我和我的兄弟Forest花了6个月的时间开发了一款名为RaceTheSun的游戏。这期间,我们也做了很多游戏开发之外的工作,比如完成博客和社交媒体的更新;制作预告片视频;向用户发送新闻邮件,吸引用户对游戏进行反馈和评论;在网站上创建论坛;我们还在游戏网站Kongregate上发布了一个“alpha演示”,在我们的网站上预购......我们做了很多。对我们来说,这些东西有不同的价值,但它们确实需要我们花很多时间才能完成。有时重要的是估计你的时间花在了哪里,并问问自己需要做什么,不需要做什么。以下是我们总结的一些经验:经验一:划清现实与理想的差距。也就是说,我们需要退一步,看看现实中的游戏。为什么我把这个问题放在游戏公关的文章里?很多时候我们会发现自己制作的游戏和之前想象的不一样,这就是游戏的真实情况。理想与现实之间的差距很有可能比您意识到的要大。那时候我们做的游戏一点都不独特,很容易被超越。我们开始建立一个时髦、俗气的网站、产品预告片、论坛、YouTube视频和Facebook社区。此时,游戏的开发进度放缓了,游戏优秀的功能和特色依然萦绕在我们的脑海中。更令人震惊的是,玩家们并没有我们想象的那么兴奋——一些很酷的设计还没有付诸实践。然而,我们的游戏客观上很有趣并且在游戏网站Kongregate上的评级为4,尽管它是一个“演示”并且需要一些插件(这导致了一些1星评价)。即便如此,玩家还是愿意花几个小时玩,我们还没有包括游戏最突出的功能。第2课:仅仅“引起注意”并不能使你达到目的。您已尝试通过电子邮件或推特发送消息。您曾尝试在游戏论坛或新闻网站上发帖,但没有人回复您,这让您感到非常沮丧。后来,我们不得不在报纸或媒体上发软文,PCGamer网站将我们列入了2013年我们期待的游戏行列。但我们都知道,报纸曝光并不能使游戏成为一款游戏。财务上的成功。收入取决于玩家,取决于他们如何看待您的游戏。新闻可以帮助你一下子吸引很多人的注意,但事实上,新闻曝光对你帮助不大,他们是受到其他玩家的影响才开始注意到你的游戏。恰当的例子:RPS的报道为我们的网站带来了大约2,500名访问者,这让我们很兴奋。但我们需要的不是一次性的,而是日常的需要。一旦首页没有媒体推广,我们的流量就会下降到推广前的状态。而在游戏上线Kongregate网站的那一周,就带来了5000+玩家。所以我们决定重新把注意力放在游戏本身,并添加一些值得谈论的东西。关于游戏,对于我们来说,通过新闻稿或者公共媒体的曝光方式并不是成功的关键,只能让我们兴奋一时。关于公关的经验可能适合一些特殊的游戏:公关好并不代表你的游戏好,你要发很多邮件,期望20个媒体从业者中有一个关注你。好的公关:你向10个人展示你的游戏,5个人成为粉丝,玩你的游戏数周,与朋友分享,最后5个人变成50个人。我也意识到我们可以做一些更有效的事情,例如:让游戏的开始变得更容易。为了让游戏看起来值得一玩,游戏的可玩性和可讨论性非常重要。游戏需要吸引用户长时间玩(比如Minecraft和TripleTown),或者至少让用户在短时间内保持兴趣。使用户可以轻松地在Internet上共享他们的乐谱。尝试让您的游戏免费,或者至少以某种方式免费。把它做成一个游戏,可以使一个人成为一种爱好。让你的游戏成为人们的爱好、爱好,用户喜欢分享他们的爱好。
