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《炉石传说》设计师:做你想要成功的游戏

时间:2023-03-12 05:28:39 科技观察

《炉石传说》的成功再次证明小团队更容易成功,但对于PC和iPad平台来说,免费数字卡牌游戏似乎是赢家并不多。不过,由于吸引人的玩法和游戏品质,《炉石传说》也对游戏界产生了不小的影响。就在本月早些时候,暴雪娱乐发布了这款手游的第二个扩展包《地精大战侏儒》。新增143张新卡牌,对游戏卡牌形象进行了大量改动。近日,来自暴雪的游戏设计师BenBrode和MikeDonais接受了关于新资料片和《炉石传说》成功的采访。他们透露,《炉石传说》是他们最想做的游戏,这也是他们如此成功的原因。以下是访谈实录:新资料片的想法由来《地精大战侏儒》这个资料片的想法是怎么来的?BenBrode:我们非常喜欢妖精和侏儒的形象。《炉石传说》游戏总监EricDodds其实是《魔兽世界》项目的第一位游戏策划人,他在交易技巧方面做出了很大的贡献,设计了交易技巧,创造了非常好的地精和侏儒等物品。我们都坐在会议室里,把自己的想法写在白板上,不断推导出各种想法。有很多好主意,然后有人想出了地精大战侏儒的主意。我写出来征求了Dodds的意见,他很高兴,然后我们的讨论就结束了,当时我们决定做这个扩展。我们的团队非常高兴和兴奋地探索GoblinShredder卡和其他有趣的功能,同时也扩展了我们的IP。我们做了很多功能,比如Snowchugger和Annoy-o-Tron,我们可以通过这个扩展进行更深入的探索。考虑到这次资料片距离《魔兽世界:德拉诺之王》的发布日期非常接近,您是否有压力为《炉石传说》做这个主题的资料片?Brode:总的来说,我们感到非常有动力,暴雪是一个非常好的工作场所,而且我认为我们《炉石传说》团队拥有尝试很酷的东西的创作自由真的很棒。整个公司对我们团队的期望很高,我真的不觉得有任何压力或类似的事情。我们非常喜欢军阀题材,所以开发这类内容很有趣,但我并不觉得有压力,大多数时候我在公司里感到一种令人兴奋的动力。MikeDonais:我们只是想做一些有趣的内容,公司也很支持我们这样做,他们完全信任我们。同时出那么多张新卡不怕吗?因为你无法准确预测它会对游戏产生什么影响。Donais:我只能说我们兴奋多过害怕,能够为游戏带来这么多新内容是非常令人兴奋的,所以我们推出了很多新卡牌。起初可能会有这样的担忧,但随着我们在开发中取得进展,我们确切地知道游戏的发展方向。关于玩家将如何使用这些卡片,我们还有很多不知道的地方,但我们希望他们会喜欢它们。制作新卡片的技巧你如何制作卡片?是先塑造角色再添加玩法,还是想好玩法再设计角色?Brode:我们实际上同时使用这两种方法。在?的前提下,我们通常会把自己想做的事情列一个清单,我们要GoblinShredder,我们要GoblinEngineers和GnomeEngineers,我们要MadderBomber,我们认真思考如何把这些想法完成牌。但是,我们也会考虑为?做一个非常好的玩法,有时候我们会先做玩法,考虑卡牌和玩法的交互。SpareParts是一个非常好的主意,所以我们做了一些可以这样的互动卡片,所以我们两种方法都用了。我们也会考虑需要什么工具来让玩家反操作,让玩法更加可控。如果亡语太强,我们想要一些卡牌来对抗它,这样玩家就不会厌倦它。看来这是为了解决纳克萨玛斯资料片诅咒中出现的怕死问题吧?Brode:是的,我们希望玩家有更多的策略可以实施。如果你厌倦了KezanMystic,厌倦了HemetNesingwary,只需添加一些工具就可以改变策略。放很多卡的好处好像是给游戏带来更多的平衡,这是你的目的吗?Brode:是的,在你的卡包中选择合适的卡牌来战斗是非常重要的。随机功能对游戏玩法的影响似乎就在这个扩展中。你引入了材料卡,根据特定的事物会有不同的功能,这在传统的卡牌游戏中似乎不太可能实现。Donais:我们非常喜欢做一些传统纸牌游戏做不到的功能。这让我们的游戏保持新鲜感,让玩家更有兴趣,因为他们可以看到以前从未见过的东西。我们首先使用Webspinner进行了尝试,似乎玩家们非常喜欢它,所以我们在第二个扩展包中添加了更多这些功能。这对我们有好处,观看球员的视频也很有趣,结果比我们预期的要好。好像很多牌都有随机因素。这些牌做出某个动作的概率是55,这种方法现在还受玩家欢迎吗?布罗德:我们一开始也看到有人担心,因为我们很容易想到,随机性会影响球员的技术表现。每次使用随机属性卡,感觉概率比较低,所以获胜的概率会高一些。因此,这可以让玩家在发挥技能的同时考虑到随机因素。但实际上,在游戏中并非如此。即使没有随机性,有些游戏对玩家的技能要求并不高,但有些游戏即使加入了很多随机因素,依然能让玩家发挥出自己的技能。就像打扑克和《炉石传说》一样,这两个并不矛盾,你可以两者兼得。将概率因素加入游戏后,玩家需要考虑的更多。我觉得理论上有些玩家会担心某些卡牌的随机性,但是现在体验了之后发现对自己的影响很小。有时提高概率可以大大提高游戏的可玩性。现在我们发现玩家非常喜欢这个功能。自上线以来(包括整个游戏发售),最受玩家争议的卡牌是什么?有没有玩家特别不喜欢的卡?Brode:一般来说,我们每次都会发布一张完全不同的新卡。游戏后,玩家没有什么可比的。像BolvarFordragon这样的卡牌,设计的很独特,会随着游戏的进行而变得越来越强,但是玩家还是可以使用它,没有其他卡牌可以做到这一点,但是玩家通常会担心这张卡牌不够强大。游戏上线后,玩家们开始发现,他们终于知道这张卡为什么这么好了。新卡开辟新天地,看着玩家讨论一张卡的好坏很有趣,这样他们就可以在拿到卡后尝试自己的游戏风格。你注意到竞争对手了吗?你看过其他数字纸牌游戏吗?Brode:我们很喜欢卡牌游戏,几乎所有时间都在玩,这也是我们想做《炉石传说》的原因,我们一直都在关注卡牌游戏,关注手游、PC游戏等类型的游戏。你认为暴雪可以从《炉石传说》的成功中学到什么?Donais:我们学会了如何推送到其他平台,这是暴雪以前从未做过的。我们也发现,做一款游戏,不一定需要几百人来开发,也不一定非得像《魔兽世界》那样。《炉石传说》最初的团队只有15人或更少。到测试期时,我们的团队达到了15人。这是非常令人惊喜的,而且这款游戏也非常成功,玩法非常丰富有趣。可以说你们给暴雪带来了新的活力吗?比如你们的《炉石传说》成功了,你们还公布了守望先锋等新IP,你们还推出了《德拉诺之王》的扩展包。暴雪现在应该很忙吧?Brode:从个人角度来说,我一直觉得在暴雪工作非常好。我在公司工作了很长时间,对于做出优秀的游戏我也很兴奋。之前发售的一些游戏我是很喜欢的,并且亲身体验过。就个人而言,《炉石传说》对我来说特别令人兴奋。暴雪制作的最喜欢的项目。你能说出你最喜欢的一张牌并解释原因吗?Donais:可能很难为某张牌命名。我喜欢很多卡,但如果一定要说的话,我会选择Recombobulator,他可以把一个随从变成另一个等价的随从,受伤的时候可以变形,然后感觉自己有了一张新卡,总能带来惊喜。可以打出很多不错的连击,获得很多惊喜,让游戏体验更加有趣。Brode:我最喜欢的牌是军需官。圣骑士可以指挥军团,Luther是SliverHand的指挥官,你可以把这一切都投入进去,希望他们都能成为圣骑士。有了MusterforBattle和Quartermaster,体验会更好。只有做出你想做的游戏才会成功。这是一个假设性的问题。如果有机会做一款非暴雪IP的卡牌游戏,你最想做一款什么样的卡牌收集游戏?Brode:其实《炉石传说》是我们特别想做的游戏。在游戏初期,我们大概尝试了上百种方案。我们已经完成了没有军团因素的英雄和英雄战斗,我们也尝试了很多其他的东西,但我认为《炉石传说》是我们尝试过的***。关于公告和发布《炉石传说》最有趣的部分之一是我回到家时真的玩了它,因为我非常喜欢这款游戏。我认为没有比《炉石传说》更好的创意了,所以我们做的《炉石传说》非常成功。下一次内容更新是什么?您打算为资料片发行新卡还是进行新的资料片?或两者?Brode:我们现在正在努力做的是让团队保持敏捷,新卡牌和扩展包是非常不同的内容更新方式。我们正在听取很多玩家社区的反馈。关于内容更新频率,我们还需要了解很多。我们需要知道什么频率最适合《炉石传说》。我不确定以后会采用什么样的方法,可能是某种方法,也可能是两种方法的结合,也可能会采用一种新的方法。但是到目前为止,我们对第一个扩展包的反馈非常好,我们现在正在等待玩家对第二个扩展包的反馈。对于游戏的未来更新,我没有100%肯定的答案,但我们对未来的机会感到非常兴奋。