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Pokemon Go改变任天堂,实现AR增强现实

时间:2024-05-22 12:09:25 科技赋能

任天堂、Pokemon、Niantic合作推出基于超级IP Pokemon(又译精灵宝可梦、精灵宝可梦)的增强现实手游Pokemon Go于7月6日正式上线同一天,并在短短一天内红遍全球。

随后几天任天堂股价一路飙升,业界各方好评如潮。

游戏上线后,率先开拓的澳大利亚和北美市场获得了积极反馈。

全球频繁的跨区域登录导致服务器不堪重负,迫使开发者启动紧急区域锁。

空旷的地方,尤其是澳大利亚各大城市的街道、小巷、公园、景区,顿时挤满了“训练员”,场面堪比节日。

低调试增强现实技术在自有游戏机产品以外的平台上取得了巨大成功。

这对于以保守谨慎着称的任天堂来说可能是出乎意料的。

业内人士称,《Pokemon Go》的成功将成为游戏商业史上新的里程碑,任天堂可能借此实现中兴,甚至重新夺回全球游戏行业的领导地位。

Pokemon Go究竟有何魔力,能够改变整个游戏行业的走向?它给任天堂和电子游戏行业带来了哪些变化?它对增强现实技术及其商业演变有何影响?众所周知,任天堂在上世纪末的主机/掌机战争和内容战争中击败了世嘉和索尼,成为视频游戏行业的领导者。

21世纪,互联网潮流席卷全球,新终端、新游戏传播模式改变了游戏产业生态。

一向保守、固执的任天堂终于在其后代索尼和微软身上频频采用新技术和更加灵活的策略。

在策略下逐渐下降。

任天堂在行业中的固执体现在两点。

第一是坚持任天堂的核心游戏文化,即为所有年龄段的用户玩游戏;二是坚持传统游戏机、掌机是电子游戏的正统血统,对新终端、新技术不感兴趣,对新平台持谨慎态度。

后者尤其致命。

电子产品企业在移动互联网时代坚持封闭,无异于自我毁灭。

或许是因为确实感受到了生存的威胁,任天堂最终决定低调转型,这从迎合移动平台以及为Pokemon Go选择合作伙伴上就可以看出。

作为定位引擎和AR技术的提供商,Niantic是一家小而不起眼的公司。

《Pokemon Go》的成功即将让其名声大噪。

事实上,Niantic 此前已经推出了两款基于增强现实以及 GPS 和 AGPS 定位的手机游戏应用,其中 Ingress 取得了小成功。

尽管如此,Ingress 并没有成为热门产品。

几年前,鉴于GPS的成熟应用,一种线下寻宝冒险互动游戏在欧美小范围内流行起来。

但由于地标分散、对户外活动要求较高,这种游戏模式很难被大众接受。

Niantic利用地标定位和AR技术打造线下实景互动游戏的理念可谓先进。

但由于线下游戏群体规模有限,Ingress始终没有机会扩张。

这有点类似于上世纪欧美桌游DND只在一小部分人中流行的情况。

然而,当一个先进的理念得到超级IP的支持时,情况就不同了。

全球第二畅销的电子游戏系列《口袋妖怪》和两代人的童年热门游戏《神奇宝贝》都是家喻户晓的名字。

不用说,任天堂倾注了20年的心血,打造了家用游戏机和掌上平台上的“训练师/宠物”。

“精灵”模式也已深入人心。

很难想象任天堂会求助于 Niantic 来制作这款产品。

这绝对是天合光能结合两者优点的杰作。

尽管《Pokemon Go》仍处于测试阶段,但我们可以想象,如果这款游戏继续流行并取得成功,它无疑将成为电子游戏历史上的一个里程碑。

Pokemon Go为整个行业提供了如何制作AR游戏的新模式。

简单的UI,很少的配件(一个Pokemon Go Plus蓝牙手环/胸针),然后最终利用现有的移动设备组件技术。

从游戏本身来看,现实生活中的景点、健身房、口袋车站等地标都遵循了 Ingress 的类似设计,并支持 Google 地图。

精灵的刷新就比较讲究了。

比如地面、岩石、火焰、战斗类型的精灵分布受温度、湿度、云量、天气、风向等因素影响;而水精灵的分布则受到温度、湿度、云量、天气、风向等因素的影响。

与河边、沼泽、咸水滩、码头、湿地公园、池塘等地形因素有关,这些基于环境地理的设定给游戏本身增添了很多乐趣。

从大量国外玩家到户外抓精灵的直播报道来看,这种线下地理位置互动游戏本质上还是线下的。

并不像之前的Ingress甚至早期的GPS寻宝那样局限于一小部分人。

它的玩家群体从未像神奇宝贝粉丝那样扩大到大量年轻人,受欢迎程度令人咋舌。

可见,神奇宝贝IP的作用是不可或缺的。

另一方面,《Pokemon Go》的成功也为增强现实技术及其商业演进提供了很好的案例。

我们知道,AR和VR的概念几乎是同时出现的。

今年是VR元年。

在Oculus、HTC、索尼等厂商的努力下,VR进程有了很大的进步,但AR方面却迟迟没有动静。

随着谷歌部门进一步重组,托尼·法德尔(Tony Fadell)被调离岗位,谷歌眼镜项目陷入僵局;目前该技术的领导者微软对于将 HoloLens 定位在 MR(混合现实)技术的模糊概念中也犹豫不决。

其中一个启示是,业界可能从一开始就对 AR 定位过高。

面对不成熟的全息投影、视觉图形、计算负载、电池技术等瓶颈,工程师很难想象如何创造出科幻作品般的未来效果。

Pokemon Go 的推出让这些幻想回到了现实。

业界发现,借助现有的移动技术、传感设备、定位跟踪系统等,可以实现更好的AR商业化效果,这为AR的演进提供了缓冲。

另一个启示是,AR 的发展速度可能比 VR 更快。

与完全沉浸式的VR体验相比,基于现实增强的AR技术大大降低了图形和UI设计要求,有助于减轻图形处理器的计算负载。

从Pokemon Go的案例来看,AR对现有技术设备(包括操作系统平台、移动设备等)的复用率远高于VR。

这也是其未来能够早日普及的关键之一。

最后说一下任天堂的情况。

我们知道,任天堂在1995年底推出了极其先进的VR设备Virtual Boy,但惨遭失败。

从此,它就抱着怕被蛇咬的心态拒绝尝试新事物,长达十年之久。

虽然现在行业形势已大不相同,但从《Pokemon Go》的推出阶段,我们还是可以窥见其依然保守的一面。

从E3游戏展上的沉寂,到7月份的低调测试,再加上之前因服务器负载而临时锁区,短暂解锁后继续锁区。

可见任天堂推出Pokemon Go是没有准备的。

很大程度上还是抱着试探的心态。

毕竟,对于这家顽固的百年游戏公司来说,非自有主机平台尤为纠结。

不过《Pokemon Go》的成功指日可待,希望任天堂能够把这款游戏打造成一款好游戏。