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看VR的两面:千亿产值的繁荣与山寨猖獗的困境

时间:2024-05-20 02:31:17 科技赋能

编者按:本文转载自21世纪经济报道作者与陶力。

VR电商、VR视频、VR直播、VR医疗……似乎任何一个行业都可以借助VR的翅膀迅速飞向最前沿。

近日,市场研究公司IDC发布的最新报告预测,到2020年,全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场收入将从目前的52亿美元扩大到1亿美元。

这意味着全球AR/未来五年VR市场将以每年0.3%的速度增长。

面对这片蓝海,除了巨头频频布局,国内硬件企业也纷纷涉足这一领域,希望在VR大规模商用爆发时分得一杯羹。

不过,21世纪经济报道记者走访上海多家数码卖场发现,VR设备的价格从几倍到几倍不等。

除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌如VR眼镜、VR Boxes等也穿插其中,山寨猖獗。

接受21世纪经济报道记者采访的多位VR从业者表示,行业发展仍处于早期阶段。

一些廉价山寨设备在外观设计、细节、体验材质、舒适度等方面改变了用户对VR的认知。

它必须被扭曲。

未来一两年,仍处于用户培育和教育阶段。

此后,行业将迎来大洗牌,真正爆发预计在年内。

每年都有模仿者被困在上海。

多个行业展会在上海举办。

在科技领域,最引人注目的当属CES和ChinaJoy。

前者以硬件终端为主题,后者以数字娱乐为主题。

21世纪经济报道记者在观摩这两个展会后发现,VR已经成为不可避免的主角。

或许,从应用的角度来看,并没有什么问题。

从现场看到的产品类别来看,VR分为三类:VR耳机(+主机)、眼镜(+手机)、一体机(独立使用)。

主机端以索尼的PSVR和HTC的Vive为代表,移动端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR为代表。

由于成本较低,暴风影音和乐视网的VR产品均以眼镜为主。

然而21世纪经济报道记者体验后发现,VR眼镜可以观看静态图像,但一旦移动就会让人感到头晕。

索尼的一位技术工程师告诉21世纪经济报道记者,VR技术并不是简单的显示器加盒子。

市场上一些廉价的VR眼镜只是开发了一个盒子,没有针对手机进行软硬件优化,这自然会导致用户体验不佳,造成所谓的头晕。

此外,有VR行业人士透露,目前国内VR硬件厂商几乎都拥有自主研发的核心技术。

他们都是从国外的VR设备如Oculus、Samsung Gear VR中寻找核心数据库,然后自己做调整和改变。

21世纪经济报道记者在淘宝搜索“VR眼镜”时,也发现9.9元到几十元不等的报价比比皆是。

一个装有塑料双凸透镜的盒子和一部手机就可以制作出来。

智能手机变成了 VR 查看器。

可以说,山寨产品导致了行业的恶性循环。

一方面,廉价劣质的产品让人们很难认识到VR的价值。

另一方面,索尼、HTC等产品让用户感觉“不值得花那么多钱”。

从这一点来看,VR距离普通用户和家庭还有很长的路要走。

艾媒咨询董事长张毅在接受21世纪经济报道记者采访时也认为,市场潜力和厂商热情并不能掩盖虚拟现实设备的尴尬处境。

从用户曝光度来看,它的流行还很早,用户对其依赖度还不是很高。

对于国内厂商来说,争夺头把交椅,更多的是赚热钱、赚快钱。

“行业还需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的产品推出,形成统一的标准和质量体系后,这些山寨产品就会逐渐被淘汰,产品的创新价值就会显现出来。

” ”场景扎推 虽然VR目前只有少数极客粉丝,但这并不妨碍围绕它的各种想象场景的出现。

除了大家熟知的游戏和视频外,电商企业也在利用VR推出新的玩法。

今年3月,淘宝推出“buy+”计划,正式启动实验室,专注于VR/AR等前沿技术的探索和研发。

不久前,淘宝在“淘宝创客节”上挑选了72家平台卖家利用VR技术,将自己的产品转变成虚拟现实模型,让他们在家用VR模拟商场购物体验。

除了VR购物,VR支付也成为新热潮。

蚂蚁金服相关人员在接受21世纪经济报道记者采访时透露,该公司研发的VR支付技术VR Pay将于今年9月底发布。

可以在应用内完成3D场景的支付。

目前公开展示的VR消费体验场景中,用户在虚拟商店下单后必须摘下头盔才能在现实中付款,导致体验不佳。

“我们正在开发安全性更高的虹膜技术,也会将其应用到支付场景中。

”这意味着,无论是在VR游戏还是VR电商场景中,用户可能只需要点头即可完成支付。

不过,无论是购物、教育还是医疗,这些场景都受制于设备厂商。

九城CEO朱军在接受21世纪经济报道记者采访时认为,VR最大的爆发点还是在视频和游戏领域。

VR显着提升了用户的游戏体验,付费意愿较高。

“只有成熟的盈利和变现模式才能让行业走得更远。

”即使是最有前途的游戏行业也面临着内容短缺的尴尬。

“如果它只是一个硬件并且没有任何游戏,那么没有人会想要这样的设备。

”索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁 Hiroyuki Oda 此前对记者表示。

内置的游戏内容也是索尼VR产品的核心竞争力。

据悉,由于国内外游戏审批制度存在差异,只有通过审批的游戏才能上市。

目前,索尼 PS VR 已经审核了 14 款游戏。

索尼一方面积极将更多游戏引入中国,另一方面也在支持国产游戏登陆PS VR平台。

尽管VR行业在发展初期遇到了诸多困难,但这并不影响资本的追捧。

据易观智库发布的《中国虚拟现实行业应用专题研究报告 》数据显示,中国VR内容相关投融资金额从2017年的1万元激增至2018年的2.4亿元。

21世纪经济报道记者初步统计发现,目前已经有更多A股市场涉足虚拟现实技术的上市公司有60余家,一旦涉足,相关概念股将会出现飙升。

在张毅看来,VR行业还不能被垄断、封闭。

虚拟现实在硬件、内容、交互、社区等方面的合作生态系统正在形成。

明年VR内容的数量和质量将得到质的提升,内容分发将独立发展或成为新的行业入口。

“建议硬件厂商避免VR硬件同质化,瞄准细分市场,通过提升技术实力,围绕硬件完善内容。

”张毅认为,到2020年,中国VR市场规模预计将突破1亿元。