这是科幻小说《海底两万里》中鹦鹉螺号潜艇的草图。
当然,2000年的人们一定认为鹦鹉螺号只是科幻小说。
直到85年后,世界上第一艘核动力潜艇才在美国下水服役。
附:它也被称为鹦鹉螺号。
为什么科幻小说总是引领时代创新?因为小说家不必用“技术如何实现”、“产品是否盈利”等细节为自己设定限制。
他们唯一遵循的就是“需求”。
那些深埋在人们内心深处的对世界的本能渴望,是人类发展的动力和未来。
2016年,科幻VR/AR终于有了消费级产品。
然后我们立刻就遇到了无数悲观的评论:1)外媒发表报道质疑Magic Leap产品化进程缓慢;国内媒体立即将其解读为“技术诈骗”、“PPT公司”。
2)索尼PS VR上市仅一个多月,就占领了49%的高端市场; Venturebeat表示,销售结果令人失望。
当我们讨论下一代计算平台时,“需求”比“外观”更重要。
然而,科幻小说太伟大了,让人疯狂。
如果现象层面出了问题,人们就会基于“黑匣子理论”提出质疑。
完全忘记了创新是多么困难。
本文稍长,叙述顺序如下:(一)数据:索尼占据高端市场49%的份额,但不足以打消悲观情绪; (二)各种“表象”导致人们对VR缺乏信心; (iii)关于下一代计算平台,我们真正的“需求”是什么?索尼销量数据争议 2018年高端VR耳机市场,索尼PS VR销量为74万台,HTC Vive为45万台,Oculus Rift为35.5万台。
——SuperData最新预测数据单看数字,这场销量竞争差距巨大。
极端的时候,《The Information》甚至称其为“巨大的胜利”。
索尼不仅销量超过了他们,而且完全碾压了他们。
这不是早期的领先,而是最终的屠杀。
但并不是所有人都认为索尼赢了。
Venturebeat 表示失望。
SuperData表示,索尼拖累了整个行业,VR市场将成为今年圣诞节期间游戏行业的“最大输家”。
引发争议的直接因素有两个:SuperData最新预测称索尼PS VR销量可能达到1万台。
现在已经缩水了3/4,预期的黑色星期五销售高峰并没有出现。
难怪我很失望。
VR概念已经炒作多年,公众也渴望验证。
今年,HTC、Oculus、索尼三大巨头联手推出产品,势头已初见端倪。
研究机构原本乐观,但现在被迫降低了对很多产品的预期。
人们难免会担心快速衰落进而衰落。
无论他们获得多少市场份额,都不足以消除市场萎缩带来的悲观情绪。
当然,VR 的这些令人不安的迹象,以及索尼和行业销售预测的下调,只是引发公众情绪的导火索。
根本原因是人们对VR没有信心。
毕竟,“表象”令人担忧: 1. 便宜的产品卖得更好 更便宜的 PS VR 击败了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 击败了所有人。
这款无法提供完整VR体验的产品预计销量1万台。
在VR体验/技术方面,HTC Vine和Oculus Rift>索尼PS VR>Gear VR。
但销量排名却恰恰相反。
数据显示,销量与产品体验负相关,与价格正相关。
这是一件令人不安的事情。
颠覆性产品通常有两条路径:“新市场颠覆”和“低端颠覆”。
公众不仅将VR/AR视为颠覆性产品,而且将其视为新一代计算平台。
换句话说,最初的轨迹应该是“新的市场式颠覆”。
哈佛大学教授克里斯滕森在《创新者的窘境》中认为,“颠覆”是指:(1)满足一个以前无法服务的市场,即“新市场颠覆”; (2)或者说,除了现有的产品之外,提供一个更简单、更便宜、更方便的选择就是“低端颠覆”。
——《颠覆意味着什么》当前计算平台(智能手机)的发展历史证实了这一理论:2009年,苹果推出第一代iPhone,智能手机时代开始。
(上图)早期,苹果、黑莓等高端手机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成“新市场颠覆”。
(下图)随着这个概念的流行,各种基于Android系统的手机出现了(Android的平均售价是苹果的1/3),满足了中低端市场的需求。
最后,“低端颠覆性”产品占据了80%以上的市场份额。
最先采用新产品的人往往不会将价格列为首要因素。
5天就卖出1万部的第一代iPhone,价格也不便宜。
8GB 版本售价为美元。
然而,在VR市场的早期阶段,价格是关键,相当多的早期采用者不愿意为更好的体验支付溢价。
这时,人们想出了一个合理的解释:他们购买的是“VR”概念,而不是VR体验。
因此,易认为 VR 是一个噱头,而不是一个性感的、颠覆性的产品。
对于这一类不认同潮流却又想追随潮流的消费者来说,平价产品无疑是一个不错的选择。
2、用例不足 这是IBM在2006年推出的“智能”手机Simon。
当时互联网还没有普及,它的功能是:触摸屏幕、发送传真。
发送传真?噗……24年过去了,连小孩子都能闻到不对劲的味道。
为什么跨国公司不知道这一点?其实,给Simon用例的想法是正确的,但错误在于没有好的用例。
用例的重要性:在Ben Thompson看来,建立新的产品品类不仅需要技术支持和低廉的价格,还需要令人满意的用例和生态系统。
后两个因素尤其重要。
iPhone、Google Glass、最初的 Apple Watch 之前的所有智能手机都失败了,因为没有明确的、经过验证的、真正需要的用例。
——在《Snap将成为苹果的对手》的第一代iPhone发布会上,乔布斯PPT中的所有用例都是清晰且经过验证的真实需求。
因此,虽然每年都有无数的智能手机出现,但直到iPhone的诞生,智能手机时代才开始。
VR 的用例有哪些?现阶段直观的感受就是:游戏配件。
该用例可以支持销售。
尽管HTC Vine和Oculus Rift设备比PS VR更好,但大家仍然看好PS VR。
因为它的游戏平台是PS4。
据IDC统计,30%的PS4玩家是核心玩家(每周玩游戏时间超过15小时)。
既然PS4有1万名用户,那么作为其配件的PS VR就有1万名潜在消费者。
然而,这很难支撑人们对VR的信心。
不然的话,为什么人们会一直谈论袋子里的东西呢?索尼什么时候能拿走一万销量?在这个逻辑下,即使索尼的销量达到1000万部的预期,仍然会有人感到悲观。
PS VR出货量是业界一个尴尬的话题。
销售不佳损害了该行业。
成功证明VR仅限于游戏,离下一代计算平台还很远。
明显的证据是,虽然对索尼有不同的解读,但人们一致认为这是一场早期的胜利,未来胜利者的影子根本没有出现。
人们担心游戏玩家购买的是游戏配件,而不是 VR 平台。
3、逆便携化趋势从大型电脑、家用电脑、笔记本电脑到智能手机,计算设备变得越来越小。
人们总是假设有历史惯性,所以结论是:下一代计算平台将更加便携。
这种惯性的历史观没有必要去区分是非。
这很接近人类的本能。
很少有人发现,这是一个既不能被证伪,也不能被证实的观点。
例如,摩尔定律到期之前。
重要的是影响。
因此,我们只需要考察一下,当人们将推论视为事实后,他们现在如何看待VR?区分大与小。
另外,HTC Vine和Oculus Rift必须连接PC才能使用,其便携性比图中显示的要差。
4. 沉迷于虚拟游戏是可怕的。
高盛预测,2019年游戏将占VR/AR应用市场的1/3。
虽然高盛也认同VR/AR是下一代“通用”计算平台,但10年后游戏仍然是最大的用例。
人们渴望突破时间和空间的限制,并不意味着要沉迷于虚拟世界。
即使这是一个令人愉快的游戏。
乍一听起来很矛盾。
事实上,人类几千年的历史中隐藏着一条线索:逃避现实世界的渴望和恐惧。
在许多古代宗教的教义中,现实世界有很多苦难,信徒应该离开肉身,前往西天、天堂等极乐世界,以获得永生和幸福。
随着科学哲学的出现和《黑客帝国》的上映,人们开始担心自己没有身体,没有生活在现实世界中,只是来自《黑客帝国》的一段代码。
患得患失在于我们难以真正认识现实世界(物质世界)。
康德虽然深奥,但他也不得不承认:人类只能认识“自在之物”(康德的术语,大意是自在之物是我们能够认识的对象,而不是物质实体),并且能够认识“自在之物”。
永远不知道物质实体本身,也不知道物质与精神之间的关系。
存在着不可逾越的鸿沟。
无知会导致不确定性。
面对VR/AR,人们时而兴奋,时而沮丧。
虽然表述不同,但实际上是两个实体。
这也让VR/AR陷入了争论的漩涡。
这种争论有时甚至发生在同一个人的不同时间。
当遇到困难时,人们立即跳出来说:“这不可能!”归根结底,当我们谈论计算时,所有令人不安的迹象都来自现象层面。
你知道“相”有一个特点:“一切都会改变,没有什么是永恒的”。
如果以“外表”作为推断依据,我们为何不尝试寻找一把剑呢?更重要的是,现象层面的各种质疑很容易反驳:人们不愿意支付溢价和用例很少是问题。
好的技术并不意味着它就是好的产品。
有用例才能刺激消费。
不过用例需要时间培养,现在用游戏作为突破口也未尝不可。
毕竟第一代iPhone只能听音乐和上网。
“逆便携潮流”并不重要。
“更便携”只是计算平台变化的一个症状,而不是原因。
请参阅下文了解更改的原因。
无需担心因无知而引起的情绪波动。
既然我们正在为人类寻找下一代计算平台,那么人类真正的需求是什么?这是我们唯一需要考虑的事情。
1、突破限制。
人类生而自由,却始终处于枷锁之中。
——卢梭 拒绝有限性是人类根深蒂固的习惯。
我们总是徘徊在“自我”与“世界”的边界上,试图延伸却无能为力。
直到文艺复兴时期,每一次科学技术的进步都不断突破空间、时间和观念的限制,让我们更加接近无限。
这对于计算平台意味着什么?我先说一下结论。
下一代计算平台应具备的产品特征是:随时随地的计算能力、更多的信息。
这种“随时随地的计算能力”的需求,不仅催生了从 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa)到 VR/AR 等众多产品,也催生了无数令人绕口的概念。
比如无屏、软件固化等。
如果VR/AR确实是下一代计算平台,那么它确实满足了“更多信息”的需求。
以Gear VR为例,3D视频(6K&60fps)的数据量约为高清2D视频(P)的20倍。
2. 世界是可计算的。
为什么我一谈到无限,我就觉得计算平台应该有计算能力,随时随地有更多的信息?我真的很喜欢斯蒂芬·沃尔夫拉姆(物理学家和计算机专家)的结论:宇宙本质上是数字的,并且按照可以描述为简单程序的基本定律运行。
在他看来,世界是可计算的。
虽然我无法确认,但我不介意在未知的情况下保留可能性的选择。
毕竟,在有限的观察视野内,当我们给一切物质赋予编号时,确实突破了时间和空间的限制。
回想一下我们与现实世界的计算交互的历史。
1998年,法国人约瑟夫·玛丽·雅卡尔(Joseph Marie Jacquard)对编织运动给出了数字。
打孔卡上的每个孔对应一个钩子。
通过控制钩上线的方向,自动编织出图案。
广播使声音数字化,电视使图像数字化,电脑和手机使各种服务数字化。
今天,VR/AR将在更大程度上使世界数字化。
创新是一条未知且崎岖的道路。
无论是Magic Leap、索尼等公司,还是任何VR/AR技术人员,只有不断探索和尝试,才能走完这条路,自由地享受VR/AR带来的好处。
惊喜。
我们之前说过,与其一味地争论趋势,不如做一些对技术有价值的事情。
熵不站在我们这边。
因此,让我们做一些冒险的事情(但不是愚蠢的事情)。