VR产业发展遇到技术难关,未来发展可期,可以及时、不受限制地观察三维空间中的事物。给人的感觉是虚拟与现实之间没有明确的界限。通过一定的方式,比如佩戴VR设备,用户可以有身处虚拟世界的感觉,包括视觉和听觉,甚至延伸到触觉和嗅觉。早在1935年的小说《皮格马利翁的眼镜》中就提到了VR的发展。1957年,MortonHeilig发明的Sensorama提出了VR的概念。从20世纪60年代的早期探索到80年代,从80年代后期的爆炸沉寂到90年代初期,如今已全面进入大众视野。从技术发展的本质来看,虚拟现实主要经历了四个演变阶段:第一阶段是桌面虚拟现实,以计算机模拟和显示为基础的相关应用;第二阶段是身临其境的虚拟现实。现实,包括头显显示和虚拟空间的内容消费;第三阶段是增强现实虚拟现实,使用头显和相关体感设备让虚拟现实有初步的交互体验;在现实系统中,以往的虚拟现实场景都是单人、单用户的虚拟场景。虚拟现实的目标是连接人。因此,虚拟现实的多用户协同共享是虚拟现实的未来。我国VR发展的难点集中在现实。现有的VR技术主要依靠手柄进行界面选择和交互操作,利用各种传感器和机械装置来实现对人体动作的捕捉、识别和人体动作的采集。但是,这种交互方式很难让人有最好的体验和最高的用户渗透率。考虑到各种VR设备的推出和VR内容厂商的逐渐统一,VR的交互性将成为核心。但是,每一种交互方式都有其优缺点,短期内难以实现统一。首先,VR设备不同于手机和PC。目前还不是一个标准化的交互载体,交互方式很难标准化。其次,VR是三维世界,必然会增加交互的复杂性和多样性。想要在三维世界中实现沉浸感,VR交互自然要囊括现实世界中的所有交互方式。除了技术难点,我国VR产业在内容和形式上也存在问题。在当前的虚拟现实行业中,主要关注的是游戏和应用开发商。例如,在HTC虚拟现实孵化项目ViveX的首批33个榜单中,内容产品占比不足1/10。属于此类内容的全景视频和虚拟现实视频内容将被忽略。与越来越多的游戏大作相比,视频内容作品中脱颖而出的却相对较少。其原因有二:一是业界将游戏作为教育用户的重点方向,二是内容生产工具成本过高,相关产品和解决方案侧重于商业市场。作为第三个元年,2016年是VR快速发展的一年。我国VR产业应抓住这一机遇,创新技术,提升VR产业整体水平,走出去。虽然与智能手机、平板电脑的普及进程相比,VR基础设备一两年内普及到大众确实困难重重,但其巨大的发展潜力和远大的前景已勾画出一片光明的发展蓝图,让我们拭目以待。看。
