游戏的每一次变化都伴随着输入、传输、输出的变化。
智能硬件(戒指、手环等)、手势识别、动作捕捉芯片都将成为VR的输入终端。
Facebook以20亿美元收购Oculus,微软发布Hololens,索尼和HTC即将发布第一代消费产品,苹果以1万美元收购德国增强现实技术公司Metio。
小米、华为等国内主流手机厂商也会推出自己的VR设备吗? ?腾讯、优酷、爱奇艺都发布了各自的VR战略。
事实上,VR行业实际上已经存在很长时间了,主要应用于数字虚拟城市、博物馆和军事项目。
VR影响力持续飙升,VR概念股涨停。
今年也被称为VR元年。
VR的布局主要集中在硬件和渠道上。
内容匮乏、硬件成本高是VR最大的问题。
Unity5于去年4月正式发布,不仅提高了光影效果和云计算平台的效率,而且开始支持多平台VR设备(Virtual Reality,虚拟现实)。
一个月后,游戏引擎开发商Epic宣布游戏引擎Unreal 4将支持Valve的虚拟现实设备SteamVR。
这两条消息进一步坚定了王福来加入VR游戏创业者行列的决心。
今年3月,西瓜互娱成立。
“我在大学的时候就对VR非常感兴趣,这两个引擎很大程度上消除了VR的技术瓶颈,可以创造出特别震撼的效果,我们只需要专注于游戏就可以了。
”就设计和玩法而言。
”西瓜互娱创始人兼首席执行官王福来表示。
手游的冬天如期而至。
以腾讯、网易为代表的游戏巨头瓜分了手游市场最大一块,创业公司生存岌岌可危。
进入手游行业五年多的高翔,几乎见证了手游从萌芽到爆发再到寒冬的整个过程。
他意识到VR很可能正处于爆发的前夜。
接触VR半年后,他果断从原来的公司辞职,成立了京师互娱并担任CEO,专注于VR游戏内容的研发。
与此同时,作为一名怀揣游戏梦想的游戏制作人,陶晓峰厌倦了手游的付费驱动模式。
去年年底,他组建了自己的团队,专注于制作一款高品质的VR游戏。
三个人因为不同的原因成为VR游戏创业的一部分,成为解决VR内容匮乏的急先锋。
国内外不同的发展路径对于游戏行业来说,强烈的沉浸感与VR结合将掀起一场新的游戏革命。
游戏制造商呼吁重新评估 VR 恐怖游戏。
很多以前在PC游戏上看到的普通游戏,通过VR都会让玩家感觉特别恐怖。
从游戏的发展过程中不难看出,每一次的变化都伴随着输入、传输、输出的变化。
回想童年的街机岁月,用力摇动摇杆、敲击按键等动作,是最让玩家感到清爽的时刻。
电脑游戏出现后,输入设备从操纵杆和按钮变成了鼠标和键盘,输出设备也变成了显示器。
传输性能的不断提高,导致了单机游戏、网络游戏、即时对战游戏的出现。
现在竞技游戏的延迟可以控制在十毫秒以内。
智能手机的出现带来了全新的体验方式,玩家可以直接用手触摸屏幕。
VR不仅仅是头戴式显示技术本身的进步,还可以与戒指、手环等智能硬件以及手势识别和动作捕捉芯片很好地结合,这些都将成为VR的输入终端。
VR国内外的发展路径将会完全不同。
事实上,国内外球员本身就存在很大差异。
王福来说,“把握玩家心理非常重要。
比如国外最流行的沙盒游戏(包括动作、射击、格斗、驾驶等元素,一般游戏地图的特点是尺寸大、互动性强) ,内容丰富,可玩性高,自由度高)国内玩家对它的兴趣并不是特别大,从传奇到现在,国内玩家的核心价值观没有太大变化,那就是多人对抗、多人对战。
玩家协作方面,国内玩家注重成长和结果,国外玩家注重过程和探索。
“凭借完整的重度玩家体系和良好的付费意愿,国外VR游戏将向重度、高价设备方向发展。
,软件对于国外重度玩家来说不是问题,他们愿意为沉浸式体验付费。
国内市场与国外正好相反。
缺乏重度玩家系统,新手玩家占主流。
轻量化或许是一个更好的发展方向。
事实上,即使是传统手柄,国内玩家也不是特别熟悉。
只有主机玩家和PC发烧友经常使用它们。
因此,国内VR游戏玩家普遍认为游戏越简单越好,按键次数越少越好。
轻游戏并不意味着粗制滥造、门槛低。
如果你没有丰富的游戏开发经验,第一次接触VR游戏并不是那么容易。
用户体验一款游戏的时间只有5到10分钟。
游戏需要有很强的沉浸感,让用户在这段时间能够感受到游戏的乐趣。
游戏一开始可以设计得比较简单。
一两分钟后,游戏节奏就会逐渐加快,功能也会得到完善。
如果一直没有挑战,用户就会感到无聊。
如果从一开始就很难,会给用户带来强烈的挫败感。
在两者之间找到平衡点尤为重要。
陶晓峰告诉笔者,“要做一款用户觉得好玩的VR游戏,需要长期的积累。
例如,很多人认为赛车游戏很容易制作,但事实上并非如此。
一款好的赛车游戏,比如弯道,什么时候转弯,什么时候直走,中间有一种节奏感,转化为用户体验,时而紧张,时而疯狂。
这个东西没办法用语言来描述,但是用户在玩的时候会有很深的感受。
在王福来眼中,“目前的VR游戏还不能算是一个完整的游戏,还没有过渡到手机游戏的在线时长和留存阶段。
与手游相比,VR甚至还没有达到《愤怒的小鸟》这个阶段。
但随着VR游戏的发展,VR游戏将呈现出类似于独立游戏的形式。
在引擎的支持下,你可以开发一款可以在电脑上运行的VR游戏。
“相比手游的寒冬,资本对于VR游戏的态度更加开放。
手游刚刚兴起的时候,一个创意或许能够吸引到投资,后期需要拿出一个DEMO(样本) VR游戏融资的现状更像是手机游戏初期资本有强烈的布局意愿,“网吧”将成为VR游戏推广的主要渠道。
对于VR游戏来说,一个好的产品并不足以引爆整个市场,就像手机游戏的爆发式发展与智能手机的普及有很大关系一样,国内游戏巨头还没有大力投入VR的主要原因。
就是VR设备的高价格成为了一个很好的渠道,但没有完整的商业变现体系。
在陶晓峰看来,当硬件设备普及到一定程度时,各大厂商都会加大对内容的投入。
而VR游戏自然会进入爆发期。
主要分为几类:PC端、主机端、手机眼镜组合、一体机。
手机与眼镜结合的开发要求与其他类型的手机游戏基本相同。
具有游戏研发经验的团队。
从长远来看,一体机肯定是VR的未来,现阶段基于PC的方式可能会更好。
手机和眼镜的结合更像是一个过渡方案,对于教育用户来说具有更大的意义。
体验世界一流的VR设备需要多少钱? Facebook 对 Oculus VR 耳机的建议是配备 NVIDIA GeForce 或 AMD Radeon 显卡。
高翔告诉记者,每张这样的显卡的成本至少是美元。
他算了一笔账,“如果运行最新的消费版Oculus,成本至少要1万元。
头盔本身的价格,以及多台电脑一般都能达到这个水平。
”事实上,现在大家玩的主要是手机游戏和主机游戏。
市场上高配置电脑的数量很少,可能会有发烧级电脑。
“在某个时代,人们想玩却买不起电脑,这就导致大街上很难找到网吧。
网吧对于电脑的普及和推广也起到了至关重要的作用。
现在,价值数十的VR设备几千台和当年昂贵的电脑一样,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道,北京体育时报创始人李金龙表示,“除了打造三维VR电子产品。
-体育赛事,我们计划今年在全球范围内提供免费的VR电竞内容和装备,与合作伙伴一起打造线下电竞俱乐部和线上赛事及俱乐部管理平台,让更多人近距离接触VR。
“很多大型商场、电影院附近都出现了体验店,新的商业模式正在探索。
VR从终端用户身上赚钱还为时过早,毕竟连在线支付都还没有成熟。
一次用户体验是25元、30元,内容好的CP(开发者)可以从中拿走一两块钱。
看似合理的方案并不能给线下体验店经营者带来丰厚的利润。
记者走访了3家体验店后发现,一家15平方米左右的体验店初始投资成本约为20万元,每月利润在1.5万元至2万元之间。
运营一年后,初期投资刚刚抵消。
然而一年后,很可能再次面临。
装备的升级换代。
线下体验店模式也困扰着CP。
这些商店的规模、设备、内容差异很大,硬件标准也不统一。
例如,A厂商的产品已经成功适配到B厂商的产品并不相同。
这是完全不兼容的。
在高翔看来,VR现在相当于智能手机的早期阶段。
经历过手游时代的教育,国内互联网巨头绝不会等到智能手机普及、手游生态完善之后才进军手游。
市场就是这样,用不了多久VR就会从萌芽阶段过渡到竞争激烈的阶段。