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O2O结合可穿戴设备将席卷2015 ChinaJoy

时间:2024-05-22 18:32:46 科技赋能

短短一年多时间,手机游戏已席卷国内游戏市场,占据相当份额。

在大多数人意识到这个新兴领域对游戏行业意味着什么之前,它已经迅速成型。

当大家都准备好从中获利的时候,它已经进入了激烈的竞争。

在这片红海中,单纯依靠过去单一的销售方式势必落后于市场,如何开辟新的发展渠道众说纷坛。

目前,传统移动终端格局主要由智能手机和平板电脑组成。

玩家对游戏的操作仍然仅限于肢体与触摸屏的直接接触。

然而,随着技术的快速发展,AR、VR、可穿戴设备、体感设备甚至脑感应设备等前沿技术势必会打破此前的传统格局。

玩家对游戏了解的加深也将使市场细分和新商业模式的诞生成为可能。

游戏和生活不再有明显的区别。

“游戏被带入生活,生活被游戏化”并不是一句简单的口号,而是逐渐成为现实的发展趋势。

这样的话,以后游戏和生活就不会再有明显的区别了。

事实上,在游戏的发展过程中,每一次装备的突破都是这一理念的进步。

十多年前,说到玩游戏,我们想到的就是坐在电脑或电视前,使用鼠标、键盘和控制器来操作屏幕上的角色。

现在我们可以使用智能手机和平板电脑上的触摸屏来直接控制游戏界面。

通过操作,虚拟世界与现实的距离大大缩短。

另一方面,我们用来操作游戏的媒介不再是游戏专用的设备。

近日,苹果Apple Watch刚刚推出,手游开发商Gameloft宣布为四款游戏制作了适配APP,让玩家可以在手表上玩。

对游戏进行辅助操作。

这种“表面游戏”虽然不是完整的游戏,但能在如此短的时间内做出相应的创新,足见游戏行业未来的发展趋势。

玩家可以在手表上操作游戏。

跨界合作或开发是游戏厂商的必由之路。

当谈到连接游戏和生活时,设备是最好的媒介。

通过O2O的方式将可穿戴设备与游戏结合起来是最方便的。

可能的方法之一。

例如,腾讯游戏最近与雷神合作,为玩家准备了一款手环。

手环可以将玩家每天的线下运动数据反映到腾讯热门跑酷手游《天天酷跑》,鼓励玩家健康生活,拥有健康的游戏体验。

智能手环可以管理用户的健康,这种O2O组合早已有先例。

例如,完美世界的《射雕zero》(现已更名为《射雕英雄传OL》)曾在今年9月公测前推出了一款“ZERO鞋”,将玩家正常行走运动中的数值与游戏数值互联,驾驶游戏角色的成长和战斗。

虽然这款“国内网游领域首款可穿戴专属交互外设”并未如期发布,但线上线下结合的理念已经深入行业发展。

跨界融合已成为必然趋势。

目前,国内游戏厂商能够依靠自身资源直接进行跨界开发的并不多。

比如小米手环与金山游戏的关系,就在这一领域占据了领先地位。

多数厂商仍需开展跨界合作,将可穿戴设备与游戏稳步结合。

如今的ChinaJoy已不仅仅是一个展示游戏的舞台,而是逐渐发展成为游戏行业的标杆。

每届ChinaJoy展会上,都会涌现出一批以创意为主题的新兴热点。

那么,可以预见的是,相当一部分关于可穿戴设备的想法将在ChinaJoy上成为现实。

凭借ChinaJoy现场的玩家体验和互动,这种线上线下O2O结合的游戏方式很可能成为下一季游戏市场的热点。

如果游戏所代表的“虚拟世界”能够与我们的“现实世界”结合起来,那么游戏和生活就真的变得无法区分了。