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从科幻到VR!市场占有率49%真的是半死不活吗?

时间:2024-05-22 13:33:08 科技赋能

这是科幻小说《海底两万里》中鹦鹉螺号潜艇的草图。

当然,2000年的人们一定认为鹦鹉螺号只是科幻小说。

直到85年后,世界上第一艘核动力潜艇才在美国下水服役。

附:它也被称为鹦鹉螺号。

为什么科幻小说总是引领时代创新?因为小说家不必用“技术如何实现”、“产品是否盈利”等细节为自己设定限制。

他们唯一遵循的就是“需求”。

那些深埋在人们内心深处的对世界的本能渴望,是人类发展的动力和未来。

2016年,科幻VR/AR终于有了消费级产品。

然后我们立刻就遇到了无数悲观的评论:1)外媒发表报道质疑Magic Leap产品化进程缓慢;国内媒体立即将其解读为“技术诈骗”、“PPT公司”。

2)索尼PS VR上市仅一个多月,就占领了49%的高端市场; Venturebeat表示,销售结果令人失望。

当我们讨论下一代计算平台时,“需求”比“外观”更重要。

然而,科幻小说太伟大了,让人疯狂。

如果现象层面出了问题,人们就会基于“黑匣子理论”提出质疑。

完全忘记了创新是多么困难。

本文稍长,叙述顺序如下:(一)数据:索尼占据高端市场49%的份额,但不足以打消悲观情绪; (二)各种“表象”导致人们对VR缺乏信心; (iii)关于下一代计算平台,我们真正的“需求”是什么?索尼销量数据争议 2018年高端VR耳机市场,索尼PS VR销量为74万台,HTC Vive为45万台,Oculus Rift为35.5万台。

——SuperData最新预测数据单看数字,这场销量竞争差距巨大。

极端的时候,《The Information》甚至称其为“巨大的胜利”。

索尼不仅销量超过了他们,而且完全碾压了他们。

这不是早期的领先,而是最终的屠杀。

但并不是所有人都认为索尼赢了。

Venturebeat 表示失望。

SuperData表示,索尼拖累了整个行业,VR市场将成为今年圣诞节期间游戏行业的“最大输家”。

引发争议的直接因素有两个:SuperData最新预测称索尼PS VR销量可能达到1万台。

现在已经缩水了3/4,预期的黑色星期五销售高峰并没有出现。

难怪我很失望。

VR概念已经炒作多年,公众也渴望验证。

今年,HTC、Oculus、索尼三大巨头联手推出产品,势头已初见端倪。

研究机构原本乐观,但现在被迫降低了对很多产品的预期。

人们难免会担心快速衰落进而衰落。

无论他们获得多少市场份额,都不足以消除市场萎缩带来的悲观情绪。

当然,VR 的这些令人不安的迹象,以及索尼和行业销售预测的下调,只是引发公众情绪的导火索。

根本原因是人们对VR没有信心。

毕竟,“表象”令人担忧: 1. 便宜的产品卖得更好 更便宜的 PS VR 击败了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 击败了所有人。

这款无法提供完整VR体验的产品预计销量1万台。

在VR体验/技术方面,HTC Vine和Oculus Rift>索尼PS VR>Gear VR。

但销量排名却恰恰相反。

数据显示,销量与产品体验负相关,与价格正相关。

这是一件令人不安的事情。

颠覆性产品通常有两条路径:“新市场颠覆”和“低端颠覆”。

公众不仅将VR/AR视为颠覆性产品,而且将其视为新一代计算平台。

换句话说,最初的轨迹应该是“新的市场式颠覆”。

哈佛大学教授克里斯滕森在《创新者的窘境》中认为,“颠覆”是指:(1)满足一个以前无法服务的市场,即“新市场颠覆”; (2)或者说,除了现有的产品之外,提供一个更简单、更便宜、更方便的选择就是“低端颠覆”。

——《颠覆意味着什么》当前计算平台(智能手机)的发展历史证实了这一理论:2009年,苹果推出第一代iPhone,智能手机时代开始。

(上图)早期,苹果、黑莓等高端手机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成“新市场颠覆”。

(下图)随着这个概念的流行,各种基于Android系统的手机出现了(Android的平均售价是苹果的1/3),满足了中低端市场的需求。

最后,“低端颠覆性”产品占据了80%以上的市场份额。

最先采用新产品的人往往不会将价格列为首要因素。

5天就卖出1万部的第一代iPhone,价格也不便宜。

8GB 版本售价为美元。

然而,在VR市场的早期阶段,价格是关键,相当多的早期采用者不愿意为更好的体验支付溢价。

这时,人们想出了一个合理的解释:他们购买的是“VR”概念,而不是VR体验。

因此,易认为 VR 是一个噱头,而不是一个性感的、颠覆性的产品。

对于这一类不认同潮流却又想追随潮流的消费者来说,平价产品无疑是一个不错的选择。

2、用例不足 这是IBM在2006年推出的“智能”手机Simon。

当时互联网还没有普及,它的功能是:触摸屏幕、发送传真。

发送传真?噗……24年过去了,连小孩子都能闻到不对劲的味道。

为什么跨国公司不知道这一点?其实,给Simon用例的想法是正确的,但错误在于没有好的用例。

用例的重要性:在Ben Thompson看来,建立新的产品品类不仅需要技术支持和低廉的价格,还需要令人满意的用例和生态系统。

后两个因素尤其重要。

iPhone、Google Glass、最初的 Apple Watch 之前的所有智能手机都失败了,因为没有明确的、经过验证的、真正需要的用例。

——在《Snap将成为苹果的对手》的第一代iPhone发布会上,乔布斯PPT中的所有用例都是清晰且经过验证的真实需求。

因此,虽然每年都有无数的智能手机出现,但直到iPhone的诞生,智能手机时代才开始。

VR 的用例有哪些?现阶段直观的感受就是:游戏配件。

该用例可以支持销售。

尽管HTC Vine和Oculus Rift设备比PS VR更好,但大家仍然看好PS VR。

因为它的游戏平台是PS4。

据IDC统计,30%的PS4玩家是核心玩家(每周玩游戏时间超过15小时)。

既然PS4有1万名用户,那么作为其配件的PS VR就有1万名潜在消费者。

然而,这很难支撑人们对VR的信心。

不然的话,为什么人们会一直谈论袋子里的东西呢?索尼什么时候能拿走一万销量?在这个逻辑下,即使索尼的销量达到1000万部的预期,仍然会有人感到悲观。

PS VR出货量是业界一个尴尬的话题。

销售不佳损害了该行业。

成功证明VR仅限于游戏,离下一代计算平台还很远。

明显的证据是,虽然对索尼有不同的解读,但人们一致认为这是一场早期的胜利,未来胜利者的影子根本没有出现。

人们担心游戏玩家购买的是游戏配件,而不是 VR 平台。

3、逆便携化趋势从大型电脑、家用电脑、笔记本电脑到智能手机,计算设备变得越来越小。

人们总是假设有历史惯性,所以结论是:下一代计算平台将更加便携。

这种惯性的历史观没有必要去区分是非。

这很接近人类的本能。

很少有人发现,这是一个既不能被证伪,也不能被证实的观点。

例如,摩尔定律到期之前。

重要的是影响。

因此,我们只需要考察一下,当人们将推论视为事实后,他们现在如何看待VR?区分大与小。

另外,HTC Vine和Oculus Rift必须连接PC才能使用,其便携性比图中显示的要差。

4. 沉迷于虚拟游戏是可怕的。

高盛预测,2019年游戏将占VR/AR应用市场的1/3。

虽然高盛也认同VR/AR是下一代“通用”计算平台,但10年后游戏仍然是最大的用例。

人们渴望突破时间和空间的限制,并不意味着要沉迷于虚拟世界。

即使这是一个令人愉快的游戏。

乍一听起来很矛盾。

事实上,人类几千年的历史中隐藏着一条线索:逃避现实世界的渴望和恐惧。

在许多古代宗教的教义中,现实世界有很多苦难,信徒应该离开肉身,前往西天、天堂等极乐世界,以获得永生和幸福。

随着科学哲学的出现和《黑客帝国》的上映,人们开始担心自己没有身体,没有生活在现实世界中,只是来自《黑客帝国》的一段代码。

患得患失在于我们难以真正认识现实世界(物质世界)。

康德虽然深奥,但他也不得不承认:人类只能认识“自在之物”(康德的术语,大意是自在之物是我们能够认识的对象,而不是物质实体),并且能够认识“自在之物”。

永远不知道物质实体本身,也不知道物质与精神之间的关系。

存在着不可逾越的鸿沟。

无知会导致不确定性。

面对VR/AR,人们时而兴奋,时而沮丧。

虽然表述不同,但实际上是两个实体。

这也让VR/AR陷入了争论的漩涡。

这种争论有时甚至发生在同一个人的不同时间。

当遇到困难时,人们立即跳出来说:“这不可能!”归根结底,当我们谈论计算时,所有令人不安的迹象都来自现象层面。

你知道“相”有一个特点:“一切都会改变,没有什么是永恒的”。

如果以“外表”作为推断依据,我们为何不尝试寻找一把剑呢?更重要的是,现象层面的各种质疑很容易反驳:人们不愿意支付溢价和用例很少是问题。

好的技术并不意味着它就是好的产品。

有用例才能刺激消费。

不过用例需要时间培养,现在用游戏作为突破口也未尝不可。

毕竟第一代iPhone只能听音乐和上网。

“逆便携潮流”并不重要。

“更便携”只是计算平台变化的一个症状,而不是原因。

请参阅下文了解更改的原因。

无需担心因无知而引起的情绪波动。

既然我们正在为人类寻找下一代计算平台,那么人类真正的需求是什么?这是我们唯一需要考虑的事情。

1、突破限制。

人类生而自由,却始终处于枷锁之中。

——卢梭 拒绝有限性是人类根深蒂固的习惯。

我们总是徘徊在“自我”与“世界”的边界上,试图延伸却无能为力。

直到文艺复兴时期,每一次科学技术的进步都不断突破空间、时间和观念的限制,让我们更加接近无限。

这对于计算平台意味着什么?我先说一下结论。

下一代计算平台应具备的产品特征是:随时随地的计算能力、更多的信息。

这种“随时随地的计算能力”的需求,不仅催生了从 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa)到 VR/AR 等众多产品,也催生了无数令人绕口的概念。

比如无屏、软件固化等。

如果VR/AR确实是下一代计算平台,那么它确实满足了“更多信息”的需求。

以Gear VR为例,3D视频(6K&60fps)的数据量约为高清2D视频(P)的20倍。

2. 世界是可计算的。

为什么我一谈到无限,我就觉得计算平台应该有计算能力,随时随地有更多的信息?我真的很喜欢斯蒂芬·沃尔夫拉姆(物理学家和计算机专家)的结论:宇宙本质上是数字的,并且按照可以描述为简单程序的基本定律运行。

在他看来,世界是可计算的。

虽然我无法确认,但我不介意在未知的情况下保留可能性的选择。

毕竟,在有限的观察视野内,当我们给一切物质赋予编号时,确实突破了时间和空间的限制。

回想一下我们与现实世界的计算交互的历史。

1998年,法国人约瑟夫·玛丽·雅卡尔(Joseph Marie Jacquard)对编织运动给出了数字。

打孔卡上的每个孔对应一个钩子。

通过控制钩上线的方向,自动编织出图案。

广播使声音数字化,电视使图像数字化,电脑和手机使各种服务数字化。

今天,VR/AR将在更大程度上使世界数字化。

创新是一条未知且崎岖的道路。

无论是Magic Leap、索尼等公司,还是任何VR/AR技术人员,只有不断探索和尝试,才能走完这条路,自由地享受VR/AR带来的好处。

惊喜。

我们之前说过,与其一味地争论趋势,不如做一些对技术有价值的事情。

熵不站在我们这边。

因此,让我们做一些冒险的事情(但不是愚蠢的事情)。