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【解析】VR商业化边界如何突破?

时间:2024-05-22 16:28:43 科技赋能

VR,即Virtual Reality,中文称为虚拟现实。

它利用计算平台模拟三维虚拟世界,让用户逃离现实世界,及时、不受限制地感知虚拟空间中的事物。

VR设备通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等全方位欺骗人体,达到让用户“身临其境”的效果。

VR可能是下一个终端平台之一。

自苹果2016年推出iPhone以来,智能手机已连续十年成为主流计算平台。

如果算上电视、电脑、笔记本电脑,再到智能手机、平板电脑的更换,不难看出,未来还会有新的出现。

革命性的终端平台出现,无法预测新平台会是什么,VR可能就是其中之一。

2020年或将成为VR商业化元年。

不仅想象空间巨大,未来十年VR的市场规模也将达到1亿美元。

延伸到AR和MR,市场规模将达到1000亿美元甚至更多。

无限的想象力和巨大的市场,让VR成为近年来最热炒的概念之一。

新平台的出现意味着新的机遇,任何人都可以成为新平台的霸主。

无论是巨头还是创业者都在VR领域谋划,投资者蜂拥而至! VR产业是少数尚未商业化的产业之一,甚至连成熟的产品都还没有推出。

很多VR产品还处于开发过程中,已经是一片火热了——你可能很难在其他领域看到如此稀奇古怪的东西了。

现象。

然而消费者只能被动地聆听开发商、巨头、媒体的掌声,却没有办法购买到真正的VR产品,也没有办法体验到好的VR作品。

到目前为止,市场上的大多数VR产品都不尽如人意。

VR行业的领导者,如Oculus、索尼、HTC、三星、微软等主要厂商,尚未向消费者推出正式的VR产品。

在大量先行者的努力下,这种现象将在2020年得到改变,2019年将会出现大量优质VR产品。

国外,三星的Gear VR已经开始预售,Facebook 20亿美元收购Oculus将于第二季度正式推出消费者版本。

此外,索尼的PS VR、微软的AR产品HoloLens、HTC Vive也将推出。

同年推出自己的产品。

苹果早已布局布局,也在规划自己的VR产品、国内VR领域、初创公司。

毫无疑问,2020年或将成为VR商业化元年。

但这并不意味着VR已经可以进入人们的生活。

VR是一个全新的生态产业。

与手机相比,VR的生态链更长、更广、更深,包括系统平台、显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输等。

技术、云服务、媒体、发行等方面。

综上所述,系统平台、设备、内容是这个生态产业的三大核心。

这三个核心目前都存在很多问题。

他们什么时候成熟,转折点才会开始。

VR系统平台是最大的问题。

影响行业走势的手机主流系统平台包括iOS、Android、Windows。

但VR系统平台目前还处于混乱期,谁是主流、谁较小还不清楚。

目前,开发VR系统平台的主流公司包括Oculus、Valve、索尼、谷歌等。

此外,苹果也通过收购进入VR领域,必然会打造自己的VR系统平台。

VR系统平台解决硬件技术、底层框架、行业标准、解决方案等基础问题。

只有在底层标准协议下,才能将无数碎片化的VR设备整合在一起,降低接入成本以及软硬件和体验的研发门槛。

然而,开放的、大规模的、主流的VR系统平台尚未推出或形成,仍处于碎片化阶段,这无形中导致了制作成本的增加。

没有强大的系统平台,就无法为开发者提供支持,也无法产出高质量的内容、应用和完美的用户体验。

自然对消费者就没有吸引力,也就无法形成生态产业链。

尽管有适配各种系统平台的第三方开发者工具或引擎,但它们仍然不是完美的解决方案。

从系统平台层面获得实际话语权,将决定行业格局,带动整个行业的发展。

主机VR体验最好,但从长远来看,VR的发展方向有两种可能。

一种是基于手机扩展的手机VR,另一种是从主机VR演变而来的完全独立的一体机VR。

前者实施成本低,本质上继承了手机生态系统和个人数据,并且拥有更加统一的操作体验,让手机有更多的玩法,在支付和商业模式上更具优势。

后者使用更方便,体验更好,性能更强大,更独立,拥有完整的全新集成生态平台,但开发难度最大。

除了Android和苹果等前者具有先天优势外,Oculus还与三星联手,而后者仍处于探索过程中。

无论哪个方向,哪怕是现在的主机VR,还是上演的VR眼镜盒,其背后的VR系统平台似乎都与国内创业者没有任何联系。

移动VR系统平台由手机厂商掌控,一体式VR系统平台需要大量的资金投入、技术资源和号召力来驱动。

另外,从PC到手机,中国人从来都没有能力搭建系统平台。

这不仅是企业家自身能力和资源的问题,更是因为国际社会对科技发展始终在西欧和美国的惯性认知。

建立自己的VR系统平台可能不是初创团队切入的最佳方式,但这里存在决定性的机会。

如果进入系统平台的开发,不仅会面临较高的技术消耗,即使自己搭建系统,未来是否能经受住巨头的碾压,还需要考验。

目前来看,谷歌和 Oculus 极有可能在 VR 系统领域获胜。

VR设备和技术还远未成熟,用户体验有待提升。

VR并不是像手机那样的单一设备。

想要拥有完美、极致的VR体验,就需要一套完整的设备集群。

例如VR头盔、耳机、动作捕捉输入设备、空间定位设备、全景相机、双筒望远镜、音响、体感设备、反馈设备等设备。

这些设备领域中的每一个都没有经历过商业化或大规模商业化。

大多数都处于概念或研发的初级阶段,有很多问题需要解决。

即使不需要这么重的体验,如果只使用VR耳机,显示器的材质、分辨率、延迟、PPI、刷新率等很多问题都必须解决。

VR耳机使用光学镜头来放大屏幕上的内容。

分辨率将决定用户看到的图片的清晰度。

无论是自带屏幕的VR设备,还是使用手机作为屏幕的VR设备,分辨率仍然不够高。

在VR设备中,2K屏幕的手机单眼分辨率只有一半。

可以清晰地看到像素矩阵,纱门效果明显,让你感觉回到了看老式电视的时代。

使用4K屏幕时,功耗的增加、数据量的增加以及需要提高计算性能都是需要解决的问题。

从这个角度来看,手机作为2K或4K分辨率的VR屏幕具有重要意义。

如果不想因为晕车而引起恶心,显示器的刷新率需要提高到至少60hz(索尼PSVR的刷新率最高可达hz),延迟时间小于20ms,并且需要使用OLED屏幕来减少余辉。

TFT LCD本身由于材料的原因,无法实现低余辉。

目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中。

一般来说,初创厂商需要解决OLED屏幕的供应链问题。

如果想要给用户带来极致的体验,仅仅拥有一个头戴式显示器是没有意义的。

您必须有一个输入设备。

最基本的是如何在虚拟世界中恢复我们的双手。

这时,运动追踪、手势识别,甚至头戴式显示集成或支持插入摄像头设备就成为可以考虑的元素。

现在有很多解决方案。

哪一种能够经得起用户的考虑而不是伪需求,需要对用户需求进行深入的研究和探索。

光是耳机就有这么多问题。

您可以想象其他设备还会面临多少其他问题。

但值得庆幸的是,正是因为VR设备还处于早期阶段,VR设备领域可谓是一片蓝海,有不少巨头收购或机构投资的机会。

而对于初创公司来说,入手VR设备也是一个非常好的角度。

毕竟只有头戴式显示器是没有意义的。

用户总是需要输入设备,或者摄像头、手势识别等辅助设备来支持VR体验。

不然的话,光能看见还有什么意义呢?我相信VR领域必然会出现新的罗技或者GoPro。

  VR应用和内容缺乏爆款产品。

毫无疑问,VR内容在早期并不具备盈利的条件。

此外,由于尚未出现的真实VR平台和硬件设备的不确定性,内容制作企业缺乏动力,继续观望,大多只推出体验内容,削弱了VR内容发展的动力。

另外,在国内资本市场,我们希望看到国产Oculus的出现,普遍比较重视硬件。

相反,对VR内容生产者的支持较少,对VR内容创业团队的输血也较少。

VR内容制作的开发模式不成熟,成本较高。

VR直播无疑是最具吸引力的VR内容之一。

当融入全景3D内容时,它所带来的沉浸式体验将彻底颠覆传统平板屏幕给您带来的感受。

解决拍摄问题需要稳定、成熟的全景录制设备和后期处理模式。

此外,带宽也是直播的一大问题。

有必要拿出针对6个2K分辨率双目镜头,甚至4K分辨率、100度或100度场景的VR摄像机的数据传输解决方案。

要知道我国的平均宽带下载速率只有4.25Mbit。

/s。

VR直播与普通屏幕的区别在于全景声场。

如果只能听到二维声音,沉浸感必然会降低。

更何况,即使这些问题都解决了,这种模式也不宜称为VR直播。

用户无法在场景中全维度移动,只能通过单点镜头从当前视角观看周围场景,这称为全景。

视频更合适,当然VR设备屏幕会带来更好的沉浸感。

当然,并非所有问题都是硬件或软件问题。

比如VR电影,除了软件和硬件之外,更需要挑战导演。

电影是画面艺术,而VR是自由场景。

导演无法控制观众的视线。

蒙太奇技巧和快速剪辑的场景可能会让观众感到不舒服。

VR游戏的进入门槛比其他VR内容低,优势非常明显。

能够充分带出VR中的沉浸式体验和旅行感,更符合虚拟现实本身的意义。

但不同的VR系统对游戏开发的要求不同,开发者需要花费大量的时间去适应不同的VR设备;而在VR游戏中构建适合VR模式的世界观和场景是最重要的问题;其次,VR游戏的开发本身与传统游戏有些不同,VR不仅给予用户视角,还需要通过3D立体视觉解决左右眼聚焦的问题;另外,更好的运动追踪、手势识别、空间定位,以什么方式与游戏结合也需要时间和实践来探索。

这些阻碍VR内容发展的绊脚石不仅仅是企业家面临的问题。

因为在目前这种情况下,一旦好的内容出现,就很有可能引爆市场。

对于企业家来说,这是一个征服城市和领土的好机会。

在VR领域小爆发的元年,我相信内容领域的需求和市场规模将会呈指数级增长。

不久的将来,VR行业肯定会出现国内的NextVR和Jaunt,或者育碧和暴雪。

VR的未来值得期待。

2020年可能会流行。

虽然VR领域还存在很多未知问题亟待解决,但风险一定与机遇并存。

无论是国内还是国外,该领域的厂商都保持着相互支持、团队协作的良好行业发展态势。

系统平台、应用内容和设备厂商积极合作。

上游芯片厂商也为VR提供硬件和技术核心支持。

相信在VR爆发元年,VR产业的发展速度将全面快速提升。

说到未来,每一次平台的改变都会影响到比上一代多十倍的用户数量。

21 世纪初,智能手机改变了世界。

未来十年,VR能否成为革命性的计算平台之一仍是未知数。

但如果你认为几十年后,你身边的主流设备仍然只是电视、电脑、手机和平板电脑。

多么美好的世界啊,肯定会显得没那么有趣了。

VR将会涉及很多领域。

无论哪个领域,VR都将给人们带来前所未有的、革命性的、极其震撼的视觉体验和交互方式。

一切事物都有另一面,VR未来最重要的最终使用场景是:虚拟生活就像潘多拉魔盒一样,完全彻底地与人性和欲望捆绑在一起。

一旦开放,可能会对整个社会产生巨大的影响。

无论如何,VR创造的另一个世界还是值得期待的。