我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但我们不一定是同一个群体。游戏设计不是适合所有公司(或同一公司内的所有项目)的职位描述。它没有一套标准的工具或标准化的输出。与工程师或艺术家不同,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们常常看起来像天才或江湖骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你真的需要游戏设计师,还是“游戏设计”只是一个元素?三种设计哲学在我的旅程中,我遇到了关于游戏设计的三种哲学。第一个概念被描述为“建筑师的”模型。在这个模型中,大型工作室的核心通常有一个人充当“火焰守护者”。他是一个有远见的人***——尽管他总是领导着一个由专注于各个领域(战斗、机制、平衡、用户界面、内容等)的年轻设计师组成的团队,作为游戏创意洞察力的中心。建筑师风格的设计师很少见,通常被认为是游戏行业的名人。第二个模型被描述为“制造者”。这种类型的游戏设计师是亲身实践型的,他们提出游戏创意,然后进一步绘制、可视化、编程并编写完整的故事直到最后。无论他是独自完成还是在他人的帮助下完成,他所传达的整体印象是项目最大潜力的核心。许多独立开发者都是这种类型的设计师,他们使用像Unity3D这样的工具来创造他们头脑中的东西。然后是第三种模式,“工程师”。一些商店(无论大小)声称他们没有与“游戏设计”相关的角色,而是拥有不断迭代实时项目的产品经理和程序员。在这种环境下,“设计”通常只等同于内容(关卡、任务等)的创建,但游戏的基本动态完全是用代码完成的。这一切都是合作的,游戏将在这些任务完成后结束,但有时这种情况永远不会发生。三个设计问题根据游戏的类型,这三种方法都有不同的优点,但同时也有各自的缺点。架构设计师将遇到分离。虽然他知道自己想要呈现什么样的体验,但要将其转化为细节往往是个大问题。架构设计师会因为为团队设定方向而受到其他团队成员的惩罚,结果在3、6或12个月后宣布放弃,因为最终原型与心中的愿景不符。恨。他们将在寻找游戏的某种感觉时制造大量废话,进行大量耗资大量资金的大型实验,而且很可能以平庸的结果告终。对建筑设计师最常见的批评是他们太优柔寡断,太自负了。创客设计师将遇到完全不同的问题。他可能没有足够的资金来创造一款游戏,但他面临的更大问题是为了几棵树而失去一整片森林。制作角色设计师可能会专注于实现游戏的一些不重要的细节,而没有意识到其核心动态元素无法有效缩放。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者在力学和美学之间存在分歧。不像建筑师-设计师,他们没有仔细考虑细节,把岁月变成行动,生产者-设计师总是没有考虑行动如何结合在一起。同时,工程师设计师的问题是群体思维会滋生保守主义。起初,更多的想法总是会带来更有创意的解决方案,这听起来可能有悖常理,但事实并非如此。这是开发游戏与开发软件不同的众多领域之一。在软件中,可以立即解决可识别的问题,例如可用性、易用性或速度。然而,在游戏中,问题并不是这个意义上的问题:它们是创造性的问题。如何创造有趣、不同、令人兴奋和娱乐的东西与创造更好的技术不同。因为工程师-设计师的集体思维往往意识不到这一点,它需要在执行前对概念进行验证(以避免浪费),从而将所有的创造力过滤成那些适应迭代的和那些从未尝试过的。这就是为什么以工程师-设计师为基础的工作室会一遍又一遍地制作相同的游戏。存在第四种正式游戏设计模型有些人认为游戏设计是一种新兴的培训形式。他们是那些被游戏机制、用户界面模式、经济因素及其后果深深吸引的人。他们将游戏设计视为审视游戏,观察内部机制的运作,并将所学应用到新游戏设计中。他们同意并相信他们的设计方法是可教的。许多形式主义者在学术舞台上运作,试图让下一代学生思考游戏。有些人将此作为一种纯粹的机械服务,而另一些人则将设计作为创造视觉或叙事体验的基础来教授。形式主义者将游戏视为基于实用主义和哲学的观点,即基于动词和村庄创造的交流和表达语言,而不是技术或学习。正式游戏设计师的潜在价值是作为翻译。官方游戏设计师将架构师的高级概念转化为有意义的机械元素,为工作室留下大量时间和金钱,同时保留创意方向。正式设计师将通过评估他的想法和原型、识别早期差距并挑战他的假设来帮助制作人。正式的设计师会给工程师一个方向,让他跳出他所困的循环,并可能带他去一个不同的领域。理论上,我们会在与官方设计师共进晚餐时就我们方法的细节进行激烈讨论。餐巾纸将成为临时设计文件,我们将在其上为游戏的分子或机械模式绘制类似电路的图标。我们将讨论动词和符号、睡眠者和发射者、行动者和条件规则,我们会大致同意。这里的问题,以及对正式游戏设计的最大批评,是所有这些看起来都像废话。说到先进概念,废话归废话。答案其实很标准。被拒绝的设计与创意控制有很大关系,但最重要的是输出质量。比如游戏设计文档的历史是个丢人的故事或者写得烂的《圣经》,偷偷跑到工程组留下自己想办法搞定。因为没有人知道在设计中寻找什么,而且总是有很多修补的空间,所以各种各样的废话就出来了。缺乏对早期重要问题的可靠答案会将廉价的设计时间变成昂贵的代码和图形创建时间,这就是游戏设计不受尊重的原因。为了让正式的游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不那么深奥,并且受到可交付成果的驱动。世界其他地方不会做任何事情来学习我们的词典,所以我们应该弄清楚如何以一种每个人都能轻松找到的方式来交流设计。这样设计的价值也将清晰可见。
