越来越多的VR品牌正在努力提升用户在某些应用场景下能够获得的实际用户体验,用户体验的重要性被置于前所未有的高度。
当一位以挑剔着称的科技媒体创始人在朋友圈说“今年没去CES真后悔”时,可见CES展会的看点实在是太多了。
科技网站Engadget评选出的“CES最佳产品”或许说明了一些趋势:在这份涵盖16个产品类别的榜单中,已有今年热门的品类如智能电动汽车(丰田最新的e-palette、拜腾)、有还有医疗健康产品(Aflack Duck、Whill Wheel),甚至还有跨界时尚圈的可穿戴设备(欧莱雅 UV Sense、电子皮肤睡衣)。
特别值得一提的是,两款VR设备同时入围这份榜单:一款来自Black Box的定位健身辅助设备,一款来自Looxy Labs的配备眼动追踪功能的健康监测设备。
为什么说“特别值得一提”呢?要知道,上一次VR设备在CES上受到广泛关注还是在2016年——所谓的“VR年”。
迄今为止,虽然仅仅过去了两年的时间,但几乎已经是消费电子行业高速发展的时代了。
在今年的CES展会上,有厂商居然提出了“第二代VR显示技术”的概念,并展示了一款看似参数不错的原型机LUCI alyx。
那么,已经迈入“三年级”的VR行业在CES上交出了怎样的答卷呢?产业升级:用户体验决定VR核心价值 根据CES官方数据,今年涉及AR/VR产品的参展商数量超过20%,相关展区直接占据一楼三分之一以上南厅。
与前几年相比,更多的VR品牌正在努力提升用户在某些应用场景下能够获得的实际用户体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。
例如,HTC为新发布的Vive Pro配备了无线适配器,可以将玩家从VR眼镜连接PC插座的繁琐过程中解放出来。
与有线连接相比,无线连接无论是对于用户的安装体验还是游戏体验来说都更好。
,会有明显的改善。
无独有偶,联想还在大会上发布了独立的Daydream头戴式VR设备Mirage Solo。
厂商还将其重要卖点定为“彻底摆脱线缆、电脑和手机的束缚”,甚至可以捕捉用户的倾斜、蹲下、闪避等动作,带来更加“沉浸式”的体验。
Humaneyes还在展会上发布了新一代Vuze+VR相机,增加了直播和分享功能——对于热爱直播的潮流用户来说,这可以说是提升用户体验的关键一步。
新品牌LUCI此次带来了一款号称应用“第二代VR显示技术”的alyx,其基本参数为“4K分辨率+PPI像素密度,支持3D、4k乃至8K VR视频播放”。
另外,文章开头提到的Black Box和Looxy Labs产品,一个定位为运动辅助,另一个主打健康监测。
它们也是具有非常独特的用户体验的产品。
元年以来:VR发展的瓶颈是什么?在被称为“VR年”的时候,某知名投资机构的CEO曾说过这样的话:“未来五到十年,如果有什么东西能够像Uber颠覆全球娱乐产业一样,全球出租车行业,我认为是VR(虚拟现实)。
”然而,这个故事大家都已经知道了:2018年被称为“VR泡沫破灭年”:这一年里,市场迅速降温,很多投资者都避开了VR,更何况,有一位VR行业人士甚至声称,“VR泡沫破灭之年”。
媒体认为,到今年能够坚持做VR一体机的厂商不会超过五家。
从媒体关注的焦点,到资本眼中的“泡沫”,VR究竟去哪儿了?制约行业发展的瓶颈? 第一个制约因素是VR显示设备硬件(屏幕)的缺乏。
对于目前的VR设备显示器来说,很多所谓的“高端”VR设备分配给单眼的分辨率是多少。
只能×,这显然无法满足用户对高清观看的需求,同时,目前大多数VR屏幕的刷新率只有90Hz甚至60Hz,在快速移动时不可避免地会出现拖尾和重影的情况。
也导致很多用户在使用VR设备一段时间后出现头晕等排斥反应。
现象。
第二个制约因素是缺乏高质量的定制内容。
当前的游戏行业和电影行业缺乏针对VR产品深度定制的优质内容。
一是数量少,二是没有能够实现“高度沉浸式体验”的优质内容。
优质内容的稀缺导致用户缺乏购买动力。
想想游戏机行业。
有多少游戏机厂商以独家拥有某些游戏大作而自豪(比如索尼PS的《战神》系列,任天堂掌机的马里奥系列)。
因此,解决内容来源问题是VR产业爆发的另一个前提。
双翼齐飞:下一代VR生态雏形硬件薄弱、内容不足。
VR行业还能突破天花板吗?我们先来看看硬件屏幕,这也是影响VR体验最重要的硬件基础之一。
简单来说,目前常见的VR屏幕主要分为TFT、AMOLED、Micro-OLED三大流派,各有优缺点。
采用TFT屏幕的VR产品技术比较成熟,价格便宜,画质也不错。
但响应速度慢带来的严重拖影和眩晕现象,使得该类型屏幕日益淡出VR行业前列,主要出现在中低端产品中。
可以应用;采用AMOLED屏幕的产品由于视场角(FOV)大,具有沉浸感强的优势;但由于其分辨率相对较差,此类VR可能更适合沉浸感要求较高的体验。
、画质要求不高的游戏。
采用Micro-OLED的VR产品由于视野较小,沉浸感相对较弱。
不过,这类技术也有其独特的优势:画质好、延迟低,适合观看影视节目。
从上面的简单比较我们可以看出,不同的技工学校都有各自的优势和劣势。
关键要看产品的定位是否与所选的屏幕材质相匹配。
TFT作为一种相对成熟的技术,在价格上具有显着的优势。
比如前段时间Pico推出的Goblin VR的屏幕材质就是改进的TFT,称为SFT。
这款产品的价格能够低至大众容易接受的“甜品区”,这显然与其有效的成本控制密切相关。
再比如,以游戏为重要场景的HTC Vive Pro配备了“双3.5英寸AMOLED显示屏,分辨率为x”。
制造商也非常明确,其目标是“增强沉浸感”。
LUCI发布的alyx“由两块1.07英寸硅基微型高清屏幕组成,每块显示屏都可以承载最高分辨率”,在图像质量上具有优势。
同时,alyx通过光学、材料和底层算法的优化,较普通M-OLED屏幕在一定程度上提高了可视角度。
话虽如此,目前VR屏幕的供给还是很大程度上受到产能和产业链的影响:比如在M-OLED领域,大部分产能提供给医疗、军事等专业领域(alyx提到如上所述,厂商预计要到今年才能量产(由于供应商产能的影响),这使得市场上适合VR需求的定制屏幕很少,以保证各方面的技术。
特性适合VR使用场景,要显示技术的每一个环节都需要配套研发,包括底层系统的优化,甚至对开发者进行屏幕适配的专业培训,就像苹果在推广其产品时所做的那样如果按照这个标准来看,整个VR产业链还有很长的路要走。
说完了硬件,我们再看看各个厂商在VR内容建设上的进展。
今年CES上的一个热门概念是“沉浸式娱乐的完整解决方案”,从VR硬件和文化内容两方面打造“让用户唤醒感官并与内容进行情感联系的新媒介”。
如果上面这句话听起来有点高深的话,那么翻译过来就是:根据不同VR设备和应用场景的差异,定制并制作与之相匹配的VR内容。
许多制造商已经在这样做。
在今年的 CES 上,谷歌推出了联想和小蚁科技的两款 3D 立体摄像头:Lenovo Mirage 和 Yi Horizo??n。
通过这些摄像头,谷歌希望能够让普通用户创造出更具吸引力的 VR 内容。
英特尔的野心也不小。
在 CES 上,英特尔 CEO Brian Krzanich 宣布推出英特尔 Studios,未来将专注于制作 6DoF 体积视频和高品质 VR/AR 内容。
据媒体报道,英特尔“花了一年的时间建造了一个超过平方米的工作室,其中约平方米用于拍摄”。
美国VR直播公司NextVR也宣布今年将推出“六自由度VR内容及超清输出”等创新技术。
作为一个提供“VR内容制作、分发、传输”等服务的平台,NextVR的最新布局看起来值得期待。
LUCI 还拥有自己的 VR 内容公司,名为 Blur Limit。
其平台上的电影、电视剧、体育赛事、演唱会、综艺、纪录片等内容无疑将成为其用户的内容来源。
未来已然来临:一亿美元只是一个开始。
看完众多厂商的布局,我们对未来的VR产业有何期待?在最近的IDC更新中,预计2020年AR/VR产品和服务的产值将达到1亿美元,同比增长95%。
同样在最近,中国工业和信息化部下属的中国信息通信研究院发布了《中国虚拟(增强)现实产业白皮书》,将VR产业的发展分为五个阶段: 第0阶段(年前): VR产业尚未成熟,没有沉浸式体验;第一阶段(-):VR产业初步商业化,初级沉浸式体验;第二阶段(-):行业进一步发展,可以提供部分沉浸式体验;第三阶段(-):部分关键硬件性能和内容质量得到大幅提升,可提供深度沉浸式体验;第四阶段(-):VR产业已进入成熟阶段,可以提供完全沉浸式的体验。
是的,2020年的严冬对于VR行业来说是残酷的。
但只有那些能够熬过这个严冬的企业,才有机会分享这场“十亿”胜利的果实。
同样,在未来更加激烈的VR行业竞争中,哪个品牌能够率先实现“部分关键硬件性能和内容质量的大幅提升”,就能生存下来并享受市场红利。
如果我们回顾技术创新的历史,我们会发现很多技术应用都遵循着这样一种不成文的模式。
展会的历史似乎也给我们启发:那些最终改变世界的伟大技术在近年来的 CES 上似乎很少缺席。
VR会成为这些技术之一吗?我们拭目以待。