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三大VR平台在游戏开发方面各自有哪些优势?

时间:2024-05-22 13:12:57 科技赋能

一个好的平台之所以能够吸引开发者为其开发游戏,不仅仅在于粉丝数量,更重要的是开发环境的成熟和稳定。

两者的结合将决定平台的成败。

平台优势之争 HTC ViveVive优势虽少但非常突出:首先,作为Valve的官方合作伙伴,拥有Steam VR的技术支持以及Steam背后游戏开发商的支持,使得开发平台更加稳定可靠;其次,HTC Vive拥有其他两大VR设备所不具备的扩展开发优势——房间追踪系统;房间追踪系统由Valve的SteamVR技术支持,这也是HTC Vive的最大特色。

使用基于激光的 Lighthouse 跟踪系统,用户可以在佩戴虚拟现实耳机的情况下在 15 平方英尺的物理空间内自由移动,并且该设备可以将用户的动作完美复制到游戏中。

作为虚拟现实最重要的“体验”部分,移动追踪可以为 HTC Vive 增色不少。

这也意味着,很多游戏如果想要提高玩家的游戏沉浸感,就别无选择,只能在Vive平台上进行开发。

然而这个本应占据绝对优势的功能,却被HTC变成了一把双刃剑。

HTC Vive 消费者版包括:内置前置摄像头和 Vive 电话服务的 VR 耳机;两个无线VR控制手柄;一套完整的空间定位传感装置(两个基站);以及为预购用户限时免费提供的三款 VR 应用程序。

显然,HTC Vive将捆绑一整套室内定位装置和设备。

同样,微软此前也曾强制 Xbox One 与 Kinect 捆绑销售。

事实证明,这样做本身就会引起消费者的反感。

不管两家厂商捆绑销售的初衷如何,既然是捆绑销售,自然要向消费者体现这种附加值。

微软没有做到,HTC也未必能做到。

毕竟,即使是一体化的VR行业也还处于发展初期,而房间追踪系统又是一个新鲜事物,发展难度不言而喻。

作为开发者,短时间内很难掌握和开发,这意味着HTC Vive无法在短时间内展现出整套空间定位传感设备的价值。

也许HTC在开发初期就敦促开发者围绕房间跟踪系统进行开发,但价格上涨加上升级PC的成本会让很多想要体验VR但缺钱的玩家望而却步。

  虽然 Oculus RiftRift 不具备 Vive“房间追踪系统”的杀手级优势,但它拥有诸多优势:首先,作为第一家进军 VR 市场的初创企业,Oculus 在开发层面显然更加成熟,而且它还有很多优点。

它拥有全球最大的VR研发团队,理论上开发难度是最小的。

其次,从规模上看,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为支持者,也是三者中唯一一家与VR命脉相连的公司。

看看HTC和索尼,前者的发展前景将直接受到PS4销量的影响,而后者则早已深陷智能手机市场的泥潭无法自拔。

因此,从开发者的角度来看,Oculus的开发环境更加稳定可靠;此外,Oculus Rift是三个VR平台中唯一可以同时用于游戏机和PC机的VR设备; Oculus Rift 消费者版本包括: VR 头显;桌面红外 LED 跟踪传感器; Xbox One 控制器; Oculus 无线遥控器;其中包括两款游戏:《夏娃:瓦尔基里》和《幸运的故事》。

早在2019年6月10日,微软就宣布Xbox One将与Oculus Rift合作,Rift虚拟现实耳机将配备Xbox One游戏控制器。

Oculus也立即证实了这一消息。

Oculus Rift 将原生支持 Windows 10,所有 Xbox One 游戏都可以在 Oculus Rift 平台上运行。

但也别高兴得太早。

事实上,目前 Xbox One 上的游戏只能通过 Stream 串流以类似 IMAX 影院的格式展现在眼前,无法在 Oculus 上显示原生 VR 效果。

但即便如此,Oculus 仍然是唯一一款可以同时使用游戏机和 PC 机的 VR 设备。

未来有可能成为Xbox One的官方VR设备,未来的发展前景非常广阔。

还有一点,Rift也支持V的Room Scale功能,但据说活动范围非常有限,实际效果远不如VivePlayStation 4 VR。

索尼的优势其实就一句话——单一主机平台的优越性。

首先,PS4作为PS VR的操作平台,其门槛远低于GTX起步的PC主机。

主机主无需升级配件。

这将吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的组合;显卡:NVIDIA GTX / AMD 或以上 CPU:Intel i5 或以上 内存:8GB 或以上 操作系统:Windows 7 SP1 64bit 或以上 如果您的电脑配置满足上述要求,那么恭喜您获得 Oculus Rift 和 HTC 门票万岁。

根据NVIDIA的判断,目前全球仅有1万台个人电脑满足运行虚拟现实游戏的上述硬件要求。

虽然这个数字听起来很多,但实际上只占全球 14.3 亿台 PC 的不到 1%。

如果PS VR真能像之前传闻的那样卖美元(约合人民币),再加上PS4卖人民币(国行),那么性价比将远高于Rift和Vive。

其次,PS4是PS VR的唯一操作平台。

游戏开发者可以最大程度地优化PS4,这也降低了开发难度。

再加上索尼从PS主机时代就养成的好习惯,给开发者提供了最完善的支持——“除了给钱,其他什么事情我们都可以帮忙”。

因此,无形中进一步降低了开发难度;就像游戏机和PC机的区别一样,游戏机的配置虽然比高端PC机低很多,但是却可以输出不逊色于高端PC的游戏效果。

这正是优化所致。

这就像iPhone和Andriod一样。

iPhone的游戏和软件之所以更加稳定,正是因为其内部硬件是统一的,开发者可以更有针对性、深入的优化。

这也是控制台的魅力所在。

地点。

此外,单一设备平台无疑将大大提高连接VR设备的简单性和兼容性。

如果说三者之中,哪一个能够第一个实现VR设备的即插即用,那就是PS VR;作为PC平台的VR设备,Rift和Vive无疑考验用户的心智和动手能力。

第一个障碍是司机。

此前有报道称,即使是经验丰富的工程师在第一次接触 Vive 时也会感到困惑——因为按照错误的顺序安装驱动程序和设置显示会导致设备无法正常启动。

崇尚简单、便捷,已经成为当今快节奏社会的生活情结。

能够为用户提供更便捷的访问方式,无疑会吸引更多的开发者和粉丝。

  总结综上所述,三者在游戏开发上的差异已经很明显了: HTC Vive:开发平台稳定(Steam VR支持),开发扩展优势明显,开发难度大; Oculus Rift:开发环境稳定(Steam VR支持)Facebook(有Facebook支持),有丰富的平台开发经验,开发难度相对较低; PS VR:开发生态稳定(PS 4拥有单一成熟生态),开发支持较强,开发难度相对较高。

虽然三大平台已经逐渐进入出货期,但不可否认的是,整个VR行业仍处于初级发展阶段,VR游戏开发中的许多共性问题仍然存在。

比如,对于“虚拟场景在动而人不动”引起的头晕问题,提高帧率是唯一的解决办法。

如果想要提高帧率,必然会进一步挤压显卡。

这个问题对性能本身是有害的。

对于 PS4 来说,这一点会更加明显。

如何优化游戏性能成为困扰三大平台的问题。

没有必要对 Oculus Rift 和 HTC Vive 幸灾乐祸。

他们还有一个大问题摆在面前——PC硬件不一致导致的兼容性问题。

PC主机软硬件配置的巨大差异是这个问题的罪魁祸首,而且很难在短时间内有效解决。