德意志银行(以下简称“德意志银行”)发布最新VR报告,重点以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面临的机遇与挑战。
德意志银行VR报告中文全文版 摘要:虚拟现实时代即将到来 德意志银行VR报告中文全文版 第一章:VR现状 德意志银行VR报告中文版第二章:VR的目标是“存在” 德意志银行银行VR报告中文版第三章:VR当前面临的挑战德意志银行VR报告中文版第四章:Facebook德意志银行VR报告中文版第五章:Google德意志银行VR报告中文版第六章:VR生态系统获得发展动力德意志银行VR报告完整中文版第七章:移动VR——主流赢家德意志银行VR报告完整中文版第八章:VR应用案例 扫描下方二维码或微信搜索“OFweek可穿戴设备网”关注并回复前往“报告” 获取:德意志银行VR报告中文版全文PDF 以下为报告概述: 虚拟现实时代即将到来。
面对史上最大规模VR产品的到来,德意志银行观察到了一些核心趋势: 趋势一:桌面VR产品预订火爆,市场需求超预期。
趋势二:移动VR产品主要分为三类: 第一类:轻量级移动VR,如Google Cardboard。
第 2 类:基于智能手机的 VR,例如 Samsung Gear VR。
第三类:独立式VR,此类VR产品将内置CPU/GPU等。
其中,移动VR年销量可能达到1万台。
趋势三:VR行业在硬件方面正在走向“完全存在”(行业术语,后面会详细解释)。
未来几年移动VR将赶上桌面VR,但普及的关键在于内容是否有吸引力。
总而言之,VR领域的创新步伐很容易让人想起2009年左右的智能手机市场。
VR市场真正成型还需要几年时间,但潜力巨大。
基于许多更详细的信息,Gear VR 将在 2020 年爆发(例如,Nvidia 预测今年将有 10,000 台 PC 支持 VR 图形处理能力、当前 PS4 数量为 10,000 台、Steam 拥有超过 1.2 亿 PC 游戏玩家等) ),更重要的是,通过分析各VR平台推出时的游戏数量,德意志银行预测,到年底,Oculus销量将达到1万台,HTC Vive销量将达到1万台,索尼PS VR销量将达到1万台。
预计销量将达到1万台,移动VR销量将达到1万台。
用户数量将达到10000人。
考虑到今年年底PS4的保有量将达到1万台,以及索尼过去新产品的成功记录,预计今年PS VR的销量将是最高的。
长期来看,随着成本的降低和用户体验的日益提升,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。
今年,三星Gear VR销量预计将突破1万台,而去年仅为25万台。
三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。
预计2019年移动VR产品销量将达到1万台。
追求“完全临场感”带来的VR挑战 尽管德意志银行依然看好VR市场,但今年VR行业仍面临一系列挑战。
“完全临场感”是指VR用户感觉自己完全处于VR世界中。
但目前很少有VR平台能够做到这一点。
目前,借助运动控制器和 Lighthouse 跟踪系统,HTC Vive 可以提供最接近的“完整临场感”体验。
如果配备 Oculus Touch 控制器,Oculus Rift 的功能将接近 HTC Vive,但 Touch 控制器要到今年下半年才会上市。
移动 VR 有许多障碍需要克服,但未来几年还将出现位置跟踪系统、运动控制器和更高的帧速率。
最重要的一点是,开发“完全呈现”体验的内容需要适当的故事情节。
到目前为止,很少有VR厂商能够克服这个困难。
移动VR的发展移动VR的发展趋势之一就是碎片化。
如上所述,当前移动VR产品主要分为三类。
到目前为止,三星的 Gear VR 已经超出了预期,但在帧速率、电池寿命和其他方面还没有达到最佳状态。
于是,单机版的VR产品出现了,这些产品通常内置CPU、GPU等硬件。
此外,德意志银行预计谷歌和苹果今年和未来将重点关注移动VR并推动市场发展。
为了取得成功,移动 VR 生态系统需要: 分销:庞大的用户群和充满活力的应用商店;开发者:培育一个健康的市场,让开发者可以通过销售软件获利; API和SDK:拥有大量强大的API和SDK,保证VR体验。
Facebook:将领先PC和移动VROculus最近暗示,Oculus Rift预购量远远超过其已发行的开发者套件(30万台),这意味着德意志银行的预期(每年销售1万台Oculus Rift)是合理的。
在与开发者讨论后,德意志银行认为一些游戏玩家可能会选择 HTC Vive,因为它配备了运动控制器和 Steam VR 内容。
但德意志银行认为,Oculus Rift 将拥有更大的用户群和开发者社区。
Oculus App Store 采用“审核”模式,而不是“开放”模式。
在VR发展的早期阶段,这种模式比较合适。
Oculus Rift今年的硬件收入将达到6亿美元(毛利率为0),应用商店净收入将达到1万美元。
谷歌:在I/O大会上公布了详细的VR战略。
谷歌正在积极投资VR市场。
在今年5月的I/O大会上,谷歌可能会发布进一步的VR战略。
在VR市场,谷歌已经做好了准备,包括Cardboard SDK、开发者、10000名用户、YouTube和3D图像绘制工具Tilt Brush,并且已经拒绝将其主要应用程序放在Oculus App Store中。
德意志银行认为,未来Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立VR,而Cardboard将继续致力于轻量级移动VR市场。
此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场。
去年,它与联想合作发布了Project Tango,其首款智能手机参考产品将于今年年中发布。
德意志银行VR报告完整中文版第一章:VR发展曲线目前处于哪个阶段?德意志银行对历史不同阶段新技术的市场形成进行了研究,发现有两种新技术的发展轨迹适合VR:1.最初的互联网(20世纪90年代中期);2.互联网(20世纪90年代中期)。
2. 智能手机的普及(今年至今)。
根据这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展轨迹,或许可以预测未来10年VR的发展趋势,因为推动VR发展的是智能手机应用和生态系统,而两者之间的关系两者之间的内容分发机制看起来很相似。
在这一年之前,智能手机有多种形式。
直到2008年iPhone的推出,智能手机时代才真正到来。
iPhone的出现引发了智能手机新一波创新浪潮,并持续至今。
下图展示了目前的VR生态系统: 不出所料,第一代iPhone推出后就受到了媒体和竞争对手的批评,称苹果只是将iPod与普通手机整合在一起,形成了iPhone。
从表面上看,这是“渐进式创新”,而不是“革命性创新”。
我们对历史都太熟悉了。
对于一个新产品来说,一开始发展缓慢,然后逐渐普及,最后爆发。
摩尔定律让智能手机变得越来越强大,苹果和谷歌之间的激烈竞争推动了智能手机硬件和软件的巨大创新。
美国智能手机生态系统发展轨迹鉴于目前存在三大桌面VR平台和大量移动VR头戴设备,VR市场也将面临与智能手机市场类似的激烈竞争环境。
最重要的表现之一就是快速的开发周期和产品发布。
这种现象在过去2~3年就已经出现,厂商不断推出新版本的桌面VR开发者工具包。
不过,与两年前相比,目前用于解决VR技术问题的资金和开发者数量已经是以前的10倍,是5年前的两倍。
自 Facebook 收购 Oculus 以来,VR 领域的风险投资增加了两倍。
而且,VR公司几乎每天都会宣布投资。
简而言之,基于普及周期,目前的VR生态系统相当于2017年智能手机的发展状况。
在美国,智能手机用户突破1亿用了4到5年的时间。
VR的普及曲线会相对缓慢,但足以支撑一个巨大的市场。
高度交互的“杀手级”应用程序会在硬件变得更加流行后 2 至 3 年内出现。
游戏引擎公司Unity的首席执行官最近将2019年和2017年视为VR的“令人失望的间隔年”,所有分析师和媒体都报道了Gear VR和PS VR等产品,但这些产品无法让用户“尖叫”,因此推动这一市场的持续发展。
因此,2020年很可能会传来坏消息,媒体态度开始逆转,认为VR“被炒作过度”。
这种发展模式几乎在每一家消费科技公司的IPO过程中都能看到。
最初,当该公司是私人控股时,它有一种神秘感。
这种神秘感通常会持续数年。
一旦提交IPO招股书,公司就会遇到各种质疑,比如商业模式、融资估值等。
进入下一阶段(即IPO)且随后股票禁售期结束后,股票交易价格将跌破发行价。
随后媒体报道转为负面,声称该公司或其所在行业“被过度炒作”。
过去五年,很多科技公司都经历过这样的情况,其中就包括Facebook。
但随后Facebook的管理团队却保持冷静,通过出色的执行能力,他们最终获得了市场回报,市值增长了近五倍。
相比之下,其他一些公司仍然没有走出阴影,比如Fitbit和Twitter。
VR也将经历同样的发展趋势。
经历了2018、2018年的硬件普及阶段,媒体和分析师不禁要问:“杀手级应用在哪里?为什么所有的 VR 设备都充满了垃圾内容?”这些问题很可能会出现在2019年的CES和MWC上。
事实上,VR还是有希望的。
再次以智能手机市场为例,它花了几年时间才形成了一个蓬勃发展的生态系统。
虽然iPhone早在年中就推出了,但iOS App Store却在一年后上线。
最初,iOS 应用程序表现平平。
直到Instagram、WhatsApp、Uber等杀手级应用的出现,iOS生态才真正成型。
直到 2000 年,即 iPhone 推出四年后,iOS 应用程序下载才真正开始腾飞。
第三方应用程序加速了智能手机上的内容消费,Android 平台也是如此。
直到 2001 年,Android 在功能上才赶上了 iOS。
从市场份额和应用下载量来看,又花了几年时间才赶上iOS,也就是iPhone推出后4到5年。
2018年和2018年的VR市场状况相当于2018年和2020年的智能手机市场状况。
同样,对于VR来说,开发者还需要数年时间才能创建允许消费者将VR融入日常生活的应用程序。
在这些应用中,游戏可能首当其冲。
但VR要真正成为主流,还需要其他应用,比如视频、社交等。
这些应用可以增强用户的日常交互,从而推动VR走向大众市场。
德意志银行VR报告中文版第二章:VR的目标是“临场感”。
“临场感”是一个行业术语,用于描述一种让大脑认为自己就在所看到的内容中的 VR 体验。
或者在交互式环境或场景中。
例如,你不只是在看电影,你还在电影中;你是在电影中。
你不仅仅是在玩 2D 或 3D 游戏,而且是在玩视频游戏;你不仅仅是在观看一场走钢丝的表演,你还是身在其中。
走钢丝。
“临场感”是指我们感觉自己身处VR世界,而不仅仅是戴着VR头盔。
VR虽然可以做到这一点,但还必须保证用户不会出现晕动症,这就要求VR设备无论硬件还是软件都满足特定的技术规格。
上面的解释可能听起来有点令人困惑。
为此,这里有 Oculus 首席科学家 Michael Abrash 对“临场感”的定义:“研究人员都知道,佩戴 VR 设备后,我们能够真正身临其境的感觉,就叫做‘临场感’。
‘临场感’也是不同的。
”后者只是指你感觉自己被虚拟世界中的图像所包围,而“临场感”则指你感觉自己置身于这个虚拟世界中。
正如上文所说,要实现“全临场感”,需要满足很多核心技术指标,包括硬件水平和软件水平。
下图中,德意志银行展示了目前主流的VR设备是如何满足这些标准的,包括位置追踪、对比各大VR平台的显示、镜头质量、标定、触觉和音频等是否满足“临场感”标准,可以得出两个结论: 结论一:基于桌面和PC的VR系统。
游戏机已经成为VR普及的先行者,即使内容还没有完全到位;结论2:要实现“完全呈现”的体验,移动VR还有很多工作要做。
打造“临场感”体验,VR头显的设计只占一小部分,更重要的角色是CPU/GPU、追踪系统和软件,下图以HTC Vive为例,说明各个元素如何相互交互。
其他 根据上一篇文章,HTC Vive 已满足提供 VR 内容的技术规范,以及支持 VR 的台式电脑。
为了使该系统正常工作,需要在桌面上安装Steam VR API,将应用软件连接到硬件,以确保信号发送到VR耳机和控制器。
该系统包括一套。
Lighthouse定位系统,Lighthouse由一组固定的LED和两个激光发射器组成。
LED 每秒闪烁 60 次,激光发射器不断发射光线来扫描整个房间。
VR 头盔和控制器上的传感器可以检测到这些闪光。
和激光束。
当检测到闪烁时,VR 耳机会像秒表一样开始计数,直到 LED 传感器捕获激光束。
接下来,将激光束照射 LED 传感器的时间与传感器在 VR 设备上的位置进行比较。
关系,以数学方式计算其相对于房间内灯塔系统的精确位置。
如果足够数量的 LED 传感器同时捕获激光束,就会形成一个 3D 形状,可以跟踪 VR 耳机的位置和方向。
引人注目的是令人难以置信的显示屏、Lighthouse 运动跟踪系统以及允许用户在广阔空间中自由移动而不是固定在固定位置的功能的组合。
如果与 Touch 运动控制器配对,Oculus 也将支持相同的功能。
功能,但要到今年下半年。
索尼 PlayStation VR 也支持类似的功能,但其功能有限。
内容有待进一步丰富。
目前,很少有内容可以充分利用 Oculus Rift 带来的“完全呈现”VR 体验。
游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》固然不错,但它们并没有完全让用户投入到游戏中。
在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但移动和可视范围有些受限。
这两款游戏都使用X-box控制器,这在一定程度上限制了游戏体验。
换句话说,它并没有充分利用“全在场”的技术优势。
“存在感”不仅限于游戏,还可以应用于一系列其他体验,例如音乐会、健身、商务会议、社交互动等。
在上述应用体验中,需要做到慢速、近距离,以防止困扰很多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见过的“完全呈现”VR 体验的最佳应用程序包括:Oculus Toybox。
Facebook首席执行官马克·扎克伯格表示:“这是我最近经历过的最疯狂的Oculus体验。
”除了充分利用 Touch 控制器的强大功能外,Toybox 还支持多人游戏模式。
在Toybox平台上,玩家可以看到彼此。
例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等等,这一切都发生在VR世界中,很好地体现了准确、自然的VR输入带来的乐趣。
倾斜刷。
Tilt Brush相当于VR版本的Windows“绘画”工具,允许用户使用控制器在3D空间中绘画和雕刻。
左侧控制器用作工具选择器,右侧控制器用作画笔。
按住手柄后面的按钮并拖动以在空中绘制。
具体图形与画笔的形状有关,图片是三维的。
Tilt Brush 非常直观且易于学习和使用。
HTC 表示,HTC Vive 预购用户将免费获得 Tilt Brush。
伦敦抢劫 (《伦敦劫案》)。
《伦敦抢劫》是一款专为 PS4 和 PS VR 开发的第一人称动作射击游戏,充分利用了 PS 相机和运动控制器。
用户可以完全控制自己的身体和手臂,给他们一种置身动作电影中的感觉。