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游戏引擎:我们都有光明的未来

时间:2024-05-19 16:45:50 科技赋能

不久前,知名投资机构a16z在其官网发表了一篇文章《分析游戏引擎:下一代 3D 创作引擎的兴起》,详细分析了生成人工影响下的新一代创意引擎智能化、云计算等技术。

可能的变化。

在本文的游戏引擎市场地图中,Yahaha是唯一一家以中国为主的研发中心上市的新游戏引擎和内容平台。

Yao 的使命是实现 3D 内容创建和消费的民主化,其 3D 内容创建工具可帮助每位富有创造力的创作者创建自己的游戏、世界和社交空间。

其无代码的创作工具让创作者可以通过简单的拖放来创建游戏,而且该工具还具有高度的可扩展性和上限,适合不同创作能力的用户群体。

随着人工智能、云计算和新硬件支持下的新一代创意平台的出现,新一代的专业工具将会出现,让创作的形式和内容突破现有的限制,UGC的价值可能会更大。

进一步证实。

同时,未来3D创作引擎收取收益分成,而不是采用固定的SaaS定价可能会成为共识。

好的内容总是价值数千。

在这个技术密集、竞争激烈的行业,Yahaha凭借扎实的技术基础和细致的市场洞察,成为了一支不可忽视的新生力量。

其近年来在人工智能等技术领域的创新,为支持创作者实现更自由的创作奠定了基础。

Yahaha坚信内容和创造的重要性,对共同打造未来引擎的蓝图感到兴奋。

a16z 的这篇游戏引擎行业洞察文章认可了其成就。

Yahaha的产品可以与Unity、Unreal、Roblox、Dreams等业界领先的游戏引擎产品竞争,证明其在这种高科技壁垒和复杂生态环境下的努力取得了一定的市场认可。

Yahaha不仅仅是在开发另一种游戏引擎,而是在创建一种新形式的基于平台的内容引擎。

正如a16z的文章所指出的,游戏引擎生态正在碎片化,未来的引擎需要服务于更丰富、更开放的内容生态。

在此过程中,“出版”(即内容分发的方式)成为关键的分类指标。

该指标揭示了新形态引擎背后的商业模式,即Yahaha将游戏引擎改造为具有更高增长潜力的游戏引擎。

内容平台的关键路径。

图片来自a16z文章《Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines》,其中“自有发布目的地”指的是内容创作者/发布者直接拥有或控制的平台和渠道。

创作者对其内容的呈现和分发拥有完全的控制权; “出版不可知论”不依赖于特定的出版平台,创作者可以通过不同的渠道出版他的作品。

对于其他同样处于第一象限的平台型内容引擎——即同样拥有独立出版权的平台型引擎——Yahaha的策略与其他UGC内容平台竞争对手有所不同。

除了帮助创作者让内容生产变得更容易,从而给他们带来更大的价值之外,Yahaha还非常重视内容的多元化。

Yahaha一直希望通过转化内容供给的问题来实现平台化的商业目标。

在此基础上,Yahaha认为民主化的前提是内容的多样化。

大多数其他成功的 UGC 内容平台都有统一的风格,包括视觉和互动玩法。

这是因为他们需要满足的内容消费者是固定的目标群体。

例如,Roblox是最大的儿童玩家平台; UEFN 是最大的《堡垒之夜》玩家内容社区;不得不提的是大家都喜欢的Dreams,对于喜欢MM Studio梦幻风格的艺术家和设计师来说尤其友好。

当然,只有在PS上才能体验到。

内容风格的统一可以大大降低发行成本,但牺牲了一定程度的多样性和更多的可能性。

目前,只有传统意义上的游戏引擎才能产生足够多样化的内容,包括Unity、Unreal、Godot等,但其开发者总数在全球仅数百万。

构建一个基于多样性的民主化沉浸式内容平台是Yahaha的任务。

Yahaha希望让更多的人进入内容产业,扩大整个沉浸式内容产业的规模。

如果用Yahaha的观点重新区分未来引擎的类别,开源和闭源并不是一个与时俱进的分类标准。

这是因为,对于一个致力于自有发布目的地的内容平台来说,开源还是闭源的选择并不直接影响其核心价值和功能。

开源和闭源的区别更多地体现在工具产品的商业模式上,比如授权费用、用户社区支持和可扩展性等。

然而,对于一个以内容创作和发布为核心的一站式平台来说,什么才是最重要的?重要的是如何提供能够创造丰富内容的创意工具以及支持创作者的能力,而不仅仅是源代码的开放性。

这就是为什么Yahaha认为在考虑未来引擎的分类时,开源和闭源的概念还不够重要。

对于未来引擎能力的分类,更合理的方法是按照内容的单一性和多样性来划分。

因此,如果将x轴定义为内容的统一性和多样性(Content Uniformity vs. Diversity),结合y轴的版权发布模型(Owned Publishing Destination vs. Publishing Agnostic),引擎的创建可以更清楚地理解能力与其商业模式之间的直接关系。

比如目前位于第四象限的Unity和Unreal,赋予用户强大的创作能力,但这种能力的提升往往伴随着内容控制力的牺牲。

这是因为使用这些引擎创作内容的门槛较高,需要用户具备更专业的技能并投入更多的资源。

这种高门槛降低了产品对普通用户的吸引力,导致专业用户难以与平台分享长期的内容收益。

另一方面,位于第二象限的Roblox拥有统一的内容,有效降低了创作成本,这不仅包括开发成本,还包括美术和编程成本。

Roblox 在玩法上没有太多限制,但其美术风格、社交系统和用户群体都比较一致。

这种一致性有助于降低内容分发的成本。

然而,这也导致更高质量的内容并没有为用户带来更多的价值。

例如,在 Roblox 上,如果让 Roblox 的儿童玩家对《速度传奇》等模拟器游戏和《前线》等传统更高质量的 FPS 游戏进行评分,他们的想法有何不同? 2分和5分的差别,还是3分和4分的差别,甚至相反?这并不意味着内容多样性优于内容统一的平台。

内容多样性有很多问题需要解决。

例如,内容多样性会导致发行成本呈指数级上升。

在创业的过程中,实现目标的方法有很多,但也有很多无法避免的事情。

Yahaha创始人认为,每一个创业公司都试图解决一个或几个有价值的问题,而这个问题的价值也就是创业公司存在的价值。

对于Yahaha来说,内容创作民主化的过程必须建立在保持内容多样性的基础上。

愿景是清晰的,道路是直接的。

这只是第一步。

Yahaha必须能够匹配游戏引擎的创作能力,而不仅仅是做一个“沙盒游戏”、“3D聊天室”或“儿童乐园”。

Yahaha想要解决的问题是,让各种满足不同需求的沉浸式应用在Yahaha的帮助下更容易诞生,并在这个过程中支持和拓展出现有专业游戏开发者群体之外更广泛的内容。

创作者集团。

因此,只有在创作能力上打下坚实的基础,Yahaha才能真正具备开发未来虚拟沉浸式内容平台的可能性。

不同的公司愿景和商业模式催生了不同游戏引擎的演进。

但我们相信,无论是对于AAA游戏工作室,对于手游还是小型游戏市场,对于更统一或更多样化的内容需求,只要我们不断探索沉浸式内容的未来,我们都会有光明的未来。

的未来。