VR First近日公布了他们对38个国家的大学进行的一项调查结果。
调查显示,过去六个月里,每所大学的头戴式显示器 (HMD) 平均数量几乎增加了两倍,从每所大学 1.5 个增加到 5.6 个。
调查还发现,去年初,这些大学平均有 51 名学生共用一台耳机,但现在这一数字已降至 18 名学生每台耳机。
他们表示,他们去年设立的旨在向学术机构提供最先进的 VR 和 AR 设施的“全球计划”已经取得了一些快速进展,目前有 26 个实验室正在运营,多所大学正在提交申请。
排队等候领取相关装备。
“我们最新的调查显示,大学对 VR 的需求不断增长,这可以抵消 VR/AR 开发人员面临的赤字,尽管还有很多工作要做。
” Ferhan?zkan,合伙人兼联合董事)express。
“此外,鉴于许多大学拥有大量预算,这些教育机构应该成为供应商和经销商瞄准的市场。
2020年,我们期待更多该领域的合作伙伴加入我们,鼓励更多的VR/VR项目在世界各地的大学落地。
除了预算充足的潜在好处外,与大多数VR专业内容不同,专门针对学术界需求建立丰富的非营利资源,也将为行业基础知识的普及做出重要贡献。
研究报告称,如今,全球一些大学已经成为或申请建立VR First实验室,共享每个VR头盔的人数在短短6个月内从51人下降到18人。
VR 耳机的数量增加了两倍 大学是使用 VR 和 AR 设备的先驱,79% 的大学拥有至少一个头戴式显示器 (HMD),其中 84 所大学拥有 AR 耳机。
%购买现成的设备,而16%的大学选择自建设备,65%的大学计划建立VR实验室,现在每所大学平均拥有11台可以支持VR设备的计算机。
四分之一的大学有游戏元素。
、有关心理学、历史、电影或医疗保健的学术项目。
大学市场控制设备品牌占比一览表。
不同品牌AR头盔在大学市场的份额一览。
不同品牌VR头盔在大学市场的份额一览。
看看大学实验室。
第二份关于GPU和CPU品牌选择偏好的调查报告来自3D建模空间中心Sketchfab。
该调查报告包括来自Sketchfab社区成员(他们是VR领域日益重要的参与者)样本的回复,以及第一季度所有Sketchfab网站流量的分析数据。
调查显示,只有3.3%的人认为VR行业只是炒作;超过一半的人认为VR有潜力,但不应将其视为未来的唯一选择; 43.1%的人坚信VR是3D建模领域的未来所在。
调查显示,Sketchfab 社区中三分之二的人已经拥有 VR 耳机,但大多数人 (58.9%) 表示他们拥有的设备是 Google Cardboard。
从品牌知名度来看,HTC Vive 获得了 57.8% 的青睐,Oculus Rift 为 19.8%,三星 Gear VR 为 7.3%。
54.5%的受访者认为受VR影响最大的行业是游戏,19.5%的受访者认为是教育。
调查报告摘要:79.6%的受访者表示体验过VR设备,其中体验过VR设备的用户数量超过了在电脑设备上体验过的用户数量。
53.6%的观众认为VR非常有前景,但并不是未来的唯一选择。
43.1%的观众认为VR是未来。
与AR相比,64.4%的观众更关心VR的未来。
65.7%的受访者表示自己拥有VR设备。
没有购买过VR设备的受访者中,68.7%的人认为VR设备太贵; 30%认为这项技术尚未成熟; 23.5%的人认为缺乏高质量的VR内容。
不购买 VR 的其他原因包括复杂的安装步骤、硬件不兼容以及学校有设备,因此您无需自己购买。
在拥有VR设备的人群中,58.9%的受访者使用Google Cardboard,47%的受访者选择HTC Vive;使用 Oculus Rift 和 Samsung Gear VR 的人数非常相似,分别为 29.3% 和 29.5%。
从受欢迎程度来看,57.8%的观众最喜欢HTC Vive,19.8%的观众最喜欢Oculus Rift,7.3%的观众最喜欢三星Gear VR。
其他提到的VR设备包括Google Cardboard、Google Daydream、PSVR等。
从使用目的来看,VR用于探索环境(61.3%),其次是VR玩游戏(57.2%),其次是内容创作、视频和互动社交体验、建筑可视化等。
58.6%的观众认为无线VR头盔最有趣,其次是全身跟踪(50.7%)和触觉反馈(35.8%)。
其他有趣的VR功能还包括眼动追踪、VR导航等。
43%的受访者认为更便宜的VR设备将推动VR的大规模应用,其次是“更好的VR内容”(31.9%)。
54.5%的人认为VR将在未来五年内对游戏领域产生最大的影响,紧随其后的是教育,获得了19.5%的选票。
超过45.6%的受访者表示2019年计划购买VR设备。