未来,新一代GPU、显示技术、传感技术等的进步将支撑虚拟现实(VR)的发展。
从产品来看,移动VR将成为消费级主流,PC级头盔将成为企业级主流;游戏是2C杀手级应用,而军事、地产、教育等将引领2B应用。
” 6月30日,在赛迪顾问与中国电子报联合举办的“2019虚拟显示产业发展与投资价值专家研讨会”上,赛迪顾问分析师侯云贤这样表示。
国务院研究中心、中科院研究中心的专家以及英伟达、爱奇艺、爱客科技等企业代表出席活动,就VR产业当前面临的最大问题、未来的行业爆发点。
“提升体验需要产业链各个环节“一步到位”,对于VR显示终端来说,最重要的是体验感,而这也是目前最受消费者诟病的。
”有一个糟糕的经历。
首先,它很重。
就像第一代手机一样,它的体积也比较大。
这与光学技术和处理器有关。
其次,一段时间后会引起发烧,让你感觉不舒服。
我认为这是最大的瓶颈。
”英伟达销售总监何友庆表示。
爱奇艺首席科学家王涛认为,VR产品必须佩戴、观看非常舒适,这会对整个行业的发展产生负面影响,包括CPU、GPU 、显示、编码技术等都提出了非常高的要求,首先要轻,其次不能晕,内容要做好压缩、传输、解码,这意味着里面的每一个环节。
另外,人机交互技术和智能化方面,由于个人主观性很难评价。
统一评价标准来评价什么样的设备舒适、能够提供更好的沉浸感和视觉效果。
信息处理实验室研究员王丹利通过对目前市场上的一些VR产品进行评测得出结论,建议无论是VR设备还是内容。
应建立评估标准,并在推向市场前进行衡量和批准。
赛迪顾问认为。
随着新一代GPU、CPU、显示、传感等技术的进步,产品的眩晕、延迟问题将得到改善,屏幕分辨率和刷新率有望提升。
突破点是2B还是2C?迪咨询分析,目前VR行业的难点在于体验,突破点在于应用。
而引爆VR市场的是消费级应用还是企业级应用?何友庆表示,在消费市场,全景视频将是最受欢迎的一种。
有发展空间,比如十几分钟的视频VR短片。
很多人已经投资这个领域,而且很容易普及。
这与游戏不同。
一般情况下,玩游戏的人不可能在十几分钟内完成,而使用VR产品超过一定时间就会导致头晕。
这样看来,VR短片比游戏更有意义。
在专业领域,前期需要大量的准备和投入,包括设备模拟和后续维护等,这意味着这个市场很难快速发展。
对于2B市场的运用,国务院发展研究中心工业经济研究部研究室主任王晓明也认同何友庆的观点。
但他也认为,VR产业如果能够开发出新的自主产品,与传统产业对接,成为传统产业信息化、智能化转型升级的工具,将有巨大潜力。
王涛还认为,企业级应用将成为VR行业的突破点,因为这类市场对产品的要求更高,创造的价值也更高。
他还表示,游戏应用也将是一个突破点,相应的技术目前也比较成熟。
下一步是实现交互,但要实现精准的三维跟踪捕捉,难度很大。
赛迪顾问认为,消费级和企业级VR设备的分化将越来越明显。
消费级应用即2C应用最贴近市场,游戏领域有望培育杀手级应用。
在2B应用方面,军事、房地产和教育领域最有可能引领市场。