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解析VR本质!行业进步能有多快?

时间:2024-05-22 19:11:32 科技赋能

根据市场研究公司IDC首份全球VR/AR(增强现实)头盔出货量报告显示,今年一季度全球VR/AR头盔出货量持续飙升,达到1万套。

——这是一个不错的数字,但仍然不如人们在年底时的预期。

业界认为,冰冷的现实让VR回归理性,将塑造2019年VR行业的新格局。

VR的“数据”过山车,今年VR产品销量有多少?有机构12月初发布报告称,Google Cardboard年销量约为1万台。

这个数字远高于今年1月份预测的10,000台。

不过,我想说,这个数据再高,也没有多大意义。

因为Cardboard的真正含义是“廉价的3D眼镜”。

本质就是一个盒子,两个镜头,上面还有一部手机。

此类产品在国内市场的售价仅为20-90元。

另一份报告显示,此类产品几乎全部来自“山寨”味道浓厚的厂商,应用体验较差。

关于真正的VR头盔产品,该机构在12月初发布报告称,大约有6万台三星Gear VR设备、约74.5万台索尼PSVR设备、约45万台HTC Vive设备、约35.5万台Oculus Rift设备和约35.5万台谷歌Daydream View设备。

至 260,000 单位。

这一数据低于该机构今年1月的预测,当时预测三星Gear VR将达到1万台,索尼PSVR将达到1万台,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)将达到1万台。

——即使 Oculus Rift+HTCVive 的实际情况也不足预测值的八分之一。

即便如此,该机构的数据仍然认为,全年 VR 头盔的销量接近 6000 台,远高于另一家数据机构 TrendForce 12 月 16 日左右报告的 1 万台销量,但低于该机构旗下公司。

万代的报告。

IDC报告根据今年第一季度的数据认为,每年VR设备销量可能会出现三位数的增长。

如果按照第一季度万台数量的四倍来看,那就意味着全球市场至少有1000万台。

这个结论基本支持了VR耳机年销量将达到6000台的结论。

然而,无论年度市场规模是1万还是6000,这个数字都较年底年初的预测“大幅减少”:连计划“任务”的40%都没有完成。

这是业界的共识。

事实上,整个VR市场的高峰期是在2020年6月左右。

此后,该行业一直在走下坡路。

市场逐渐变得理性,认识到VR的普及无论是核心硬件技术还是内容都还没有准备好。

每年几千万台的“真谛”是什么? IDC第一季度数据显示,三星GearVR最受欢迎且价格相对便宜,出货量达到49万台,市场份额为21.5%,排名第一;索尼排名第二位,PlayStation VR出货量42.9万台,市场份额为18.8%; HTC是第三大VR头盔供应商,Vive共出货19.1万台,市场份额为8.4%; Facebook和TCL分列第四和第四位,两家公司的Oculus Rift和阿尔卡特VR头盔出货量分别为10万和9.1万套,市场份额分别为4.4%和4.0%。

这张“厂商”实力图实际上是巨头主导的:三星和索尼是目前VR市场的最大赢家。

三星的份额虽然有所下降,但仍然位居第一。

其主要竞争优势来自于其品牌号召力,即三星是全球最大的彩电和手机制造商,而VR被认为是彩电和手机之外的“另一块显示屏”。

索尼的主要优势在于它是全球最大的游戏机制造商。

索尼VR基本上吃掉了PS游戏机的现有客户。

第三名HTC的特点是“贵”,即高品质是其主要卖点。

这与HTC以往手机产品的思路是一致的。

索尼和HTC份额的增加被认为是三星份额下降的原因之一(另一个原因是Galaxy Note7的爆发)。

这一变化代表着“品质”被“价格”击败——也就是说,虽然索尼和HTC的价格更高,但消费市场仍然愿意接受它们。

当然,IDC报告中这些品牌的产品并不是价值“10到20元”的“廉价3D眼镜”,而是价值数千元的真正的VR耳机(三星GearVR除外)。

这些“真实”的VR也是行业组织认定的未来市场方向。

也就是说,Cardboard是一种无法投放市场的产品,以至于IDC等人都不愿意花费精力进行研究。

事实上,消费电子行业对优质产品的定义从来没有离开过“价格”这条主线。

例如,MP3产品刚开始流行时,大多数产品售价数百元,市场销??量巨大,参与品牌众多。

然而大浪过后,仅存以此为基础的品牌就只有“魅族”了。

“如果一款消费电子产品太便宜,就无法积累应用粘性和认知粘性——因为消费者往往认为这个产品技术难度不大,不会花太多心思去体会不同品牌之间的差异。

”。

即价格低廉导致关注度不足,进而难以积累品牌认知度。

因此,即使2019年有几万台Cardboard,也只是过眼烟云。

未来仍将诞生于三到四百万台“真实耳机”,后者是 VR 市场预计每年将达到数千万台的地方。

如何定义一款高品质的VR头显设备?在上述主流产品中,三星GearVR的价格与索尼、HTC产品形成了极大的反差。

作为全球最大的消费电子品牌,三星为何不主推“高价”VR?笔者认为这是一个伪命题!并不是三星不推高端VR,而是三星在等待机会。

这个机会是什么?它是一块高分辨率、高刷新率的OLED显示屏。

有新闻报道称,三星私下展示了一款具有 PPI 分辨率的 VR 耳机。

与此同时,带有 PPI 的头显原型正在生产中。

年底的新闻报道称,三星将推出PPI OLED VR屏幕,最终目标可能高达PPI。

与目前ppi标杆甚至更低标准的VR设备相比,该类产品将从根本上提高产品画质的细腻度和连续性,彻底消除纱门效应。

同时,VR产品的另一个显示问题是眩晕。

这个问题来自于显示屏的“低刷新”频率。

如果用作手机或者电视显示器,60HZ的刷新频率就可以满足需求或者提供良好的体验。

然而VR距离眼睛太近,不仅需要更高的分辨率,还需要更高的刷新频率。

包括90hz产品以及最高HZ指标的产品均已进入研发序列。

最好有HZ刷新率才能提供优秀的视觉体验。

目前市场消息充足,今年第三、第四季度的VR新品将围绕2K*2K分辨率和90Hz刷新率两大指标形成突破——即分辨率提升至3.5倍,刷新率将提升50%。

这些产品是未来的方向,可以称为“真正的”高端产品。

相信随着三星不断的技术努力,新一代的GearVR不仅性能会更好,而且还会“上升”到合理的价格。

当然,VR不仅仅是一种显示。

与智能手机相比,VR当然需要更好的显示技术,但这并不意味着VR的计算能力、存储能力、通信能力会大幅下降。

事实上,笔者认为VR头显更像是一款显示技术大幅升级的“智能手机”。

从这个角度来看,在相同的市场定位下,VR头显的价格应该高于智能手机产品。

以显示为中心,计算能力为支撑,存储和通信能力为辅助,结合优秀的材料科学、人体工学设计和必要的辅助功??能(如电池续航、远程控制、虚拟触摸等),设计出VR耳机确实是一款优秀的产品。

这类产品的成本不可能是几十元,甚至三四百元:一款高品质VR的价格规模至少相当于现在的中高端智能手机。

VR市场已经开放。

品牌如何规划布局?今年3月,爱奇艺在国内推出了首款VR头显产品,采用PPI屏幕,首发售价1万元。

这个价格与暴风魔镜、之前的小月月、乐视LeVRCOOL1等处于完全不同的产品定位,前者主要针对高端专业用户体验。

事实上,爱奇艺和乐视作为两大正版视频内容提供商,VR布局非常相似:各自有高端产品和低端“廉价3D眼镜纸板”。

尽管业界一致认为Cardboard不是“最终产品”,作用和副作用有限,无法积累品牌粘性,但它是一种价格低廉到可以“试一试”的产品,销量巨大。

内容厂商不敢不布局内容,以免流失流量。

在专业VR头戴设备中,品质竞争将决定未来的行业地位:配置、优化技术、品牌推广、内容资源支持等方面已成为市场竞争的焦点。

从综合竞争力来看,内容提供商的优势并不是很大,设备制造商占据更有利的地位。

比如三星、索尼的热销就是最好的证明。

三星的核心优势在于品牌和技术,尤其是OLED屏幕技术。

因此,三星选择了从低端开始,持续向高端的产品布局流程。

这个过程依靠的是三星的技术自信和核心实力,进一步巩固了三星的“品牌魅力”——消费者已经看到三星的产品定价和质量是正相关的。

索尼的优势主要在于PS游戏机形成的资源体系,包括内容、品牌、文化和股市。

与此同时,Facebook作为国际内容平台也在积极布局VR。

其核心诉求与爱奇艺、乐视网类似。

其主要应用是视频和直播服务,以及游戏体验。

总体而言,VR竞争分为内容提供商和设备制造商两大阵营。

国际上,设备厂商占据优势,国内市场内容提供商更积极。

从未来发展来看,内容提供商的阵营将会扩大,包括电视台、直播平台、游戏平台等,都可能加入竞争;设备厂商甚至会覆盖手机、电视、盒子等产品线体系,未来VR的竞争可能是“智能设备是最混乱的产品线”。

由此我们可以得出,VR行业真正的特殊规律是,虽然市场还没有发展出多少,但热切的参与者数量却已经“如海”。

这也是行业每年过山车般的数据报告的原因:即聚集的信心量远远超过市场增长的正常过程。

前者虽然促进了市场加速扩张,但也带来了市场扭曲。

这些市场扭曲包括:低体验价值产品比例过高、行业预测数据远高于实际市场增速、新品牌高风险战略运作、下游内容市场快速扩张、内容市场萎缩等。

很多初期产品正处于市场温度降温期间。

输入品牌的踩踏事件。

当然,这些年来这些扭曲已经消失了。

近年来,VR 变得更加实用。

此外,全年全球VR头戴设备保有量超过1000万台。

这个规模与手机(15亿部)相比仍然很小。

即使与2亿台彩电相比,仍然是一个小规模。

未来增长空间依然巨大。

形成“足够的行业信心”仍有现实基础。

分析VR的本质,行业的进步能有多快?为何业界对VR如此热衷?这与VR行业的真正门槛有关。

从体验角度来看,VR强调大屏幕和3D。

实现大屏幕的方法是“近眼”——这个技术含量不大;实现3D的方法是“左右眼分离”——这是一项已经存在了几十年的技术。

这一本质也导致了VR内容实际上是3D内容的回归和再现。

因此,YiVian 对 Oculus Home、Steam、Viveport 和 PlayStation Store 四个内容分发平台进行了统计数据:VR 消费内容(游戏+应用)截至年底仅达到 11%,达到了 11 倍。

增长率高达%,这样的爆炸性数据。

因为制作 3D 内容并不是一项新技术。

从技术角度来看,最早的VR产品除了工业设计外,基本都是“从手机市场拿来的”。

包括显示屏、计算CPU平台、存储和通信、电池技术等,都依赖于手机市场。

VR中比手机“更多”的遥控技术和光学镜头技术都来自“更古老、更传统的行业”。

目前最新一代分辨率达到ppi的VR只有自主研发的显示屏。

不过,这种高分辨率、高刷新率的显示单元仍然需要扎根于OLED和液晶显示面板这个庞大的成熟产业。

从完整的产品来看,VR是代工行业和手机制造行业深度支持的产品。

此时,唯一特殊的是,头饰的款式需要其他轻工行业的支持,如鞋帽、塑料、五金制品等。

后者也是一个极其成熟的产业体系。

因此,从产品本质来看,VR是典型的“应用创新”技术而非“核心突破”新产品。

这个规律决定了VR无论是上游、中游还是下游,都具备了短期爆发的产业基础。

这就是很多企业敢于“信心十足”的“硬条件”。

但供给侧的支撑能力并不等于需求侧的接受能力。

因为体验优秀的VR,比如4K产品,定价不可能太低。

即使未来技术不断成熟、规模不断扩大,主流产品的售价仍将在千元左右,而高端产品将维持三四千元的价格。

对于如此高价的产品,它并不像手机一样作为通讯、社交和支付设备的必备品。

电视作为家庭娱乐中心和共享中心是大多数人认可的选择——VR是消费市场中的个人设备。

缺乏必要价值的设备(当然教育应用、医疗应用和工业应用除外)。

这就造成了“高价格+不必要”的组合,这将阻碍VR的扩张。

这也是很多厂商在几十元的廉价3D眼镜上花大力气的原因——既然必要性不强,足够便宜才是动力的基础。

综上所述,VR产品是一个充满矛盾的领域。

在性能、经验、成本、市场接受度、行业供应能力等方面存在巨大差距和不匹配。

在这种情况下,预测行业发展的快慢很难得出准确的结论。

因此,不少行业组织2019年的预测被“严重打脸”。

不过,无论困难有多大,有多少,今年一季度的1万台仍然是一个非常好的数字,全年1000万台的目标也并不“高”。

VR消费时代已经到来。

消费者和制造商都需要为此做好准备。