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悄悄地,VR《起死回生》

时间:2023-03-19 19:28:26 科技观察

?深翔原创·作者|周永良新技术的发展从来都不是线性的。权威咨询机构Gartner总结了一条技术成熟度曲线,广泛用于预测新技术的成熟度演进:一般可分为五个阶段:技术萌芽期、预期扩张期、泡沫破灭底部期、以及稳步攀升恢复期、生产成熟期。对这个过程最形象的诠释就是2000年的互联网泡沫。大浪过后,亚马逊、谷歌、Netflix、PayPal等纷纷成长为科技行业的巨头。目前,亚马逊和谷歌最新市值分别达到1.7万亿美元、1.54万亿美元,Netflix有2459亿美元。技术成熟度曲线VR行业正走着类似的道路。然而,这只是前半部分。2016年,被称为VR元年,仅中国就有3000多个创业团队,然后“看他盖高楼,看他招待客人,看他楼塌”。在这个过程中,宝丰集团就是一个典型代表。2014年,暴风集团进军VR行业。随后两年,暴风魔镜一口气推出了四代VR手机壳和VR一体机“暴风魔王”。随着VR热潮的到来,暴风集团曾上演40个交易日37个涨停的股市神话。它曾被称为怪物股,市值超过400亿元。但由于技术不成熟、体验不佳、应用场景受限、销量受限等问题,VR已经从“小甜甜”变成了“牛太太”。每个人都熟悉结局。短短五年多的时间,暴风集团从上市走向退市,VR产业也跌入低谷。三七互娱投资总监李新航告诉《深享》,当时一些投资机构和创业者有些浮躁,并不真正理解技术的难度和周期。而如今,深谙“与时间为友”的VR行业,正静静等待一场爆发。2020年5月,苹果收购了为虚拟现实设备提供体育赛事等内容的VR初创公司NextVR;2021年3月,索尼宣布正在为PS5开发新的VR设备……迎来春天了吗?走出低谷?“春江水暖鸭先知”,投资者最先感知到VR行业的变化。据了解,2020年8月,大鹏VR获得数千万战略投资;B+轮融资2.42亿元。关注VR行业多年的VR行业投资人赵天(化名)告诉《深享》,目前VR行业的投资人分为两类:有的是被VR“伤”过的,有的是被VR“伤”过的,还有他们对VR的印象大多还停留在前几年。多年前,他们觉得这行不通;另一部分则更看好VR行业,认为VR将进入第二波攀登浪潮,进入良性健康发展。整体来看,VR行业的投资属于“忽冷忽热”的范畴。三七互娱投资总监李新航认为,虽然目前投资VR项目的人不多,但从去年下半年开始,来看望他们的投资人增加了不少。关注度和知名度都有了很大的提升。对于“复苏”,李新航有自己的定义,“之前不看这个行业的投资人开始抛售VR项目。”但目前,她还没有看到任何明显的迹象。近几年投资VR项目的,都是长期关注这个行业的人。不过,经过几年的“沉寂”,VR行业内部确实发生了一些变化。最明显的是《Beat Saber》、《半条命:艾利克斯》等几款现象级VR游戏的出现,带动内容创作变现。据FacebookRealityLabs副总裁AndrewBozBosworth称,Quest平台上有60多款游戏的收入超过100万美元。其中,《行尸走肉:圣徒与罪人》销量超过200万张,收入超过6000万美元;《行尸走肉:圣徒与罪人》上线一年就赚了超过2900万美元...国内最具代表性的是南京穴居人工作室开发的《Contractors》,上线不久,Oculus和Steam平台的销量都超过了5万副本。然后《Contractors》去年年底登陆Quest平台,上线45天就赚了100万美元。据工作室创始人丁维涵介绍,该游戏在全平台的收入已超过300万美元。这虽然无法与国内手游动辄数亿美元的收入相比,但对于目前的VR内容创作团队来说,已经是一笔不小的收入了。当然,优质的内容也会带动硬件设备的销售。这种模式在主机游戏领域得到了验证。玩家会买NintendoSwitch玩《塞尔达传说》、《任天堂全明星大乱斗》,买SonyPS系列玩《最后生还者》、《血源》、《战神》等,类似的故事正在VR行业重演。据了解,Valve推出的第一款VR游戏《半条命:艾利克斯》成为2020年最火爆的VR游戏,为SteamVR平台增加了数百万用户。VR消费兴起的另一大变化是OculusQuest2的发布,基于VR头显销量的大幅增长,它开始真正借力消费VR的兴起。虽然Facebook没有公布相关统计数据,但其RealityLabs高管曾表示,Quest2在短短几个月内的销量超过了所有前作,是所有前作的总和。有媒体推测,Quest2的总销量接近400万。种种迹象表明,Quest2的销量确实在快速增长。公开数据显示,Facebook2020年Q4非广告收入达到8.85亿美元,较2019年Q4的3.46亿美元增长156%。对此,首席财务官大卫·韦纳(DavidWehner)回应称,这是“带来了圣诞假期期间Quest2的强劲销售”。这一趋势在供应链上也得到了印证。歌尔股份(002241)中高端VR头显出货量占全球一半以上,客户包括Facebook、索尼等大厂。财报显示,2020年歌尔股份包括VR/AR产品和智能穿戴设备在内的智能硬件收入将达到176亿元,同比增长107%。歌尔股份表示,VR市场已经开始爆发式增长,随着核心客户产品项目的陆续落地,未来几年将迎来快速发展。Quest2销量的爆发背后主要有两个原因:一是采用的低价策略符合VR刚入门玩家的需求。与最初的Quest相比,Quest2更轻、更薄,整体性能更好,但价格更低。据了解,64GB机型售价299美元,256GB机型售价399美元,比Quest一代便宜100美元。第二点,Quest2的用户体验是被认可的。赵天表示,VR行业经历了一个从高峰到低谷,再到再次崛起的过程。之前的高点,VR硬件体验可能勉强及格,在清晰度、防眩晕、交互体验上还有欠缺。对于任务2目前的体验,他愿意给80分。虽然效果不完美,但日常使用也不会觉得不舒服。相比于国外VR的小高潮,国内的感受并不明显,因为Quest系列还没有进入国内市场。不过,随着华为和苹果都在准备发布新品,大家对VR的期待值也在回升。据了解,彭博社、TheInformation和摩根大通都曾报道过苹果可能会发布一款混合现实耳机。道重新聚焦。虽然苹果的产品还没有发布,但已经有“风雨欲来,满山楼”之势。IDC预测报告显示,2021年VR出货量将增长46.2%,到2024年将以48%的复合增长率增长。内外“温差”VR行业虽有复苏迹象,但仍存在复苏迹象国内外“温差”。首先,在国外,VR已经演变成巨头之间的“博弈”,比如Facebook收购Oculus、微软推出HoloLens、索尼发布PSVR、HTC力推HTCVive等等。与此同时,中小VR技术和内容公司也被“收编”。2020年8月,英国游戏工作室Coatsink被Thunderful以3000万美元收购;2020年9月,VR游戏♂?的开发商VertigoGames被德国KochMedia以5000万欧元收购……相比之下,国内VR玩家虽然一开始数量众多,但主要是初创公司。大浪淘沙后,目前国内VR行业的玩家主要分为三类:第一类是“泡沫”破灭后的幸存者,包括Pico、大鹏等;第二类是致力于进入VR互联网内容的公司,目前主要是爱奇艺智能旗下独立运营的爱奇艺智能;第三类是以华为、小米为代表的手机巨头。从目前来看,华为已经进入更深层次,不仅发布了XR专用芯片,VR/AR也是其“1+8+N”战略的重要组成部分。综合来看,赵天认为,在硬件层面,国内外VR差距并不明显。目前,华为、爱奇艺、大鹏、Pico都计划推出新品,对标海外主流硬件品牌。但更大的差距主要在VR生态环境。据了解,欧美大厂的入驻,带来了大量的人力、物力、财力的投入。他们有了更高的发展起点,开始谋求建立行业标准。Facebook已宣布将投资5亿美元支持VR应用和游戏开发商,以支持生态多样性的发展。同时,桑德曼工作室创始人娄彦鑫告诉《深享》,在VR视频领域,欧美国家和企业也会提供各种文化补贴和赞助,很多团队已经收回了成本。项目的开始。在内容分发领域,国外公司主要集中在PlayStationVR、OculusQuest、Steam等平台。相比之下,国内VR行业由于缺乏巨头的支持,在内容生态上存在明显差距。尤其是经过前几年的“洗礼”,国内的内容团队不仅数量比较少,生存条件也十分艰苦。大多数幸存的团队转向了ToB,只有少数团队仍在致力于ToC内容。在分发平台方面,国内VR企业的主要目标还是建立自己的应用商店,相对分散且缺乏集中度,处于非常离散的状态。这导致沟通成本非常高,但效果并不理想。但对于未来,业界普遍抱有希望。楼彦新表示,随着赚钱效应的出现,一些VR创意团队正在回归,但主要在国外市场;配合三种合作模式,提供技术和工具支持。VR产业正在悄然前行,从多方面逼近爆发的“临界点”。扎克伯格认为,当VR的活跃用户达到1000万时,VR生态的开发者就可以获得足够的收益。随着新硬件的推出,这种进步也在不断推进。