看似智能穿戴市场广阔,但消费者并不买账。
有什么问题? 制约可穿戴设备的因素很多,仍需突破。
以谷歌眼镜为例。
这个概念非常先进,但价格和一系列隐私问题使其沦为少数极客的玩具;不管手环产品的价格如何,款式都是基本的。
它们都是一样的,功能也比较单一。
我周围的很多朋友都在一段时间后摘下了手镯。
智能手表的未来一片光明,但即使是用iPhone改变世界的苹果公司,仍然找不到吸引人们的手表产品。
令人耳目一新的亮点、尴尬的价格和“一天”的续航,瑞士手表很难征服高端用户;至于头盔之类的,就太小众了,只能在家里使用。
“可穿戴设备之父”杰米·拜伦森前段时间访问中国时表示,自己不使用任何可穿戴智能设备。
原因很简单。
市场上的产品太差,不能为用户提供强烈的需求。
这其实提到了这个行业最大的问题之一——缺乏使用场景。
真实的使用场景是什么?我想绝对不是为了监控数据的目的。
比如你戴着手环去运动,它可以反馈你的运动数据甚至心率,但用户自己想知道自己的数据是否健康以及如何改善,而不是简单地知道速度和步数,这涉及到大数据分析和社交应用,目前的产品还没有一个能够真正将两者结合起来。
在整个IT行业,可穿戴设备有很多成功的模式可以借鉴。
例如,在中国,网络游戏已经是一个成熟的产业多年。
它的盈利模式几乎全部在C端。
用户付费逐渐集中在软件层面,而实体产品则大多是外设,那么想象一下,如果可穿戴设备与游戏无缝连接会发生什么?两者的结合不仅满足了使用场景——在整个游戏环境中控制虚拟角色,还满足了社交属性。
要知道,网络游戏中的社交关系是天然存在的,其强度甚至比IM应用还要高。
除了网络游戏的虚拟方面之外,添加一个常用的运动器材进行辅助是一个很好的互补关系。
单点突击,跨界的自然原因。
最近我观察到一些厂家已经开始做这个业务了。
这就是传统游戏公司的完美世界。
与纯硬件公司相比,带有游戏基因的公司制造可穿戴设备。
它一定是不同的。
完美世界选品的突破点是“智能跑鞋”,搭配的游戏是《射雕ZERO》。
单点突击!看看国产可穿戴设备如何突围,相比巨头和硬件厂商,我更看好《射雕ZERO》的单点垂直突破打法。
看完相关介绍,我什至想到了刘的科幻小说《三体》——人物穿上装备后,就进入了虚拟空间。
通过此,人类开始从游戏层面认识三体世界的兴衰。
虽然里面的交互还没有达到“心意合一”的交互效果,但用户体验已经相当先进了。
在这种虚拟现实场景中,在头盔难以普及的情况下,ZERO跑鞋等运动装备记录了大量的运动数据,并反馈到游戏场景中,从而衍生出了很多玩法。
例如,根据玩家的运动属性,可以用ZERO鞋来映射游戏角色的属性值,包括:力量对应公里数、防御对应持续时间、敏捷对应平均速度、暴击率对应于消耗的卡路里。
《射雕 ZERO》中,ZERO鞋每累积1公里将获得1点力量;连续锻炼1小时,获得1点防御力;突破平均速度一次,获得1点敏捷;如果你消耗卡路里,你就会获得1点暴击,这是一种有效的刺激。
提高球员的运动神经。
在游戏交互方面,也分为PVE(玩家对电脑)模式和PVP(玩家对玩家)模式。
前者,用户会随机遇到BOSS挑战,击败BOSS后可以获得一定的奖励;在后者中,用户可以与附近的玩家互动,随机玩家进行PK,并会随机匹配一位“朋友”作为队友一起战斗。
击败对手后,自己和好友都可以获得一定的奖励。
这些设定的背后,也可以看出开发团队也在社交关系上不断的尝试。
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总体而言,ZERO鞋作为智能跑鞋+网络游戏的结合体,基于LBS位置服务,让用户产生很强的互动关系。
在增加游戏粘性的同时,也挖掘出了更多的收入模式(硬件收入)。
值得注意的是,《射雕 ZERO》所示的真实地图以属性作为战斗判定的核心,让玩家占领各个城市的区域,类似于早年4sq的“领主”概念,以此作为矛盾刺激运动员继续运动。
《射雕ZERO》对于网络游戏行业来说,与智能穿戴设备的结合是打破游戏同质化的积极尝试。
连接虚拟世界和现实世界的功能对于非传统游戏玩家来说也非常有吸引力。
,完美世界领先于腾讯等巨头。
目前无论是跑鞋还是配对游戏都还处于比较早期的阶段,但这也算是利用可穿戴设备突破传统网游瓶颈的一个热点。
如果未来出现更多具有运动属性的游戏外设,并提供基础服务供开发者共享,形成真正的虚拟游戏平台,打破运动与游戏之间的壁垒,将是一件非常有想象力的事情。