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从三大主机厂商的态度冷眼看VR-AR的“大火”

时间:2024-05-22 14:38:55 科技赋能

2019年谷歌发布了扩展现实眼镜Google Glass,2008年Facebook收购了Oculus。

2018年,虚拟市场迎来爆发,各厂商发布了自己的虚拟现实设备。

刚刚结束的Chinajoy上,索尼Project Morpheus试展台前排起的长队是近年来展会的缩影——VR、AR展会必将火爆。

企业家们看到了商机,纷纷涌入市场。

投资者也纷纷慷慨解囊,寻找厂商投资。

然而,三大传统主机厂商对于这个市场却有着截然不同的态度。

从某种角度来说,反映出VR/AR阶段确实是下一个时代,但距离成熟还有一段距离。

主要原因有三个:一是硬件体验不足,二是内容供给和体验不足,三是生态链缺陷。

三大主机厂商态度明确。

传统三大主机厂商中,索尼热衷于开发虚拟现实设备和游戏。

推出了自己的Project Morpheus,并提供了《初音未来》、《夏日课堂》、《TheDeep》、《怪物逃亡》等不同类型的游戏试玩,SCEH在香港动漫游戏节上正式表示,更多超过30款VR游戏将与Morpheus一起推出。

看来索尼已经走在了VR游戏市场的前列。

与 Morpheus 不同,微软的 Hololens 是一款增强现实设备。

与之前很多玩家的预期不同,Hololens 不会将游戏作为主要市场。

微软CEO Satya Nadella表示,Hololens将专注于商业演示、教育演示和企业应用。

即便如此,当前版本的Hololens仍然存在笨重、效率低下、不适等问题。

还需要一年时间才能购买开发者版本。

可见,微软希望利用虚拟现实设备作为用户和企业之间的纽带,而游戏将在其中扮演一小部分。

传统三大厂商中最后的任天堂,与微软和索尼的态度不同。

看来目前还没有进军虚拟游戏的计划。

宫本茂和美国任天堂首席执行官雷吉都表示,目前的 VR 技术根本不足以支持任天堂想要制作的“有趣”游戏。

目前尚未公布任何有关自家VR设备的信息。

不过,任天堂是这三家公司中最先进入VR市场的。

Virtual Boy的失败让任天堂积累了一定的经验,也让任天堂对VR游戏有了自己的看法。

硬件的三大缺点:头晕、过重、不方便。

尽管各大厂商不断提升硬件性能和用户体验,但硬件体验仍然存在不少问题。

首先,头晕是每个人在使用设备时都必须面对的头晕问题。

沉浸感越强,就越容易头晕。

这是一个巨大的缺陷,很难改进。

由于头晕问题与人的生理结构有关,因此该问题的解决将直接关系到虚拟现实设备的成熟时间。

其次,设备本身的重量也会对其使用产生很大的限制。

该设备对人体颈椎造成的压力,导致用户难以长时间佩戴。

不同的厂商在减重方面都投入了大量的精力,但目前来看,仍然没有有效的措施。

最后,设备上外接线缆和数据线带来的不便、设备提供的视场角等也是硬件上需要改进的地方。

  软件的两个问题:内容少、体验差。

玩家购买设备的目的是为了玩自己想玩的游戏,但目前的虚拟设备并没有什么突出的或者让人渴望玩的东西。

游戏。

事实上,游戏内容可以说是非常稀缺的。

目前三大厂商中,只有索尼发布了一些多类型的试玩游戏。

不过,具体上线时间尚未公布。

仅从目前的游戏开发进度来看,一款真正完整且适合游戏的游戏的推出还需要相当一段时间。

内容供应不足会影响用户对硬件的需求。

除了软件数量少之外,目前市场上还没有一款有代表性的游戏能够告诉人们虚拟现实游戏是如何运作的。

目前,大部分可供玩家玩的游戏,包括各大厂商推出的游戏,都允许玩家通过虚拟现实设备“看到”游戏,以上帝的视角体验游戏。

游戏操作仍然需要使用传统的鼠标、键盘和控制器。

等待完成。

这种游戏方式与传统游戏并没有本质上的区别,只是更换了显示器。

此外,游戏的玩法依然没有太大的突破。

仍然是传统游戏中的玩法,没有虚拟现实的独特性。

虚拟现实游戏目前迫切需要一款有代表性的游戏来告诉人们:什么样的游戏才是真正的虚拟现实游戏,什么样的操作方式是虚拟现实游戏独有的。

而这些都需要厂家不断的研发。

  生态链尚未建立,形成闭环。

任天堂不急于进入虚拟现实游戏市场的另一个原因是生态链存在缺陷。

宫本茂此前在接受采访时表示,他对虚拟现实游戏的商业前景心存疑虑,也无法理解索尼等厂商如何说服玩家为这种游戏模式付费。

目前,大多数创业者和从业者专注于硬件,开发软件的厂商很少。

所以现在在一个缺乏软件、内容、平台、甚至开发所需的引擎和组件的环境下,我买了一个设备,但什么也没有。

索尼在这个市场确实有优势,并且已经占据领先地位。

通过这项技术,我们可以吸引有兴趣的人进入这个行业。

另外我们有自己的平台,我们有核心的东西。

我们可以抓住核心,然后开始外围建设。

而且,在当前游戏产业越来越泛娱乐化的环境下,除了游戏平台之外,索尼还拥有自己的音乐平台和电影平台,并为索尼开发游戏,因此其他相关衍生产业也在不断发展。

得到一定程度的保证。

索尼本身有条件支持索尼建立以自身为核心的生态链。

我们依次看看微软和任天堂。

与索尼相比,它们都有各自的缺点。

微软拥有自己的平台,而且微软的Hololens并不是游戏设备,因此微软的地位稍好一些。

但任天堂的缺点非常明显,缺乏平台、衍生品薄弱。

如果其他制造商和投资者不与索尼合作并加入索尼的生态链,他们将需要建立另一个独立的生态系统。

所以,这个时候就需要一个强有力的推动者来联系各方,共同努力。

那么,谁来担任领导者将是一个新的问题。

虚拟现实内容也存在巨大的空白需要填补。

国内外专门生产虚拟现实内容的公司很少,整个生态系统缺乏底层服务。

此前,国内较新的公司烟花工坊在成立不到一年的时间里就完成了1万元的A轮融资。

主要生产VR内容,打造以影视、游戏等为核心的虚拟现实平台系统,并提供开发工具、开发工具等VR市场急需的东西。

可以说,花炮工坊占据了生态链中的一环,是蓝海中基本没有竞争的一环。

除了烟花工坊之外,专门制作全景视频的兰亭数字获得了数百万美元的投资,睿睿尼碧如获得了数千万的投资,开发三眼镜的深圳虚拟现实技术公司也成立了专门的公司。

VR大奖、Janut成为Google优先考虑的VR内容制作商、Atlantic(58、Stock Bar)制作公司成立了专门的VR内容工作室等,这些都表明了各大公司对VR内容的重视以及市场对VR内容的渴望。

VR内容,也体现了VR生态系统。

这部分内容的需求和空缺。

总体来看,当前VR游戏生态链中仍有不少环节处于蓝海。

三大主机厂商的布局尚未完全清晰。

当一切都还处于起步阶段时,现在说很多事情还为时过早。

但一旦资本和人才正确定位并大量涌入,或许会加速生态链的完善进程,VR游戏的前景也会变得更加明朗。