被称为虚拟现实技术(VR)元年。
无论是股市资本的追捧,还是眼镜、头盔等各种炫酷装备的登场,VR都成为了“潮人”们的热门话题。
在VR利用虚拟现实技术侵入并重塑日常生活之前,你需要对VR的概念和历史,以及新闻在VR众多应用方向中的地位了解一二。
今天就让小编陪大家聊聊VR意味着什么。
到现在为止,应该没有多少人怀疑“2020年是VR元年”。
A股市场的抢眼表现足以证明这一领域的实力。
仅上个月中旬,就有数十只概念股触及涨停板。
在VR技术较为普及的海外市场,巨头们不断推出硬件设备也是事实。
近日,除了三星发布的Gear VR之外,行业先锋Oculus也将发布消费版虚拟现实头盔Rift,而国内厂商也纷纷表示将在明年发布消费版VR头盔。
从军用到民用,从开发者试用到消费版本推出,从单调的眼镜到头盔设备,VR从概念走向普罗大众的生活只是时间问题。
什么是VR?在正式讲VR之前,我们先来看一个和VR类似的概念——AR。
AR,即增强现实技术,是一种实时计算摄像头图像的位置和角度并添加相应图像的技术。
这项技术的目的是将虚拟世界和现实世界结合在一起。
听起来可能有点复杂。
举个不恰当的例子,从电影中机器人的第一视角来看,看到任何东西都会立即显示出相关的数据和信息。
这大概就是AR的感觉吧。
携带AR设备后的第一视角大概是这样的。
VR是虚拟现实技术的缩写,是指利用计算机和传感技术创造模拟环境等人机交互的新形式。
与AR相比,VR技术最大的特点是它所创造的世界完全是虚拟的、想象的。
目的是分离现实,让用户完全“沉浸”在虚拟世界中。
微软的Hololens尝试在家庭中建立使用场景,这与谷歌的户外设备不同。
从上面的定义,我们大概可以感受到两种技术的应用方向。
AR 使用虚拟数据库使人们能够更好地与现实交互。
谷歌眼镜和微软 HoloLens 都属于这一类。
两项黑科技的工具属性都比较强,尤其是前者。
但由于技术和成本因素,AR的普及之路依然坎坷。
谷歌眼镜已停产。
Hololens 能走多远是另一个话题。
与AR昂贵的价格相比,VR设备更加平易近人。
但VR技术本身的历史其实可以追溯到20世纪20年代:早在2000年,就有人开发了飞行模拟器;到了20世纪60年代,头戴式设备和沉浸式影院也出现了,但受限于技术成本,关于VR的想象和感受大多来自科幻小说。
就像 AR 的情况一样,成本曾经是 VR 走向大众的主要障碍。
直到谷歌在去年的 I/O 大会上推出廉价的纸板眼镜(Cardboard)后,平价 VR 设备才开始进入大众生活。
如今,国内市场充斥着以暴风魔镜为代表的各种廉价VR设备,这些设备也都受到了Cardboard的影响。
看看淘宝上9块钱一副的VR眼镜,再看看几千块钱的谷歌眼镜,你就会明白为什么现在大家都更热衷于谈论VR了。
2、VR的应用方向 在谈到VR的应用方向时,各种文章都谈得很多。
远程医疗、教育培训、运动健身、旅游。
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。
当VR技术渗透到生活的方方面面时,场景将真正令人着迷。
然而小编并没有那么丰富的想象力。
从目前的情况来看,VR的应用方向其实非常集中。
1。
游戏——亿万游戏玩家的梦想成真。
在VR的应用方向中,游戏是最重要的一环。
那里没人。
尽管暴风魔镜、Cardboard等低价设备吸引了大量关注,但游戏帝国索尼开发的PlayStation VR仍然被公认为当前VR领域硬件与内容结合最完美的设备。
对于VR设备来说,低价或许是打开市场的保证,但中价位的VR设备与游戏机结合才能赢得最核心的用户。
显卡杀手已经到了对很多自然场景的模拟以假乱真的地步。
VR在游戏领域尤其受欢迎,与视频游戏领域本身的特点密切相关。
在评价一款游戏时,我们一般会从三个角度出发:剧情、玩法以及画面、音乐等外在方面。
剧情我就不说了。
只有故事讲得好,玩家才会高兴。
图形和音乐是最直观的部分。
玩法的概念比较大。
简单来说,就是玩家的直观体验——好玩与否。
对于市场上的大多数游戏来说,前两个因素已经形成了瓶颈。
游戏的大片和电影让所有厂商都明白,需要聘请优秀的编剧,为游戏设定一个可以当作小说的故事背景。
;显卡就不用说了,显卡杀手层出不穷。
有几个4A级大作敢对画质掉以轻心?最终想要突破,只能在玩法上做文章。
游戏玩法本身涵盖了游戏的规则、设置和各个方面。
它涉及电子游戏的核心目的——即让玩家在虚拟世界中体验最伟大的“现实”。
这可能有点绕,但仔细想想也不难理解。
玩家进入虚拟世界是为了寻找乐趣和成就感,因为这种体验在现实中(魔法世界、战争冒险)无法满足,如果虚拟世界能够让玩家在玩游戏的同时想到“我在玩游戏”。
玩的时候,当自我意识弱化到最低程度的时候,就是最大的成功。
《EVE》、《魔兽世界》等网络游戏所形成的文化现象和社会效应,就是弱化这种意识的最好体现。
亿万游戏玩家最大的梦想就是在虚拟王国中获得这种“真实”。
无数的文学、影视作品也体现了这一点。
VR技术正是这一梦想的完美体现。
众所周知,当各家科技公司开始零星发布VR设备时,各大游戏节目利用VR技术发布新品早已成为常态。
2。
电影——连锁影院崩溃的开始? VR与电影的结合有点类似于游戏。
游戏元素,即互动,开始融入到电影中。
换句话说,VR电影更像是一款玩家动作较少、以剧情为主的游戏。
自从3D出现以来,电影就一直在做一些加深“沉浸式”体验的事情。
IMAX、DMAX,包括4D,都希望给观众营造更强的临场感。
在一部理想的VR电影中,这种体验被做到了极致。
观众将从影片中人物的角度观看,甚至可以直接参与剧情,而不影响主要剧情方向。
一些“你懂的”电影也出现了,色情产业不愧是互联网的第一推动力。
目前大部分以VR为噱头的电影都只停留在传统3D电影的范畴,因为真正的VR电影需要导演和剪辑师这样的工作,无疑会产生新的要求,这会给电影行业的制作模式带来翻天覆地的变化。
在观众私人观影行为需求得到满足的同时,传统院线遭受重创甚至倒闭也并非没有可能。
当然,当观影成为一种完全私人的行为时,影院的观影活动会被赋予仪式感,其功能也会发生分化和转变,但不会完全崩溃。
3。
新闻——理想是美好的。
说到应用方向,VR技术与新闻的融合确实是方向之一。
新闻与 VR 融合最常被引用的例子是《纽约时报》的纪录片。
11月,该报向1万名Sunday用户分发了谷歌纸板眼镜,通过它读者可以观看该报制作的有关难民危机的纪录片。
美联社本月还宣布将与影视制作公司RYOT合作完成多部VR电影作品。
他们的第一部作品也是一部关于难民的纪录片。
VR技术或许是记者利用图像的力量直达心灵的最佳方式。
想象一下,你使用VR设备参加黄师傅的婚礼,见证科比的最后一场比赛,获取当前经济形势的动态数据图解,或者体验记者卧底调查后揭露的你不知道的黑暗。
新闻产品的互动还可以提供更丰富、更有活力的体验。
三个火热的背景和一点冷酷的思考。
VR领域蓬勃发展的同时,也存在不少问题。
VR原教旨主义者所鼓吹的那种可以完全接管人体的超级计算机可能仍然是一个梦想。
从技术上来说,一是使用时头晕的问题,二是交互体验有待提升,临场感不足。
头晕和3D技术开始普及应用时一样。
这可以解释为适配问题,但是交互性的影响比较大。
因为VR所谓的“现实”,说白了,就是在一定程度上蒙蔽了人体的其他感官,“欺骗了大脑”。
但就目前的技术而言,这种程度的交互效果和真实感的营造尚不具备。
现在还早。
除了技术之外,内容的缺乏也是一个大问题。
一位游戏开发者曾经举过一个例子。
30人的团队需要1万元的资金来开发一款原生VR游戏需要半年的时间,而开发一款手机游戏只需要一半的资源。
如此高成本的投入意味着VR圈的资金流向仍以设备硬件为主,缺乏原生内容团队,无法形成健康完整的生态链。
上述问题并不妨碍游戏等应用领域对该技术寄予厚望。
原因很简单,因为VR技术满足了这个领域的本质需求,它的广泛应用对于这个领域来说是革命性的。
电影在某种程度上也是如此。
但是,回到上面的转折点,对于新闻行业来说,VR的价值和地位不同于游戏和电影。
虽然不是可有可无,但至少不是那么关键。
互联网时代的冲击,让传统媒体切实感受到媒体工具的变化,以及机构本身的冲击和重塑。
因此,新闻行业越来越关注新兴科技产品。
随着数字化转型、渠道平台重构,媒体在喊着内容为王的同时,开始把编辑、记者变成“产品经理”。
国内很多平面媒体都在这样做。
工具的变化影响了传统媒体的地位和结构。
那么,把握渠道和工具的变化,我们是否能抓住新的机遇?某新闻客户端的悲剧有点像这种抓了技术却丢了内容。
或许,想要发起以新媒体为中心的新传播行为,构建新的传播关系和体系,从媒体和工具入手应该是正确的。
但掌握新工具是不现实的。
今天的 VR 就是一个很好的例子。
它是可穿戴设备中最具想象力的工具之一。
但在技术还不成熟的阶段,对于新闻行业的内容制作者来说,VR终究只能是一件美妙的事情。
愿景充其量不过是一种宣传噱头。
传播方式可以尝试和探索,但对于大多数仍在转型中苦苦挣扎的传统媒体来说,不如更多地关注优质内容。
线下未来大会上,魏无悔这样说道:“通讯工具的进化跟不上,但内容生产本身可以提高。