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什么样的团队更容易制作游戏成功?

时间:2023-03-16 01:39:23 科技观察

最近观察了一些做游戏的团队,想得出一些关于“什么样的团队更容易做游戏成功?”的特点。虽然没有得到严谨的数据结果,但也让我更加了解一款游戏是如何制作出来的。近两年,随着手游的兴起,国内涌现出一大批手游公司,其中包括一大批手游开发团队。通过我自己的简单理解,我个人把游戏开发团队分为三类。一种是大公司的研发团队,比如腾讯、网易等大公司的研发团队。一是核心人员都是大公司组建的研发团队。一是研发团队,核心人员不是来自超级大厂,而是游戏行业的相关人员组成。为什么要这样分类呢?这里主要总结几个典型的研发流程。大公司都有自己一套严格的规章制度,游戏开发也是如此。每个岗位都有明确的分工,有多个岗位分类。与中小型公司相比,大公司的开发人员通常只需要安心负责自己的工作即可。中小企业呢?开发者通常需要身兼多职,或者需要积极参与多个模块的工作。借用一张孙志超先生做的图。从图中,我们可以简单的读出一个从事程序开发、策划、美工三个主要岗位的人员的共同工作状态。根据笔者自己与多位开发者的交谈,在做游戏的过程中最头疼的事情之一就是领导动不动就提出修改游戏内容,导致整个团队连夜加班整改。不断变化的需求是一种持续的痛苦。目前在一家大公司工作的A先生说,来现在的公司之前,他在一家2、3百人的公司从事手游的程序开发工作。前东家是一家普通的网页游戏转手游的研发公司。公司老板在页游时代带着自己的资本进军游戏行业。他不是一个严肃的游戏开发者。他在游戏设计的很多方面都不是很精通。但是他们往往自以为懂设计,这给后来的实际开发工作带来了很多麻烦。例如,他们的游戏经常每三天做一次小改动,每周做一次大改动。他说,每次看到老板来项目组体验游戏,就知道又要加班了。我问他,你们公司不是有好几个项目组吗?你的老板在每个项目中都这样做吗?他说,当然不是,公司有一个项目是他的核心领域,但其他项目从项目立项开始,每个阶段都需要向他汇报。每一份报告的结果,几乎都换来了一个变化。当然,这些项目组的变化比老板带领的项目组要少,但是因为这样的环境,很多策划人员会养成执行思维,总觉得跟着老板的思路走就是对的。为什么会这样?因为那些执行不好的人通常留下来很快就走。他说,在这样的环境下,怎么才能做出一款成功的游戏呢?他笑了。他原来的公司转型手游的这两年,还真没有一款成功的产品。每次修改的结果总是让游戏越来越乱。待了2年多,他跳槽到了现在所在的大公司。他说,两者的对比真是深刻。比如在之前的公司,策划人员会提一个要求,方案会反对,说实施效果不好。试一试,尤其是在UI界面上(他是一名前端程序员)。再比如策划师经常拍拍自己的脑袋,说这个模型要精,各种丝带。程序说模型的面数太多,骨骼太多导致程序效率低下。planner也会说先这样,然后***程序就跑不起来了,美术会大受影响,所以又要改模型,减少面和骨骼的数量。如果他们被今天的大公司取代,他们会怎么做?他现在的项目组都是做策划,先输出文档,这些都交给UI设计。除了视觉设计,UI设计还用到UI编辑器。基本上80%需要改动的地方都是在planning和UI之间解决的。***刚到方案,一般变化不大。另外,以前的公司流程是混乱的,完全是人治的,而不是严格按照公司制度来的。谁和老板关系好,谁就慢慢来。没有目标版本时间的概念,经常不假思索地提出要求。现在的公司先确定需求然后项目经理安排时间,然后按时间点去做。基本上,它是以提单、跟单和声明为基础的。策划人终于不用承担艺术的责任了。很多策划人反映,在制作功能文件时,经常需要向美工方提交美工参考图纸甚至材料。而很多美工会直接根据参考图片直接修改采纳,而很少设计特殊功能或更突出的效果。A先生说,他的公司过去也类似。具有出色独立设计能力的艺术家在那里并不常见。现在公司的规划是提需求,给出一些类似的游戏截图,让美术师参考设计。您无需提供所有材料,仍然可以设计出截然不同的表演效果。关于策划与美术的沟通,笔者也采访了负责腾讯游戏发行平台美术团队管理的陈薇。如果要参考这张图的什么部分,就需要参考这张图的什么细节,比如构图、线条或者颜色等等,而不是直接做一个高度相似的模仿。美术和策划之间的良好沟通不仅可以提高游戏的美术质量,而且在制作需要大量美术资源的更复杂的游戏时,还可以减少返工的可能性。至于上面提到的修改要求,在一个流程严格的开发团队中,策划对游戏设计能力的要求比较高,所以设计的东西大部分都会经过深思熟虑后提出来,这样也会减少后期的数量游戏开发商。改变需求。在游戏阶段审核,即使是国内一线厂商,做出来的游戏也需要修改。这和上面说的随机变化的需求是不一样的。在这里,我们谈论的是计划中的更改。比如,在游戏制作过程中,大公司会设置一个阶段审查时间,阶段审查一到,他们就可以公平地提出修改建议。这个建议也要根据游戏的实际需要,最终需要经过PM和主策划。只有拍完了才能决定换不换。小需求呢?比如一些小bug之类的,可以随时修改提单。介于两者之间的那些呢?上述两种类型可能更为极端。中间还有一群团队,有明确的开发流程,但管理不是很严格。这些团队通常有一个特点,团队的核心成员都有在大公司工作的经历。因为经历很深,所以更能理解大公司的优缺点。比如过多的按部就班的过程也会造成一定的时间和精力的浪费,而对于中小型团队来说,时不时的头脑风暴可能会产生更多意想不到的好点子。笔者也和这样一个团队中的策划人B先生进行了交谈。他说,他们公司的主要管理人员都来自国内几家大厂,在出来开公司之前,都在大厂有一定的积累。现在公司还有几个比较成功的项目在运营。虽然产品算不上爆款,但收入还是比较稳定的。B先生说,在他来这家公司之前,他也在一家没有“规矩”的公司工作过。相比之下,这里的项目开发走的是大厂常见的基本流程,但是由于职位不像大厂那么细,大家多多少少会兼顾其他的工作,比如帮美术找素材我也有有同样的经历。毕竟在一个中小团队中,不可能保证每一个环节都很强。比以前更好的关键是他们有一个懂研发或市场运作的老板。他们老板虽然不是什么都行,但至少已经为公司建立了一个比较基础的研发流程,而且因为在大厂工作过,人脉关系也不错,可以得到一些真实的数据分析,团队几位主要成员的能力都不差,让整个研发过程少走弯路,他也从中学到了很多东西。他说,可能因为他们老板出身基层,更容易接受团队成员的意见,如果他们老板提出修改建议,只要他们说明不合理的地方,他们老板会尊重的真的。他们的意见。但是因为是自己好不容易成立的公司,老板们对项目的执着程度比大公司都高,他们的团队加班的时候也很疯狂。成功不是偶然的。事实上,开发者自己最了解游戏的表现。从今年的市场表现来看,为数不多的表现非常出色的产品,几乎都是比较有实力的厂商生产的。都说今年是大浪淘沙的一年,很多不合格的球队都会被淘汰。市场上的精品游戏都到了一定程度,再强的团队也未必能成功,更何况是那些只想摸运营的团队?今年CJ期间,我们采访了多位行业高层,他们大多表示,国内游戏行业的趋势是回归靠产品说话。当营销完善时,数量越来越稀少,产品质量成为竞争的关键。一个科普意义上的开发流程(1)核心概念(2)人才选拔、市场评估……(3)头脑风暴、核心玩法;数值、艺术、程序干预;解决技术难点,demo(4)固定版本方案;包括开发周期等。(五)总体设计方案;开发核心系统,美术需要支撑基础资源(6)然后就是***循环:设计、开发、测试、修改→设计、开发、测试、修改(7)完成版本开发、合作伙伴、运营方案设定;(8)内测(运营准备数据反馈)、公测(提供资源公测、预付费公测看市场反应)、正式上线、衍生、大推(9)市场、渠道、购买量;宣传等。(10)游戏持续更新(丰富玩法、生命周期新系统)、用户反馈修改、配合线上运营活动、中期合服、联服、跨服等;首先要确定规划意义上的开发过程游戏框架和美术风格。前期:需要先确定游戏风格、定位、游戏战斗模式、核心玩法;例如:武侠题材,arpg,野战PK(相对于推图),战斗动作设定,核心玩法是装备更换,武侠系统有一定的进阶系统(坐骑,宠物,法宝,翅膀,神器等);,搭建框架(基本的2D或3D游戏,用什么技术,电脑/ipad硬件的资源分配;服务器端,考虑兼容性,服务器连接,跨服务器机制设置等)数值干预,数据模型需要Out;包括战斗计算用什么公式,属性设置,属性计算公式,成长曲线,性价比曲线;比如你做一个短周期爆R的游戏,每个系统的成长曲线可能是一个√这样的曲线,如果你做一个长线来抑制付费对战力差距的影响,曲线是倒钩;还有游戏节奏的设定;球员属性的具体差距与实际实力差距的比值;充值状态等差异;还有各个属性在各个系统中所占的比例;中期:系统需要做更详细的各种定位;系统需要与价值方进行通信,消费系统与活动、地下城、开服活动等串联起来形成一个回路;还有具体玩法的补充,包括消费诱导(系统相位拉动);注意,所谓具体玩法的补充,一定是在各个系统定位之后;后期:具体开发;数值验证;