育、消防教育、交通安全、自然灾害等具有刚性需求的教育领域的高危专业课程。国家十一五规划明确将发展虚拟现实市场纳入其中。2016年教育部下发《关于新形势下进一步做好普通中小学装备工作的意见》后,开始筹备在全国中小学建立虚拟现实实验室。不过,也有业内人士告诉娱乐资本(id:yulezibenlun),toG业务不好搞,需要一定的背景关系。另有业内人士表示,这类业务更看重企业的技术实力。毕竟各级政府对高科技企业的态度还是不错的。与政府采购和产业投资相比,更大的想象空间在于toC市场。毕竟,资本投资还是高于工业投资。不过,对于没有主机游戏消费习惯的中国市场来说,toC的VR市场发展并不尽如人意。VRtoC市场分为线上和线下。线上是个人购买VR设备购买相关软件内容进行体验;线下分为VR影院蛋椅模拟器大空间等多种商业模式。但目前只有PornHub提供的色情VR可以商业化。在线市场包括HTCSteam、爱奇艺、优酷、腾讯视频和已倒闭的魔法世界等VR平台。HTC新推出的VR游戏付费会员服务ViveportInfinity为开发者带来全新的账号共享模式。线下也是如此,包括蛋椅、VR影院、大空间、模拟器。到目前为止,一个成功的商业模式还没有出现,因为它停留在体验上。府谷先生在北京体验了某VR影院,发现其标榜的全感官体验不达标,座椅旋转方向与电影不同步,真实体验与劣质版类似蛋椅。谢斌表示,目前VR设备在系统稳定性和连接稳定性方面还存在很多BUG。模拟器在线下实践的业务形式,后期维护成本过高,用户体验特别是多人联动游戏体验不理想。软硬件的稳定性影响了模拟器商业模式的发展。当软件问题逐步解决后,模拟器的商业模式才会真正落地。这似乎是目前整个VR市场唯一的利好消息。3D电影能否抢占VR先机?受制于制作周期和制作成本,近两年VR游戏仍处于积累期。无论是质量还是数量,都不能满足尝鲜者的需求。如上所述,VR游戏关卡太少。难以诱发高频使用习惯。在此背景下,VR视频与VR一体机的结合被视为当前VR产业发展的重点。这与当前VR游戏的质量有关。接受娱乐资本(id:yulezibenlun)采访的VR从业者均表示,目前还没有真正优质的VR游戏,而且目前的VR游戏时间太短,无法形成高粘性的体验。然而,严苛的VR游戏体积庞大,需要多人互动系统。目前的硬件配置还很难达到。需要等到5G时代,以云服务边缘计算的形式来解决。笔克营销副总裁祖昆仑认为,市场没有明确的分界线,用户的各种需求其实是兼容的。目前的VR设备可以为VR游戏提供极佳的体验。每当有新游戏上线时,笔克的用户活跃度都会大幅提升。虽然目前优质VR游戏不多,但基本上每周都会有新游戏上线。不过,祖昆仑也表示,自家平台的用户看视频的时间比玩游戏的时间要多。因此,目前的商业模式探索几乎都集中在视频服务上。无论是蛋椅、VR影院还是大空间,内容都是视频,或者互动视频。视频游戏化、游戏视频化已经成为VR领域的趋势。要知道用户在PC端和手机端看剧的习惯是不一样的,但是在VR上,用户更愿意看电影。此外,明星面对面、VR直播、互动视频等类型的VR视频内容服务也成为VR视频内容的应用形式。迄今为止,VR设备仍面临着用户活跃度的天花板问题。与PC智能手机不同,VR设备是附属产品,甚至是AR的过渡产品。徐承诺,沃肯资本将日常使用时间锁定在两小时以内,因为VR设备的体验存在先天缺陷。迄今为止,VR设备公司陆续解决了纱门效应和眩晕问题,但还没有一家公司站出来解决幽闭恐惧症的问题。VR设备可以说是需要用户提高体质才能适应的设备,大量用户注定会错过这种体验。即使是身体素质足够好的用户,也不可能延长使用时间达到智能手机和PC的水平。对于整个市场来说,VR不应该抱有过高的期望。在AR眼镜商用加速、5G推广周期未知的背景下,VR也需要考虑如何将现有的商业模式成功继承到AR领域,避免突然被取代。这些都影响了VR的资本市场表现,是VR的宿命。