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索尼!我们仍有惊喜 VR 仍然没有引导

时间:2024-05-22 19:18:26 科技赋能

Richard Marks 自 2016 年以来一直在开发 PSVR,但索尼互动娱乐的高级研究工程师表示,虚拟现实的沉浸感仍然让他感到惊讶。

马克斯在上周举行的 GamesBeat 大会上表示,虚拟现实的社交元素比人们想象的要多,甚至单人玩家也可以与朋友分享自己的体验。

索尼目前正在为 PSVR 耳机开发单人和多人虚拟现实游戏。

索尼的 PSVR 将成为“虚拟现实年”的另一个主要虚拟现实平台。

SuperData Research 执行董事 Joost van Dreune 上周采访了 Richard Marks。

YiViAn编辑的采访全文如下。

  GamesBeat:你能告诉我们你每天都做什么吗?描述一下你的工作。

Marks:我的角色很奇怪,因为我本身就是一个技术研究员,所以我们做了很多交互的东西,EyeToy(动作感应控制设备)、Move(动作控制器),还有现在的虚拟现实。

但我也会推广我们的新产品,特别是现在的虚拟现实。

我从头到尾都关注着这个项目。

GamesBeat:您在这个领域工作多久了? Marks:我在 PlayStation 部门工作了 17 年。

在硅谷已经有很长一段时间了。

我的父母在 90 年代经营一家视频游戏店,所以游戏一直是我生活的一部分。

  GamesBeat:要事第一。

距离 PSVR 发售还有两个月左右。

我首先想到的是你想让 PSVR 成为一个平台。

那么你们对第三方开发者做了哪些考虑呢?如果你将PSVR定位为一个平台,你将如何发展与第三方开发商的关系? Marks:是的,因为它确实是一个平台。

我们有硬件部分,也有软件部分。

在软件方面,我们拥有自己的第一方开发人员,他们正在努力充分发挥硬件的性能。

但我们认为,在拥有第三方开发人员之前,该平台并不完整。

这也适用于虚拟现实,因为现在有很多优秀的中间件供应商,可以让你快速创建游戏,并使屏幕内容出现在 VR 中比以前游戏中的任何内容都更容易。

  GamesBeat:所有主机平台都专注于让第三方制作内容,但每个开发者都面临着不同程度的难度。

那么,对于那些想“我想进入虚拟现实领域”的人,您有什么建议呢? Marks:当今一些最好的 VR 概念往往来自独立开发者。

没有真正的指南可以告诉您什么是正确的方法。

可行的方法有很多,人们也在不断探索。

但与此同时,我们需要让公众了解这些游戏制作者。

重要的是让人们以前听说过的这些游戏引起主流关注。

《Batman》和《星球大战》等主题的游戏将登陆我们的平台,在已有的知名IP和新概念之间建立良好的平衡。

任何开发者都可以成功地创造出人人都可以尝试的体验。

只要公众有足够的耳机,人们正在创造的新体验就可以被公众随时体验到。

  GamesBeat:如果一个人像我一样根本不会做游戏,那么面对新的平台,我们总会参考之前的内容。

在某种程度上,你是通过后视镜向前移动的。

我们可以从设计理念中期待什么?我们在 E3 《生化危机》 上看到的情况很明显,我们试图用虚拟现实来吓唬人们。

但我们从哪里开始开拓新的空间呢? Marks:很多人都在问什么游戏最适合 VR 版本。

但没有一个正确答案。

存在于一个空间中会带来某种能动性,被动地坐在那里会感到尴尬。

这就是为什么游戏和虚拟现实之间存在如此强烈的共鸣。

当你处于虚拟现实中时,你会觉得自己必须做点什么。

有些事情正在发生,你感觉他们就在你身边。

您想做出贡献并成为故事的一部分。

我们发现交互性是虚拟现实的最佳选择。

虚拟现实会让人们忙于做某事。

与虚拟现实最大的区别在于你可以看到周围的一切。

这些东西离你并不遥远,不像2D屏幕上的距离感。

这些离你如此之近的事物是如此强大,以至于你可以直接与它们互动。

2D 屏幕无法做到这一点。

2D屏幕上有一个抽象的电影,时刻与你保持距离。

你总是距离正在发生的事情只有一步之遥。

但在虚拟现实中,就像你亲身参与其中一样。

沙盒游戏很棒,你只需要玩它们即可。

你可以改变某物的一个元素,比如重力或摩擦力,突然间你就拥有了一个可以互动的全新世界。

超级英雄游戏通常很有趣,但如果你真的可以看到你的手射出火球,或者实际举起东西,那么体验就更加真实。

  GamesBeat:可以说,从更被动的娱乐媒体到主动媒体的转变。

这种转变是什么样的?从设计角度来看,您如何弥合两者之间的差距? Marks:我们已经开始制作第一人称游戏,并且非常顺利地过渡到 VR。

我们仍在考虑第三人称游戏。

第三人称 VR 游戏还有很多不足之处。

现在也有一些非常棒的第三人称体验。

人们已经从书籍或电影中知道了自己想要去往的地方,所以这是一个很好的起点。

也许现有的游戏设计理念还没有过渡得很好,但是现有的世界已经过渡得很好了。

我曾经玩过一个叫《Bound》的游戏,里面的世界非常美丽。

我真希望我能生活在那个世界里。

现在他们制作了虚拟现实版本。

当你进入这个游戏时,这正是你所期望的。

你感觉自己完全置身于那个环境中。

这就是虚拟现实给游戏带来的美妙之处。

  GamesBeat:人们需要将这些设备戴在头上。

那么如何在保持其社交性质的同时实现沉浸式体验呢?社交能力应该出现在哪里? Marks:我的实验室最近在这方面做了很多研究。

去年我们与 Massive 合作开发了这种协作体验,这有点像我们之前提到的《Toybox》,您可以用手进行交互并与语音聊天机器人交谈。

然后我们也在研究全身头像。

你可以看到对方的整个身体。

我们现在正在进行很多不同的社会实验。

我们很快就会推出一款多人 VR 游戏。

与其他人在一起的社交体验非常特别,也是虚拟现实最强大的方面之一。

有许多不同的方法可以向虚拟现实添加社交元素。

您可以通过网络将两个人带入共享空间。

但我们也发现现实世界中的人们可以与虚拟现实中的另一个人互动。

我们称之为非对称虚拟现实或非对称游戏。

有些人可以通过2D屏幕玩游戏,而另一些人可以通过虚拟现实玩游戏。

《The Playroom VR》 将在 PSVR 上免费提供,因为我们希望鼓励这种避免玩家孤立的体验。

它们与正在发生的事情有关。

GamesBeat:作为一个行业,我们对虚拟现实感到兴奋。

但作为消费者,他们会接受这项技术吗?你用什么经验向你的家人和其他人展示它? Marks:我有三个儿子,年龄分别是21岁、18岁和16岁。

我 18 岁的儿子周末邀请他的朋友来家里玩,我们当时也在场。

这位朋友体验了虚拟现实,然后他打电话给他的父母过来体验。

对于一个18岁的年轻人来说,这是一件非常有趣的事情。

父母随后叫其他儿子和女朋友过来。

很快,我们的整个房子就挤满了体验虚拟现实的人。

这是因为虚拟现实是一种不同且非常强大的体验。

  GamesBeat:PSVR 几个月后就会推出。

我们如何让人们拥有这款耳机?几十年前,虚拟现实只存在于想象中。

如何让虚拟现实成为现实?索尼是如何做到的呢?如何搭建平台? Marks:2016 年我们开始是一个非常基础的项目,但现在它已经发展成为一个成熟的项目。

当时,这更像是爱好者的一次实验,现在还不是“虚拟现实元年”。

但我们仍然认为作为一家公司这样做很重要。

我们在生产消费级硬件方面拥有悠久的历史。

所以将这样的产品推向市场是很自然的事情。

但虚拟现实有一些不同之处。

我们不能到处传,到处传的效果也不好。

重要的是让人们亲自尝试。

这是一个非常大的挑战。

我们有两种主要方法来处理此类事情。

第一个是通过演示光盘。

这种媒介对于虚拟现实很重要,因为我们无法让游戏连续两个小时让玩家震惊。

我们想展示比赛中最好的五分钟。

演示光盘提供了每场比赛最浓缩的五分钟。

另一种方式是通过商店。

我们计划到今年年底在百思买和 GameStop 展示 500,000 个演示。

GamesBeat:你们会给这些商店配备员工吗? Marks:是的,确保人们拥有流畅的体验非常重要,尤其是初次尝试的人。

我们拥有敬业的员工,他们知道玩家应该体验什么并确保他们喜欢它。

GamesBeat:在零售店里做这些事情总是非常困难。

您需要自掏腰包才能设立摊位。

这是非常昂贵的,但是非常重要。

然后你需要推销。

它最终也是一个非常昂贵的设备,并且您还需要一些杀手级应用程序。

Marks:我们在商店中观察到不同的人有不同的兴趣。

这就是为什么提供迎合不同口味的内容很重要。

仅仅提供体验并不是正确的答案。

有些人非常喜欢太空游戏,他们想玩《EVE:瓦尔基里》。

其他人根本不知道这个游戏,想要玩一些类似于在迪士尼乐园玩的东西,所以我们提供了 《海洋入侵》 的虚拟现实版本。

其他人则想体验动作游戏。

我们提供多种不同类型。

如果我们给玩家他们想要的东西,他们很有可能会喜欢这种体验。

GamesBeat:如果每个人都要做这种内容,你如何选择好的内容?如何保证展示的内容符合你心目中的标准? Marks:我们的平台是固定的,因此开发人员可以微调他们创建的内容并了解它将如何出现在用户家中。

我们有一些技术要求来确保什么是好的 VR 内容。

我们希望看到一些创意内容,但我们也需要确保人们获得良好的体验。

GamesBeat:你比这里的任何人都了解得更多,而且你非常了解你的平台。

那么现在有什么事情让你感到兴奋吗? Marks:我确实参加了很多活动并结识了很多开发人员。

我见过许多仍处于开发早期阶段和最终产品的产品。

但仍然会有令我惊讶的事情。

我尝试了基于位置的 VR 内容。

还有一些非常棒的经历。

我最近在索尼内部尝试了一个项目,对这种新体验感到非常惊讶。

那就是PSVR瞄准控制器,他们使用了《Farpoint》作为体验内容。

我多次玩过交互式离子炮和其他武器。

我不知道有多少次站在山脊上。

当你拿着这样的武器时,你会低下头,因为它会给你一种印象,这确实是一个非常重的物品。

头晕的感觉比之前更加强烈,因为离子炮的重量似乎要把我拉下山脊。

我本应该预料到会发生这样的事,但这次经历仍然让我感到惊讶。

事实上,我对我们正在进行的项目感到很兴奋。

您可以在自动角色和虚拟角色中找到存在感。

与这些游戏角色一起身处另一个空间的感觉与在电视上观看这些角色不同。

你可以看到他们所看到的,听到你耳中所有不同的声音,你感觉他们就在你身边。

从这些游戏角色身上你可以感受到存在感,而且他们也显得非常聪明。

这个领域还有很多东西等待我们去研究。

GamesBeat:与人工智能交流的体验可以更丰富,比如面部表情。

马克:没错。

只要让一个角色转向你,然后再看看他的朋友,这就是一种丰富的体验。

也许他会捡起一些东西交给你。

所有这一切都是虚拟的,但你开始相信这一切都是真实的。

你会完全沉浸其中,因为这种沉浸感会让你相信这些事情都是真的。