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手游独立开发者月入8万元:审核上线的详细过程

时间:2023-03-16 15:34:39 科技观察

据说手游把独立游戏开发者的地位推到了前所未有的高度,各平台纷纷抛出橄榄枝独立开发者。随着数字发行平台的出现,即使是兼职或单手玩家也有机会向全球观众推销他们的游戏。然而,随着越来越多的开发者进入市场,手游平台的竞争也越来越激烈。在近乎饱和的手游领域,作为刚入行或希望制作手游的孩子,游戏完成后应该怎么办?后续工作如何?例如支付模式、促销和营销。近日,来自奥地利维也纳的业余独立手游开发者MaximilianCsuk在博客中分享了他在iOS和Android上开发手游《Nub’s Adventure》的详细过程,以及过程中的一些感受,从游戏的定价和支付模型选择、用户评价、收入和下载状态、BUG修复等。他的经验对于从事或希望进入自主研发的手游开发者具有重要意义。以下为编译博文内容:2015年5月28日,我发布了iOS和Android平台的试玩平台游戏《Nub’s Adventure》。虽然这款游戏是多平台开发的,但我还是决定先推到手游平台,PC版也已经上线,并且已经上了Steam青睐之光。我希望分享一些我经历过的值得注意的事情,并为开发者和其他对游戏开发感兴趣的人提供一些相关信息。货币化模式:我选择付费模式。在变现方面,我采取了《Nub’s Adventure》的态度。从收入模式来看,目前手游分为免费带广告、免费带内购、付费三种模式,当然也有一些游戏融合了这三种模式。综合这三种模式,我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合《Nub’s Adventure》,因为我无法想象如何把一个平台游戏结合F2P元素,(最著名的手游反面教材是《地牢守护者》,这款游戏强制性地向完全不支持的游戏类型添加了免费游戏玩法)。第二种是有广告的免费模式。我个人很鄙视在游戏中加入广告的做法,《Nub’s Adventure》是一款沉浸式体验的游戏。如果加上广告,会破坏玩家的游戏体验。而且,据我个人调查,这种模式需要庞大的用户群才能赚取微薄的广告收入,不适合单打独斗的开发者。最后一个是支付方式。由于前两种方式都被我自己拒绝了,剩下的就只有支付方式了。但我也不想去付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前了解并熟悉自己。另外,我想如果免费下载的话会有更多人愿意尝试,希望好的游戏能把那些免费玩家变成付费玩家。作为一个零市场预算的独立开发者,我觉得自己最大的财富就是游戏本身,所以我免费发布了这款游戏,希望它能通过口碑获得更多玩家的关注。所以,我的做法是将游戏设置为免费下载,玩家可以免费探索大约四分之一的游戏内容,游戏中的特定环节会出现一扇门,需要花费4.99美元才能解锁,并且这也是游戏中唯一的IAP。付费后,游戏完全解锁,不会遇到任何障碍。在我看来,这种做法非常酷,我认为它可以充分发挥PC时代的demo-full游戏模式,让玩家接受IAP,玩家可以免费试玩部分游戏,然后再决定是不是值得他们消费并解锁完整体验,无需他们离开游戏或下载任何其他内容。其实这并没有我想的那么乐观,尤其是在iOS平台上。许多玩家在达到支付门槛后就离开了游戏,并给游戏差评,称他们被误导和欺骗了。当他们下载游戏时,上面写着免费,所以他们认为他们可以免费做任何事情。我认为这是个人期望的差异。玩家下载这款游戏是因为它是免费的,希望这是一款他们喜欢的游戏,但突然的4.99美元付款要求结束了他们的体验。他们不满意并留下差评,尽管他们很欣赏游戏的免费内容。一些玩家在差评中表示,他们只完成了大约10%的游戏就遇到了付款门槛。这主要是因为游戏的进度几乎完全取决于您收集了多少克宝石。所以,如果玩家只是在免费部分通关,而没有尽可能多地收集宝石,那么经验是绝对不可能达到25%的,他们很快就会达到付费门槛。我当时的看法是,很多人在可以免费探索更多内容之前就离开了这款游戏,事实上,大多数差评并不是针对游戏本身,而是因为技术问题或盈利模式。我认为当谈到期望时还有另一个层次的期望,现在很多手机游戏玩家都有权免费玩游戏。随着免费游戏的兴起,玩家在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数小时,其中大部分人没有进行过任何消费,也有不少人不会进行任何付费将来。手游市场的大公司当然也意识到了这个问题,但是他们并没有抵制这个趋势,也没有打算去解决这个状态。在典型的免费游戏中,所有内容都可以免费解锁,但你需要不断地收集和花费游戏币,观看视频广告,或者等待能量条恢复。然而,《Nub’s Adventure》恰恰相反,要么付钱,要么退出,别无选择。但是很多手游玩家开始希望有其他的方式来继续游戏。他们可能愿意等一天,看个视频广告,或者赚到足够的游戏币来解锁,但让他们直接付费?想都别想。这就是让游戏免费下载的问题,你会吸引大量只喜欢免费游戏的玩家,而在游戏中加入强制付费并不能满足他们对免费内容的期望。如果我一开始就给《Nub’s Adventure》标价,估计很多人根本就不会考虑这款游戏,也不至于给那么多差评了。有趣的是,从评论来看,这在Android上并不是什么大问题。从我的个人数据来看,Android用户似乎比iOS玩家更能容忍我的货币化做法。这里需要说明的是,我并不是说手游玩家有什么不好。他们有这样的期望。他们没有错,因为他们有更多的免费游戏可以体验,而且他们不需要支付任何费用。这些天来,手机游戏行业发生了巨大的变化,这不仅仅是玩家的错。无论如何,看到这么多评论指责我强迫玩家付费,我很难过。更糟糕的是,我无法在AppStore中亲自向他们解释,这些评论只会出现并永远留在那里,我无法发表任何意见或评论。在Android上,我也有机会回复评论,解释他们为什么这样做,一些玩家因此改变了他们的评论。还有一个我不得不提的意外是我在变现模式方面的优势,在游戏发售之前从来没有认真考虑过这一点:一些玩家遇到了技术问题,但是他们没有付费,所以中间省了很多时间和精力,他们不用申请退款,我也不用担心流程繁琐。当然技术问题也造成了一些差评,但如果他们一开始就付钱就更糟了,《Nub’s Adventure》在发布时就有技术问题,所以我很高兴人们之前遇到了这些问题没有付款。那么,这款游戏到底是不是成功了呢?可以说它在某些方面是成功的。我认为主要问题是没有办法向社区解释货币化模型,这让玩家有被欺骗的感觉。综上所述,我对这个实验还是很满意的,我不必在游戏中加入免费的做法,同时我可以把《Nub’s Adventure》推给更多的玩家,一些付费游戏不能这是我的主要目标。定价问题在谈论销售之前,我对定价问题有一些想法:为自己的游戏定价真的很困难。因为你自己投入的太多了,所以没办法看得有声有色。很多人会告诉你截然不同的想法,我认为部分问题取决于你从哪里看,你的定价是基于什么:你投入开发的时间、最大化收入、与其他游戏的定价比较、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有?因此,定价没有最终答案。最终,我决定定价《Nub’s Adventure》4.99美元,因为我觉得这个游戏值这个价。有时迫于手游市场的压力,我也考虑过降价,但最终没有这么做。另一个原因是我预计人们的正常游戏时间约为5小时,这意味着平均每小时1亿美元,这对我来说是合理的。虽然有些评论说我的定价太高了,但我还是觉得《Nub’s Adventure》是对的,我不想争论不同定价能带来多少收入,因为没有别的办法只能猜测,我只是在我自己对这个决定很满意。销售数据:月收入83000元投入750小时的业余时间在研发上。收入8540美元,下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元,下载量1.7万次。(约83000元,这些数据包括《Nub’s Adventure》在5月28日至7月1日期间的销量和下载量,请原谅iOS和Android平台货币单位不同的问题,因为这是AppStore和GooglePlay的数据。)这款游戏之所以在iOS上获得如此多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11-18日期间的推荐,包括美国在内的世界大部分地区,我的游戏都被评为“最佳新游戏”。它不是这份榜单的第一名,它是第九名,在大多数iPad设备上都可以看到,无需滑动屏幕。在本次推荐期间,《Nub’s Adventure》在iOS上获得了17.9万次的下载量,所以在剩下的时间里,这款游戏在iOS平台上的下载量只有1.8万次。感谢苹果的推荐,下载的图很好看:对应的安卓图没什么值得一提的,可以想象成平滑的直线。在iOS和Android平台上,下载和付费的转化率在1%左右,所以在平台划分之前,每次下载可以带来5毛钱左右的收入。目前,《Nub’s Adventure》在Android平台976条评论综合评分为4.5,在iOS平台212条评论综合评分为3.9。我觉得有意思的是,iOS虽然下载量多,但是评论人的数量和Android不成正比。在美国的iOS平台用户中,只有2/1000的玩家写了评论,而在全球的Android用户中,有40/1000的玩家写了评论。如果将我的收入与我的工作时间(约750小时)进行比较,这并不是一个高数字,特别是考虑到我居住的国家(奥地利)的消费水平相对较高。随着Steam版本的发布和手游的持续收入,我的情况可能会发生变化,但我无法做出任何预测。Apple的iTunesConnectDashboard也显示了AppStore页面的访问量,我的游戏大约有126.2万次访问(我惊呆了),所以我的游戏访问转化下载率是15%,不知道这个比例好不好还是不好?由于没有对比数据,不知道怎么说。那么,我对销售数字满意吗?其实我还挺满意的,因为《Nub’s Adventure》虽然花了几百个小时,但都是我工作和学习的业余时间完成的。我可以称之为介于爱好和兼职工作之间的东西。对于一份工作来说,这显然是低薪,而对于业余爱好来说,这是令人难以置信的,所以我很高兴。如果我说获得Apple推荐不是我的目标,那么获得Apple推荐就是一个谎言。我确实希望成为Apple的特色,正如我从上一款iOS游戏《Rico:A Tale of Two Brothers》中了解到的那样,这是对我来说唯一重要的事情。获得推荐,您的游戏就有机会获胜。没有推荐,游戏就输了。游戏发布一周后,它仍然没有被Apple推荐,我几乎放弃了这个项目,认为它永远没有机会被Apple推荐。每天都有那么多游戏问世,只有在发布之后,它们才最有可能成为特色。这段时间,我在TouchArcade论坛非常活跃,因为这个网站是专门做iOS游戏的,我的游戏也受到了很多人的关注和积极的反馈。发售后,一位TouchArcade的员工下载了游戏,但不幸的是,他遇到了游戏中的一个bug,因此很多人决定不购买游戏的完整版。报告问题后,他说他可能不得不“退出游戏”。好在我很快就发现并修复了这些BUG,隔了几天又推出了更新,所以TouchArcade终于在6月9号给我写了评测,还给了《Nub’s Adventure》,满分5分,很开心。虽然很希望得到好评,但没想到会有这么高的评价。有传言说苹果人在推荐游戏时会考虑阅读TouchArcade的评论,但是这个说法没有人能证实,但我敢肯定苹果人一定会注意到,所以从6月11日开始《Nub’s Adventure》已经被AppStore推荐了自2019年以来的一周。坦率地说,我对收入和下载数量没有任何预测,因为我不知道如何预测。第二天,当我查看iTunesConnect页面上的数字时,是16,800,但当天的收入只有123美元。起初我担心对完整游戏感兴趣的人太少,所以我决定再等一天,到6月12日,游戏的下载量达到了45,400次下载和897美元的收入,这已经好多了。这一天也是《Nub’s Adventure》下载量最多的一天。但是,尽管此后下载量有所下降,但收入数字却在持续增长。所以我的结论是,虽然想要下载这款游戏的玩家数量有所减少,但还是有一些下载了游戏的玩家想要体验完整版。许多天来,我每天赚1000多美元。有意思的是,被推荐后下载量几乎一路下滑,而销售量的下降曲线则更为平缓。看到这么多下载,我还是觉得很满足。发布后遇到的意外游戏发布后,出现了BUG,当然这也在意料之中。作为一个独自工作,业余时间做研发的开发者,你的游戏不可能没有bug。测试会有所帮助,但绝对不可能消除所有错误。美元账户BUG美元BUG是最大的败笔,因为这个问题导致很多iOS玩家无法付费购买完整内容,不仅让玩家不爽,还让我的收入减少了很多,对大家也不好.症状:玩家想要解锁完整版,但突然游戏卡顿或崩溃。游戏发售后,部分玩家评论反馈了该BUG,并发布在了TouchArcade论坛。我无法解释这个问题,因为我当时正忙于解决BUG。我测试的时候用了好几台都没有问题,都是苹果测试和审核的,所以我想知道问题出在哪里?有时,我意识到这是一个区域问题,欧洲玩家似乎没有这个问题,而许多美国玩家却遇到了支付问题。这个猜测被证明是正确的,但是我一开始给出的解释是错误的。当时我错误地认为IAP解锁并不是在所有的苹果服务器上都推出的。经过搜索,发现其他开发者也遇到过类似问题,但等了24小时,问题依旧没有解决。您收集的反馈越多,问题就变得越奇怪。因为同一地区的用户经常会出现不同的错误,所以有玩家说自己试了很多次都会出错,但是突然莫名其妙就好了。但可以肯定的是,这个BUG只出现在特定地区,美国就是其中之一。游戏发布后的32小时,我几乎一直没有睡觉。正好忙着解决BUG问题。自己也测试了一下,把账号换成美区,遇到了leaderBUG,让我很激动。然后开始解决BUG问题,为什么突然就崩溃了?为什么这个问题没有一直发生?一个小时后,我知道了问题所在:作为应用开发者,需要向苹果服务器询问IAP的价格,然后显示给播放器。价格以字符串形式返回。在这个过程中,我测试IAP功能时,苹果服务器反馈是4.99。但是发布之后,由于AppStore账户的不同,有时返还4.99欧元,然后就很技术了。你们中的一些人可能已经知道问题出在哪里,我的(Java)代码是:Stringmoney=…;//StringasreturnedfromApple'sserverStringquestion="Doyouwanttounlockthefullgamefor%money%?";questionquestion=question.replaceAll("%money%",money);不知道有没有人注意到,如果不知道Java的String.replaceAll方法(即方法,之前不知道),可以查教程,这句话特别重要:yes,thereplacementstringfor美元符号用作所谓的参考。开发者可以复用这些源字符串,比如“$1”指的是验证过程,在我的游戏中,这个替换字符串是“$4.99”,所以这个方法试图找到第四个引用,但是没有第四组数据表达,甚至没有。但是我没找到。修复这个问题其实很简单,但发现它花了很多时间,让我经历了一个压力很大的阶段。因为我是周四发布的游戏,bug修复要等到周五,游戏更新只能在周一到周五提交,所以只能等到下周一。对于开发者来说,这可能是对很多人的警示。永远不要相信外部数据虽然我不得不为这个问题责备自己,但我也对Apple的技术设置感到不满。为什么它有时返回字符串有时不返回?为什么苹果的沙盒测试没有发现这个问题?如果我住在美元区国家,我可能会更早发现这个问题。所以我也觉得一开始没有推荐《Nub’s Adventure》是因为BUG,不过这只是猜测。虽然我搞砸了,但在苹果推荐之前,我还是修复了错误,否则,我的收入数据会更难看。画面切换bug部分iOS玩家反馈游戏显示画面异常,画面旋转,以下是我收到的截图。从图片上看,屏幕翻到了底部,奇怪的是位于右半边,可以看到部分游戏Logo,正常情况下它们应该位于屏幕的顶部。更奇怪的是,虽然图形出现了错误,但输入仍然没有问题,这意味着虽然位置标记不正确,但玩家仍然可以进行游戏。一位用户甚至向我发送了正确屏幕位置的屏幕截图,但我自己的设备上没有这个问题,所以我放弃了,这对我来说太难了,但经过数小时的尝试和测试后,我决定认输,BUG赢了。低端机死机的问题不只限于我的游戏。似乎越来越多的手游开发者遇到了这个问题。虽然安卓系统在设备类型上一直比较分散,但现在不同的iOS硬件之间偶尔也会出现问题。尤其是当您的游戏对处理器性能要求很高时,低端机器往往会死机。开发者试图支持尽可能多的设备,但往往不得不做出取舍,因为有些游戏不再适合太旧的设备。但苹果和安卓并不清楚最低要求的参数。例如,使用iPhone4的用户可以下载和购买AppStore中的所有应用程序,但很多游戏在这些设备上运行非常糟糕。很多开发者不得不在游戏说明中列出游戏兼容的设备类型,但很多用户并没有看。《饥荒》也因为与低端设备不兼容而得到了差评《Nub’s Adventure》因为与低端设备不兼容而受到了很多差评。当内存耗尽时,安卓和iOS都会选择关闭应用。这在iOS设备上尤其痛苦,因为用户会在游戏崩溃后返回到主页。但我确信我不是唯一遇到过类似问题的人。例如,最近在iOS上发布的手游版《饥荒》也因闪退而遭遇差评。游戏的设备要求在游戏描述的第一行中说明。但是用户很少看,所以目前这款游戏在AppStore的评分只有3分(比我还差)。我认为苹果和谷歌都应该努力改进这一点。用户评价自游戏发布以来,我收到了很多玩家评价,我想在这里与大家分享,因为其中有些很有趣,有些很搞笑,有些则非常令人失望。因为《Nub’s Adventure》的评价让我很吃惊,比如有5分的评价说“游戏还行”,有人说“这游戏烂”,甚至有人说“这是我见过最烂的游戏”'.有些批评是完全有道理的,而另一些则令人无法理解。这些评论都来自AppStore,我多么希望我能回复他们,告诉他们游戏的开发故事,解释我为什么这样做,或者只是说声谢谢,但我不能。游戏发布后,我每天都会看很多次游戏评论,但看了很多负面评论后,我不得不停下来,尤其是在苹果推荐期间,我不想让负面评论影响我的情绪。我花了大约一周的时间才真正把负面评论放在心上。经验教训:获得Apple推荐至关重要,但这不会让你变得富有。我认为我的销售数字表明在AppStore中取得成功是多么困难。虽然成为特色很酷,但这并不意味着您的游戏会大受欢迎。这些推荐的游戏需要更激烈的用户竞争。对于手游来说,能上苹果首页是光荣的,但也只是限时优势而已。在那之后,它并不重要。如何成功帮助你获得Apple推荐,我无法给出合理的线索。有时候,可能是因为口碑,营销,或者你的游戏足够好,我觉得《Nub’s Adventure》之所以被推荐是因为它是一款内容独特的游戏(至少在手游平台上)。知道人们的期望听起来并不特别,因为很多人都遇到过这个问题,但这只是我对其他开发人员的建议。我只能说,当人们说我剥削了他们并且我不想再经历一次时,这很痛苦,虽然一次经历是免疫的,但我绝对不想经历第二次。我从这次经历中学到的是,我应该更多地站在玩家的角度去思考,用户期望什么,他们希望游戏提供什么,我如何才能更好地尊重用户的需求,以及游戏中需要改进的地方游戏?AppStore审核团队周末不工作。本来以为苹果这么大的公司周末会有专人值班,但是从我个人的经验来看,至少reviewteam周末是不上班的,所以如果你的游戏有很严重的BUG,最好不要周末解决。我的教训是,以后千万不要把发售日期定在星期四,因为离周末太近了,你的BUG修复很容易拖到下周,这对游戏是非常有害的。不要依赖Apple来测试你的所有问题。是的,Apple也有审核测试流程,但如果不符合标准,他们会直接拒绝通过。在《Nub’s Adventure》的情况下,他们显然没有发现任何错误,坦率地说,我怀疑他们测试了很多次,这很好,因为应用程序开发人员不应该指望苹果为你找到所有错误。但在那之前,我不这么想,当时我想,“如果游戏有致命的问题,苹果会发现的,他们不想让这样的游戏出现在他们的商店里”,但我当时错了,虽然他们也会测试你的游戏,但是你不能指望他们把所有的bug都找出来,有时候你自己测试可能不会遇到一些问题。所以,不要把苹果的审核当成游戏的最后考验,也不要指望上线后就没有BUG了。一旦您的应用程序获得Apple批准,它可能仍然存在错误。结论为iOS和Android开发这款游戏对我来说就像坐过山车,我经历了很多,我不是一夜暴富,但至少我在很多方面提高了我的开发技能,仅此一项就让我觉得值得。每完成一款游戏,都可以让下一款游戏的开发变得更好。如果我继续做下去,在我生命中的某个时刻,我可能会成为一名全职独立开发者,或者我可能会获得更好的收入。